Jogos retrospectivos: 20 formatos para motivar sua equipe
20 jogos e formatos retrospectivos, cada um descrito de acordo com sua finalidade — atividades rápidas para animar o grupo, atividades adequadas para sessões remotas e como conduzir cada uma delas gratuitamente no TeamRetro.
Os jogos retrospectivos são atividades estruturadas que oferecem à equipe um quadro para refletir sobre seu trabalho: uma metáfora, um conjunto de perguntas-guia, algumas colunas. Esse quadro substitui a pergunta “como foi o sprint?” por algo que as pessoas possam responder, de modo que a sessão gere comentários sinceros e uma ou duas mudanças acordadas, em vez de uma discussão genérica.
Esta página lista 20 jogos retrospectivos agrupados de acordo com o problema que resolvem, e não com o grau de inovação que apresentam. Uma equipe com baixo nível de energia precisa de um formato diferente daquele usado para uma equipe que parou de se comunicar, e ambas precisam de algo diferente ainda de uma equipe em que o mesmo problema continua ressurgindo. Escolha o grupo que melhor se encaixa na sua equipe nesta semana e, em seguida, escolha o formato dentro dele. Todos os jogos aqui apresentados têm um modelo pronto ou um quadro que você pode gerar, e todos eles podem ser executados gratuitamente no TeamRetro. Ao longo do texto, “atividades” e “exercícios” têm o mesmo significado que “jogos”: o rótulo importa menos do que escolher uma estrutura que se encaixe.
O que são jogos retrospectivos
Um jogo retrospectivo é simplesmente uma retrospectiva com uma estrutura deliberada. Em vez de perguntar “como foi o sprint?” e esperar por uma resposta, você oferece à equipe um enquadramento — o que devemos começar, interromper e continuar?, ou o que está impulsionando nosso barco e o que está o mantendo parado? — que facilita a geração de contribuições e a tomada de ações.
Recorra a um jogo quando uma discussão simples começar a empacar: depois de um sprint intenso, quando uma ou duas pessoas tendem a dominar a conversa, ou quando a equipe já utilizou o mesmo formato tantas vezes que ele se tornou enfadonho. Mantenha a simplicidade quando a equipe for pequena, houver confiança e o tempo for curto — um Plus/Delta de cinco minutos é melhor do que uma metáfora elaborada de que ninguém precisa. Se você ainda está aprendendo a facilitar, o guia para realizar retrospectivas eficazes aborda as cinco fases nas quais todos os formatos abaixo se enquadram.
Escolha o jogo com base no desafio, não na novidade
A maneira mais comum de escolher um jogo para a retrospectiva é selecionar aquele que a equipe ainda não fez. É também a menos útil. Um quadro de metáforas não fará a equipe falar se o motivo do silêncio for que a reclamação do mês passado não deu em nada, e nenhuma novidade, por mais interessante que seja, conserta uma retrospectiva que se transformou em uma reunião de status.
Então, comece pelo sintoma. Quatro deles abrangem praticamente todos os casos de retro retroativo: a equipe não tem energia, a equipe não está se comunicando, os mesmos problemas continuam surgindo ou a equipe é muito nova para ter uma visão comum sobre qualquer coisa. Há um quinto que é mais importante do que os outros quatro juntos, que é uma equipe que se comunica livremente e, mesmo assim, não muda nada.
Cada grupo abaixo começa com o sintoma e apresenta quatro formatos que o abordam, indicando o que é, quando recorrer a ele, quanto tempo dura e como executá-lo remotamente. Se você identificar sua equipe em dois grupos ao mesmo tempo, opte pelo que está em uma fase inicial: uma equipe que não se comunica não conseguirá realizar um trabalho útil de identificação da causa raiz; portanto, resolva primeiro a questão da comunicação.
Quando a energia está baixa e o formato já ficou obsoleto
Esses são os formatos metafóricos. Eles funcionam porque uma imagem oferece às pessoas um ponto de entrada que uma coluna em branco não oferece, e porque uma mudança de perspectiva realmente desperta o ânimo da equipe para uma ou duas sessões. Trate-os como um reinício, e não como uma solução definitiva: se a energia estiver baixa a cada quinze dias, o problema é a duração da retrospectiva ou o acompanhamento posterior, e não o tema.
1. Mario Bros Level Up. A sprint como um nível de plataforma: o que te deu um impulso, quais inimigos te custaram uma vida, onde o nível ficou injusto e como é o próximo mundo. Costuma ser chamado de “Mario Kart retrô” e cai bem com equipes que cresceram jogando esses jogos. Recorra a ele quando a equipe estiver entediada, em vez de insatisfeita, e você quiser uma sessão que pareça uma pausa sem deixar de ser útil. Reserve 45 minutos. À distância, não é preciso nada especial além de um quadro compartilhado, embora valha a pena pedir a uma pessoa que mantenha a metáfora fiel ao original, para que não se transforme em uma hora inteira só sobre Bowser. Use o modelo Mario Bros Level Up.
2. Carro de Velocidade. Um motor que impulsiona a equipe para frente e um paraquedas que a arrasta para trás, com um buraco opcional para representar os riscos à frente. É o mais rápido dos formatos de metáfora para se explicar, e é por isso que continua sendo utilizado por equipes que acham o Barco à Vela um pouco exagerado. Recorra a ele quando quiser criar um enquadramento dinâmico e uma sessão curta. Reserve de 30 a 45 minutos. Funciona bem remotamente porque as duas partes são inequívocas, de modo que as pessoas sabem onde colocar uma nota sem precisar perguntar. Utilize o modelo do Carro Veloz.
3. Balão de ar quente. O ar quente elevando o balão, sacos de areia pesando-o e tempestades no horizonte. A mais amigável das metáforas, e a ideal para escolher quando o sprint não deu certo e uma metáfora do tipo “acidente de carro” soaria muito direta. Recorra a ela após uma sessão difícil ou com uma equipe que se torna defensiva rapidamente. Reserve 45 minutos. À distância, peça às pessoas que adicionem sacos de areia antes da chamada; as anotações sobre o lastro são as que as pessoas mais editam, e ficam melhor redigidas em particular. Utilize o modelo Balão de Ar Quente.
4. Retrospectiva de RPG. O sprint como uma missão: quem foram os heróis, quais foram os monstros, quais itens você conseguiu e do que o grupo precisa antes da próxima masmorra. Divertido e surpreendentemente eficaz para identificar conquistas ocultas, pois o termo “saque” dá às pessoas permissão para reivindicar méritos que, de outra forma, deixariam de lado. Utilize-o ao final de um longo período de trabalho. Reserve uma hora, já que a introdução leva alguns minutos para ser assimilada. Se for feito remotamente, é recomendável fazer uma rodada de leitura em voz alta antes da votação, para que as histórias sejam percebidas como histórias. Utilize o modelo de retrospectiva de RPG.
Quando a equipe não está conversando
Um ambiente retro silencioso raramente é um problema de personalidade. Geralmente é um problema de segurança, um problema de hierarquia ou o simples fato mecânico de que a primeira pessoa a falar define o tom para todos os demais. Esses quatro formatos reduzem o custo de ser o primeiro a falar, e cada um deles se torna mais eficaz com a redação silenciosa e a votação anônima.
5. Barco à vela. Um barco cuja propulsão vem do vento, cuja âncora o mantém no lugar, cujas rochas representam os riscos à frente e cuja ilha simboliza o objetivo. Essa única imagem torna uma discussão rica acessível a todos, inclusive às pessoas que não saberiam por onde começar em uma conversa aberta. Recorra a ela quando a equipe estiver em silêncio, mas não descontente, ou quando você quiser que os riscos sejam colocados em pauta sem que ninguém precise levantá-los como uma preocupação. Reserve 45 minutos. À distância, esse é um dos melhores formatos que existem, pois a imagem oferece à equipe distribuída o mesmo ponto de referência. Abra o modelo do veleiro.
6. Irritado, Triste, Feliz. Três colunas para o que deixou a equipe irritada, decepcionada ou satisfeita. Isso revela o clima emocional após um sprint difícil, algo que os formatos focados apenas na ação deixam completamente de lado. Recorra a ele quando algo claramente deu errado e ninguém disse isso em voz alta. Reserve de 45 minutos a uma hora, pois a conversa que isso gera é o objetivo, e encurtá-la desperdiça a honestidade. Se for remotamente, conduza a atividade de forma anônima: no momento em que as pessoas assinam seu nome na coluna “irritado”, ela se enche de reclamações sobre ferramentas em vez do que realmente está acontecendo. Abra o modelo Irritado, Triste, Feliz.
7. ESVP. Uma enquete rápida e anônima sobre como as pessoas estão encarando a própria retrospectiva: Explorador, Comprador, Turista ou Prisioneiro. Trata-se menos de uma retrospectiva propriamente dita e mais de uma avaliação para saber se vale a pena realizá-la, e são os cinco minutos mais honestos que você pode passar com uma equipe que perdeu o ânimo. Recorra a ela quando a participação for relutante ou antes de investir em um formato mais longo que você não tem certeza se a equipe deseja. Reserve 10 minutos como abertura e, em seguida, aja de acordo com o resultado: três “Prisioneiros” em uma sala com seis pessoas definem a pauta. À distância, isso só funciona de forma anônima, então use uma enquete em vez de uma rodada de nomes. Ainda não há um modelo do ESVP na biblioteca, então crie um quadro para isso.
8. Cartões de reconhecimento. Cada pessoa escreve uma mensagem curta e específica de agradecimento a um colega de equipe. É uma forma calorosa, que não exige muito esforço e é a maneira mais rápida de mostrar que falar abertamente sobre um colega é seguro aqui. Use essa atividade para encerrar uma sessão em que surgiram assuntos delicados, ou para iniciar uma com uma equipe que acabou de passar por uma reorganização. Reserve de 10 a 15 minutos. À distância, é melhor do que pessoalmente, porque as pessoas escrevem com mais cuidado do que falam, e os cartões permanecem legíveis depois. Realize a atividade com o modelo da Rodada de Agradecimento, e consulte como dar elogios com cartões de agradecimento para sugestões que evitem o genérico “obrigado por toda a sua ajuda”.
Quando os mesmos problemas continuam se repetindo
Se a mesma questão surgir em três retrospetivas consecutivas, o problema não está no formato: a equipe continua descrevendo um sintoma e nunca chega à causa subjacente. Esses quatro são mais analíticos do que expressivos. São mais lentas, precisam de um facilitador que consiga manter o foco e são as únicas nesta página que conseguem, de forma confiável, pôr fim a uma reclamação recorrente.
9. Os Cinco Porquês. Escolha um problema recorrente e pergunte “por quê” repetidamente até chegar a uma causa que a equipe possa realmente mudar. Um sintoma superficial, como uma integração contínua (CI) instável, geralmente esconde uma causa mais profunda e mais fácil de resolver, e a quinta resposta costuma ser sobre uma decisão que ninguém se lembra de ter tomado. Recorra a essa técnica quando tiver um problema claro, não cinco problemas vagos. Reserve 30 minutos para uma única sequência e pare quando as respostas deixarem de ser passíveis de ação, em vez de parar ao chegar ao quinto “por que”. Se estiverem trabalhando remotamente, digite a sequência onde todos possam vê-la, para que as pessoas possam questionar um elo em vez de simplesmente concordar. Crie um quadro dos Cinco Porquês.
10. Diagrama de Ishikawa (Fishbone). Parta do problema e vá retrocedendo até suas causas contribuintes, agrupadas em categorias, até que o verdadeiro fator determinante fique visível. Enquanto o método dos Cinco Porquês segue uma única linha de raciocínio, o Diagrama de Ishikawa mostra um problema com quatro causas contribuintes e obriga a escolher qual delas deve ser abordada. Recorra a ela quando um problema for claramente sistêmico e a equipe discordar sobre o motivo. Reserve uma hora inteira. No trabalho remoto, é preciso que as categorias sejam acordadas antecipadamente; caso contrário, os ramos se transformarão em uma segunda sessão de brainstorming. Use o modelo de Fishbone.
11. Análise SWOT. Pontos fortes, pontos fracos, oportunidades e ameaças. É considerada uma ferramenta estratégica porque de fato o é, e é exatamente por isso que se adequa a um marco ou ao final de um trimestre, quando a equipe está refletindo sobre mais de um sprint. Recorra a ela quando o problema recorrente for maior do que o próprio processo da equipe. Reserve uma hora. No ambiente remoto, dedique a cada quadrante um intervalo específico para redação silenciosa, em vez de abrir todos os quatro de uma vez, ou as Fraquezas vão dominar a sessão. Utilize o modelo de análise SWOT.
12. Lean Coffee. A equipe escreve os tópicos, vota e, em seguida, define um tempo limite para uma conversa focada sobre cada um deles, um por um, começando pelos que receberam mais votos. Esse é o formato a ser usado quando você suspeita que um problema recorrente está sendo constantemente ofuscado pelo que estiver ganhando mais destaque naquela quinzena. Recorra a ele quando a equipe tiver muito a dizer, mas não chegar a um consenso sobre o que é realmente importante. Reserve uma hora, com intervalos de oito minutos por tópico e uma votação por sinal de “polegar para cima” para prorrogar o tempo. No ambiente remoto, é necessário um cronômetro visível e alguém disposto a encerrar um tópico no meio de uma frase. Utilize o modelo do Lean Coffee.
Quando a equipe é nova ou acaba de passar por uma reorganização
Uma equipe nova não tem um histórico comum ao qual recorrer, o que torna a maioria dos formatos de retrospectiva um pouco estranhos nas primeiras semanas. O que uma equipe nova realmente precisa é de um entendimento comum sobre o que está tentando fazer e quais são as preocupações das pessoas. Comece por aí e, depois, passe para um formato normal assim que a equipe tiver entregue algo em conjunto. Se você ainda não tenha redigido um, um regimento da equipe vale mais do que qualquer uma dessas opções na primeira semana.
13. Esperanças e Medos. Duas colunas: o que as pessoas esperam que essa equipe ou projeto se torne e o que temem que venha a se tornar. Trata-se de uma perspectiva voltada para o futuro, e não de uma retrospectiva, e oferece a uma equipe recém-formada um tema concreto para discutir no terceiro dia. Utilize-o em um lançamento de projeto, após uma reorganização ou quando várias pessoas tiverem entrado ao mesmo tempo. Reserve 45 minutos e conclua transformando os dois principais receios em algo que a equipe realmente ficará atenta. Se estiver trabalhando remotamente, conduza a atividade de forma anônima; caso contrário, uma equipe nova não vai se abrir para falar sobre isso. Abra o modelo de Esperanças e Medos.
14. 4Ls. Gostei, Aprendi, Faltou, Desejei. Uma análise abrangente que combina sentimentos com o que a equipe aprendeu e o que faltou, o que a torna uma boa primeira retrospectiva de verdade assim que uma nova equipe conclui um projeto. Faça-a após um marco, ou como o formato que se segue a “Esperanças e Medos” um mês depois. Reserve uma hora. No trabalho remoto, a coluna “O que aprendemos” é a que deve ser protegida: ela é preenchida por último e é onde se encontra o material mais útil de uma equipe nova; portanto, reserve um tempo específico para sua redação. Use o modelo dos 4Ls.
15. Rosa, Botão, Espinho. Uma rosa para uma vitória, um botão para uma oportunidade que surge e um espinho para um problema. Suave e equilibrado, esse método traz à tona pontos positivos e riscos ao mesmo tempo, sem exigir que ninguém seja direto demais. Utilize-o com uma equipe nova, uma equipe nervosa, ou qualquer grupo em que uma coluna “Bravo, Triste, Feliz” pareça um convite que ninguém queira aceitar primeiro. Reserve de 30 a 45 minutos. À distância, é fácil explicar em uma única linha, o que é importante quando metade da equipe é nova tanto em retrospectivas quanto em se conhecer. Experimente o modelo Rosa, Botão, Espinho.
16. Carta para o seu eu do futuro. Todos escrevem uma breve mensagem para a equipe que serão no mês que vem: o que lembrar, o que observar, o que não repetir. Em seguida, vocês abrem as cartas naquela retrospectiva. É o único formato nesta página que constrói sua própria história, e é por isso que se adapta bem a uma equipe que ainda não tem uma. Utilize-o no final de um primeiro sprint ou de um primeiro mês. Reserve 20 minutos para escrever e cinco, em uma retrospectiva posterior, para ler. No trabalho remoto, é preciso um local onde as cartas fiquem realmente armazenadas, portanto, mantenha-as no quadro, em vez de no chat. Crie um quadro para isso.
Quando as retrospectivas geram discussão, mas nada muda
Essa é a falha mais comum da lista e a menos frequentemente diagnosticada, porque, por dentro, tudo parece estar bem. As pessoas comparecem, a conversa flui bem, todos saem se sentindo ouvidos e nada muda nas duas semanas seguintes. Os formatos abaixo são aqueles orientados por decisões. Eles são menos interessantes de se ler e são aqueles que tendemos a adotar por padrão, pois cada um deles resulta em uma mudança atribuída a um responsável, em vez de uma percepção.
17. Começar, Parar, Continuar. Cada pessoa indica uma coisa que a equipe deve começar a fazer, uma que deve parar e uma que deve manter. É o formato mais voltado para a ação que existe e o caminho mais rápido do feedback à decisão, pois as colunas já estão formuladas como compromissos. Utilize-o com uma equipe estável ou sempre que a última retrospectiva tiver gerado discussão, mas nenhuma mudança. Reserve de 30 a 45 minutos e dedique os últimos dez minutos à designação de responsáveis, em vez de adicionar notas. À distância, limite cada pessoa a uma nota por coluna: isso obriga a uma escolha e evita que o quadro se transforme em uma lista de desejos. Use o modelo Começar, Parar, Continuar.
18. DAKI. Eliminar, Adicionar, Manter, Melhorar. Um formato conciso e orientado para a tomada de decisões que incentiva a equipe a se comprometer com as mudanças, em vez de apenas observá-las, sendo que a etapa “Eliminar” faz a maior parte do trabalho: identificar o que deve ser eliminado é onde as equipes hesitam, e é daí que realmente vem o tempo necessário. Recorra a ele quando o processo da equipe tiver acumulado, sem que ninguém perceba, cerimônias que ninguém defende. Reserve 45 minutos. Em reuniões remotas, votem primeiro no “Drop”, antes que alguém tenha defendido sua própria reunião. Experimente o modelo DAKI.
19. KALM. Manter, Adicionar, Reduzir, Aumentar. Um método muito semelhante ao Starfish, que é mais rápido de explicar e mais fácil de votar, e permite que uma equipe reduza algo sem ter que descartá-lo completamente — o que muitas vezes é a resposta mais honesta. Recorra a ele quando as divergências da equipe forem sobre grau, e não sobre direção. Reserve 45 minutos. À distância, é um dos métodos mais fáceis de conduzir com um grupo que nunca se encontrou, pois as quatro palavras não precisam de explicação. Use o modelo KALM.
20. Estrela-do-mar. Cinco zonas que vão de “parar” passando por “menos”, “manter” e “mais” até “começar”, para que a equipe possa ajustar o nível das atividades em vez de apenas ativá-las ou desativá-las. Essa granularidade adicional em relação ao KALM vale a pena quando uma equipe está no meio de uma mudança na forma como trabalha e precisa ter uma visão geral de uma só vez. Utilize-o no final de um trimestre, ou após uma mudança de processo que você queira ajustar, em vez de reverter. Reserve uma hora: cinco zonas levam mais tempo para serem preenchidas do que quatro. Remotamente, reduza o quadro a uma zona por vez enquanto escreve e, em seguida, mostre todas as cinco para votação. Utilize o modelo Starfish.
Seja qual for a opção escolhida, o retro não termina quando os votos forem contabilizados. Transforme o item principal em uma mudança específica, com um único responsável identificado e uma data, e revise-o no início da próxima sessão, em vez de no final. O Índice de Acompanhamento é nossa forma de avaliar se esse hábito está realmente se consolidando.
Outros formatos que vale a pena conhecer
Cinco formatos não se enquadram em nenhum sintoma específico, seja por serem de uso geral, seja por serem simplesmente curtos. São esses que devemos escolher quando a resposta sincera é que não há nada de errado e a equipe só precisa de 15 minutos.
- Plus/Delta — duas colunas: o que deu certo e o que você mudaria na próxima vez. A maneira mais rápida de identificar o que é relevante sem formalidades, e a decisão certa após um sprint curto. 15 minutos. Faça isso usando o modelo Plus/Delta.
- Prós, Contras, Interessante — aspectos positivos, negativos e meramente curiosos. A coluna “interessante” capta sinais que ainda não são nem bons nem ruins, e é por isso que ela é ideal para equipes que estão trabalhando em algo genuinamente novo. 30 minutos. Executar Prós, Contras, Interessante.
- Retrospectiva de sprint — uma revisão ágil de uso geral realizada ao final de uma iteração, para quando você deseja algo equilibrado e repetível, em vez de um jogo temático. 45 minutos. Comece a partir do modelo de retrospectiva ágil.
- Avaliação dos níveis de energia — peça a cada pessoa que escolha um número de um a cinco para descrever sua semana, antes de qualquer discussão. Uma avaliação rápida da sala em 60 segundos e uma linha de tendência útil, caso você mantenha essa prática. Utilize o modelo de níveis de energia.
- Snapshot — todos compartilham uma foto ou uma palavra que resuma seu sprint e, em seguida, dizem uma frase sobre isso. Rápido, pessoal e fácil de fazer em uma videochamada.
Navegue pela biblioteca completa de modelos retrospectivos para ver o resto, ou crie um quadro personalizado para um formato que ainda não tenhamos em nossos modelos.
Os aquecimentos não são jogos retrospectivos
Há uma diferença que vale a pena deixar clara. Um jogo retrospectivo estrutura a própria reflexão. Uma atividade de aquecimento faz com que as pessoas conversem antes do início da reflexão e não produz nada que você possa colocar em prática. Ambas são úteis e não são intercambiáveis: um quebra-gelo no lugar de um formato resulta em uma reunião animada, mas sem resultados, e um formato sem atividade de aquecimento começa frio e permanece assim pelos primeiros dez minutos.
Execute uma dessas atividades por cinco minutos na parte inicial e, em seguida, passe para um formato dos grupos acima. Para ter um acervo maior de atividades de quebra-gelo prontas para uso, confira nossas perguntas de quebra-gelo para o trabalho, ou jogue-as ao vivo no navegador em Jogos de Quebra-Gelo.
- Curiosidade / Duas verdades e uma mentira — cada pessoa compartilha alguns fatos sobre si mesma, sendo que um deles é falso, e a equipe tenta adivinhar. Uma maneira descontraída de começar que funciona tão bem quanto remotamente — inspire-se nessas ideias de “duas verdades e uma mentira” se não conseguir pensar em nada facilmente, ou jogue ao vivo com Duas Verdades e uma Mentira.
- Snapshot — todos compartilham uma foto ou uma palavra que resuma seu sprint e, em seguida, dizem uma frase sobre ela. É rápido, pessoal e fácil de fazer em uma videochamada. Para manter a energia da “palavra única”, faça uma rodada de Associação de Palavras.
- Um mascote para nossa equipe — a equipe cria um animal mascote para o sprint e explica o motivo. Um aquecimento criativo que também serve para avaliar o ânimo da equipe — para uma versão prática, experimente o Creative Canvas colaborativo.
- Qual é a sua opinião? — apresente uma escolha simples entre duas opções (“tabs ou espaços”, “praia ou montanhas”) e veja como a equipe se divide. Uma rápida avaliação do ambiente antes do trabalho propriamente dito — use afirmações dessas perguntas do tipo “concordo ou discordo”, ou jogue como Isso ou Aquilo.
Essas atividades iniciais não precisam de modelo — utilize-as como uma rodada rápida antes de qualquer um dos formatos acima. Para ter uma gama completa de opções jogáveis, dê uma olhada em Jogos para Quebra-Gelo, ou gere um quadro de registro personalizado para registrar as respostas.
Jogando jogos retrospectivos online
Todos os formatos desta página funcionam online, e a maioria deles funciona melhor online do que em uma sala, por um motivo nada glamoroso: um quadro compartilhado permite que todos escrevam ao mesmo tempo, o que não é possível com um quadro branco e um marcador. Três mecanismos fazem isso funcionar.
Votação anônima. A hierarquia se manifesta rapidamente durante uma videochamada. Quando as anotações e os votos não levam nome, a preocupação que a pessoa mais experiente estava evitando abordar é levantada por outra pessoa, e o topo do quadro reflete a equipe como um todo, em vez de apenas o que está na sala.
Pré-participação assíncrona. Abra o quadro com um dia de antecedência para que os participantes mais reflexivos possam adicionar suas anotações no seu próprio ritmo. Assim, você começa a sessão ao vivo com conteúdo real, em vez de um quadro em branco e uma longa pausa.
Se você acertar esses três pontos, praticamente qualquer formato acima se destaca em relação ao vídeo. Se errar, mesmo o jogo mais inteligente se transforma novamente em uma discussão aberta com um placar no topo. Para a versão sincera sobre quais jogos online realmente mudam o comportamento, incluindo cinco que realizamos com nossa própria equipe, consulte jogos retrospectivos online versus formatos.
Quando uma decisão de jogo é equivocada
Uma análise retrospectiva é um meio para uma conversa sincera, não o objetivo da reunião. Há três situações em que recorrer a ela só piora as coisas, e todas as três são comuns o suficiente para serem mencionadas.
A equipe está em um conflito real. Se duas pessoas não estão se falando, ou se uma decisão deixou alguém visivelmente irritado, um quadro de metáforas pede que elas abordem de forma lúdica exatamente aquilo que as está incomodando. Isso parece uma forma de evasão, porque é mesmo. Lide com o conflito diretamente, primeiro em uma conversa individual, e conduza a retrospectiva quando houver algo que toda a equipe possa discutir de forma proveitosa.
As últimas três retrospetivas não renderam nada. Quando uma equipe já concordou com mudanças três vezes e viu que nenhuma delas foi implementada, o problema não está no formato. Uma nova sessão, nesse momento, é apenas uma quarta hora agradável que também não muda nada e acaba com o que restava da paciência da equipe. Dedique a sessão às ações, em vez disso: o que foi acordado, o que aconteceu e o que está genuinamente sob o controle da equipe.
A equipe já está cansada de encenações. Algumas equipes já passaram por tantas novidades que interpretam qualquer atividade nova como uma tentativa da gerência de fazê-las fingir entusiasmo. Com esse grupo, quanto mais simples, mais crível. Faça o Run Plus/Delta, limite-o a 20 minutos e deixe que o acompanhamento recupere o direito de tentar algo mais elaborado mais tarde.
Alternar formatos não é o mesmo que melhorar. A variedade evita que um trabalho retro se torne monótono, e essa é uma vantagem real que vale a pena ter. Isso não substitui as uma ou duas mudanças por trimestre que realmente facilitam o trabalho, e vale a pena ser honesto consigo mesmo sobre o que você está fazendo.
Como conduzir uma retrospectiva
O formato é menos importante do que a moderação em torno dele. Um arco simples funciona para quase qualquer jogo nesta página:
- Prepare o terreno. Comece com uma breve rodada de comentários e um lembrete de que todos deram o seu melhor com o que sabiam. Não ultrapasse cinco minutos. Se você estiver conduzindo suas primeiras retrospectivas, o artigo como conduzir uma retrospectiva apresenta as mesmas cinco fases com uma agenda prática de 60 minutos.
- Reúna os dados. Dê à equipe um tempo para que cada um possa fazer suas próprias anotações antes que alguém comece a falar.
- Gere insights. Agrupe notas relacionadas, vote com pontos no que é mais importante e, em seguida, analise os itens mais importantes em conjunto.
- Defina ações. Transforme as percepções em uma ou duas mudanças específicas, cada uma com um único responsável identificado e uma data.
- Conclusão. Termine com elogios e analise as ações da última retrospectiva logo no início da próxima — é o acompanhamento que mostra à equipe que vale a pena dedicar tempo às retrospectivas.
Para equipes remotas, recorra ainda mais à votação anônima e à escrita silenciosa: elas nivelam o campo de atuação quando não é possível perceber o clima da sala com tanta facilidade. Jogos que se enquadram em um objetivo mais amplo de integração da equipe, em vez de uma revisão de sprint, pertencem a uma categoria ligeiramente diferente — consulte jogos ágeis para integração de equipe.
Execute qualquer um desses programas gratuitamente no TeamRetro
Todos os formatos acima funcionam gratuitamente no TeamRetro, com brainstorming silencioso, votação anônima e acompanhamento de ações já integrados, de modo que os três mecanismos que fazem uma retroativa remota funcionar já estão ativados por padrão, em vez de serem algo que você precise facilitar separadamente. As ações são transferidas de uma sessão para a outra, e é isso que transforma uma boa conversa em uma mudança visível.
Veja todos os modelos de retrospectiva para encontrar um quadro pronto, veja como funcionam as retrospectivas no TeamRetro, ou crie uma retrospectiva personalizada com um formato que ainda não tenhamos em nossos modelos e realize-a com sua equipe hoje mesmo.
Perguntas frequentes
O que são jogos retrospectivos?
Os jogos retrospectivos são atividades estruturadas que oferecem à equipe um quadro para analisar seu trabalho: uma metáfora, um conjunto de perguntas-guia, algumas colunas. Esse quadro substitui a pergunta “como foi o sprint?” por algo que as pessoas possam responder, de modo que a sessão gere contribuições sinceras e uma ou duas mudanças acordadas, em vez de uma discussão genérica. Pontos de partida confiáveis são “Começar, Parar, Continuar” para ações, “Irritado, Triste, Feliz” para descrever como foi a sensação do sprint e o “Barco à Vela” quando se deseja ter uma visão geral em uma única imagem.
Quais são bons jogos retrospectivos?
Boas atividades de retrospectiva são atividades estruturadas que ajudam uma equipe a refletir sobre como trabalhou e a decidir o que mudar. Pontos de partida confiáveis incluem “Começar, Parar, Continuar”; “Irritado, Triste, Feliz”; o “Barco à Vela”; os “4Ls”; e a “Estrela-do-mar” — cada um deles oferece às pessoas uma estrutura clara para um feedback sincero, em vez de uma discussão aberta.
Quais são alguns jogos retrospectivos disponíveis online?
A maioria dos jogos retrospectivos funciona online — o que os torna eficazes é um quadro compartilhado com escrita silenciosa e votação anônima por pontos, para que todos contribuam ao mesmo tempo. Formatos de metáfora, como o Sailboat, e formatos de ação, como Start, Stop, Continue e Mad, Sad, Glad, todos se adaptam bem a equipes distribuídas, e cada um tem um modelo pronto que você pode usar gratuitamente. Comece com um rápido aquecimento online, como Duas Verdades e uma Mentira para avaliar o clima do grupo. No TeamRetro, todos adicionam notas ao mesmo tempo e votam anonimamente, de modo que uma sessão remota parece igual a uma presencial.
Quais são bons jogos para retrospectivas em equipes remotas?
Tanto o “Veleiro” quanto o “Começar, Parar, Continuar” se aplicam bem a equipes remotas porque oferecem uma visão clara e compartilhada, além de contribuições breves e passíveis de votação. Adicione o “Speed Car” quando a equipe precisar mudar o ritmo e o “KALM” quando a divergência for sobre o grau, e não sobre a direção. Combine qualquer um deles com uma rápida avaliação do clima para sentir o ambiente e utilize uma ferramenta em que todos escrevam ao mesmo tempo e votem anonimamente, para que a voz mais alta não domine a discussão.
Como tornar uma retrospectiva divertida sem perder tempo?
Use um formato baseado em metáforas, como o “Barco à Vela”, o “Carro Veloz” ou o “Balão de Ar Quente”; comece com uma breve pergunta de verificação, defina um tempo máximo para cada etapa e encerre com elogios. O tempo é desperdiçado quando a atividade substitui o resultado, não quando leva dez minutos: mantenha a atividade na metade da sessão e dedique o restante a decidir uma ou duas mudanças com um responsável e uma data. A diversão vem de uma sessão segura e bem ritmada, na qual as pessoas são genuinamente ouvidas, e não de artifícios acrescentados à toa a uma reunião de status.
Qual jogo retrospectivo devo usar para uma nova equipe?
Comece com “Esperanças e Medos” ou ESVP. Ambos revelam o que as pessoas esperam da equipe e da própria retrospectiva, algo sobre o qual uma equipe nova ainda não chegou a um consenso, e nenhum deles exige um histórico comum para ser respondido. Passe para os “4Ls” ou “Rosa, Botão, Espinho” assim que a equipe tiver concluído algo em conjunto. Guarde os jogos de adivinhação anônima até que as pessoas se conheçam bem o suficiente para que uma resposta errada seja engraçada, em vez de ofensiva.
Quanto tempo deve durar um jogo retrospectivo?
Um jogo retrospectivo focado dura de 30 a 60 minutos para a maioria das equipes. Formatos rápidos, como o Plus/Delta, cabem em um intervalo de 15 minutos após um sprint curto; sessões mais aprofundadas de resolução de problemas, como o Fishbone ou a análise da causa raiz, podem levar uma hora. Como regra geral, a atividade em si não deve ocupar mais do que metade da sessão, para que haja tempo restante para chegar a um acordo sobre quais mudanças serão feitas. Defina um limite de tempo para cada fase, de modo que você sempre chegue às ações acordadas antes de encerrar a sessão.
O que é a retrospectiva sobre veleiros?
A retrospectiva do “Veleiro” representa a situação da equipe como um barco: o vento representa o que está impulsionando você para frente, a âncora o que está te impedindo de avançar, as rochas os riscos à frente e a ilha a meta em direção à qual você está navegando. Todos acrescentam anotações a cada parte da imagem e, em seguida, a equipe vota sobre o que deve ser feito. O exercício leva cerca de 45 minutos e funciona particularmente bem remotamente, pois a imagem única oferece a uma equipe distribuída o mesmo ponto de referência para a discussão.
Os jogos retrospectivos valem a pena?
Sim, quando o jogo é escolhido por um motivo específico. Um formato adequado ao problema permite obter contribuições sinceras de todos, em vez de apenas das duas pessoas que sempre falam, e essa diferença nas contribuições é o verdadeiro retorno. Um formato escolhido apenas pela novidade acrescenta dez minutos e não muda nada. O teste é o que acontece depois: se as últimas três retrospectivas não produziram nenhuma mudança, o formato não é o que está falhando, e um novo jogo não vai resolver o problema.
É possível realizar jogos retrospectivos com uma equipe grande?
Com até cerca de 12 pessoas, conduza a atividade normalmente. Acima desse número, divida os participantes em grupos menores de quatro a seis, seguindo o mesmo formato; em seguida, selecione um ou dois temas de cada grupo e realize uma votação com todo o grupo reunido. Contribuições escritas em silêncio e votação anônima ganham mais importância em grupos maiores, e não o contrário, pois um grupo maior dá mais voz àqueles que se sentem mais à vontade para falar.