Estimación ágil: la guía completa
Una guía práctica sobre la estimación ágil: historias de usuario, «planning poker», puntos de historia, velocidad y las técnicas que resultan útiles cuando una historia resulta ser más compleja de lo que parecía.
Las estimaciones suelen fallar de formas ya conocidas: cifras que significan cosas diferentes para cada persona, sesiones que se alargan más de lo previsto, previsiones en las que nadie confía. La solución rara vez consiste en una fórmula mejor. Se trata más bien de un entendimiento común que todo el equipo hace suyo, y de que las estimaciones se mantengan como previsiones, en lugar de como compromisos que se le puedan echar en cara.
Esta guía repasa los elementos que dan buenos resultados en la práctica: historias de usuario, planning poker, puntos de historia, velocidad y las técnicas que siguen funcionando cuando una historia resulta ser más amplia de lo que parecía en un principio. Cuando esté listo para realizar una estimación con su equipo, realice la estimación en TeamRetro: planning poker con votación privada, barajas reutilizables y puntos de historia finales que se sincronizan directamente con su backlog.
El «Planning Poker» es una técnica ágil de estimación basada en el consenso: los equipos votan de forma privada, revelan todas las cartas a la vez y debaten sobre la distribución hasta que las estimaciones convergen.
Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker» que ofrezca estimaciones útiles sin alargar demasiado la sesión: preparación, la ronda de cuatro fases, elección de una baraja y establecimiento estricto de límites de tiempo.
La estimación en puntos de historia mide el esfuerzo relativo, la complejidad y la incertidumbre del trabajo, no las horas. Cómo realizar la estimación en comparación con una historia de referencia, y las preguntas que suelen plantear dificultades a los equipos.
Los puntos de historia aumentan de 1, 2, 3, 5, 8 y 13 porque los intervalos cada vez más amplios reflejan la incertidumbre: la escala deja de fingir que se puede distinguir un 13 de un 14. He aquí por qué los intervalos son la clave.
Los puntos de historia miden el esfuerzo relativo; las horas miden la duración. Son ejes distintos. Si elabora una tabla de conversión de puntos a horas, habrá vuelto, sin darse cuenta, a estimar el tiempo.
Descubra qué es la velocidad de equipo en ágil, cómo calcularla y cómo planificar sprints a partir de ella, además de una calculadora de velocidad gratuita.
A las personas les cuesta estimar «cuánto tiempo llevará esto», pero se les da bien comparar «si esto es más grande que aquello». La estimación relativa se basa en lo segundo, y por eso funcionan los puntos de historia.
Las estimaciones iniciales presentan un amplio margen de variación porque se trata de un trabajo desconocido, no porque su equipo no sea capaz de realizar estimaciones adecuadas. Qué significa el «cono de incertidumbre» y cómo reducirlo, en lugar de ampliarlo.
Las epopeyas, las historias y las tareas son tres niveles con tres funciones. En qué consiste cada uno, cuál de ellos aporta puntos de historia y por qué centrarse en el nivel equivocado hace que la velocidad pierda todo su sentido.
Una guía práctica para la toma de decisiones sobre técnicas de estimación ágiles: planning poker, puntos de historia, clasificación por tallas de camiseta, estimación por afinidad y velocidad, y cuándo utilizar cada una de ellas.
Los errores más habituales que se producen en las sesiones de Planning Poker (calcular la media de las cartas, estimar en horas, utilizar la velocidad como arma, la inflación de los puntos de historia) y cómo solucionar cada uno de ellos.
Los criterios de aceptación constituyen la prueba de «aprobado/suspenso» de una historia, que se redacta antes de comenzar el trabajo: los formatos que funcionan, ejemplos concretos y en qué se diferencian de la definición de «terminado».
La definición de «terminado» consiste en una lista de comprobación para todo el equipo que cada historia debe superar antes de su entrega. Un ejemplo de «definición de terminado», quién es el responsable de la misma y en qué se diferencia de los criterios de aceptación.
La definición de «listo» es la lista de comprobación que indica que una historia está lista para incluirse en un sprint. Qué aspectos abarca una lista útil, por qué se suelen ignorar la mayoría de ellas y cuál es la versión que realmente supone un obstáculo.
Una historia que no se puede evaluar suele ser aquella que aún no se puede entregar. Cómo saber cuándo dividirla, cuáles son las líneas de corte que dan lugar a partes listas para su entrega y cuáles solo lo simulan.
SPIDR consiste en cinco formas fiables de dividir una historia de usuario: spike, path, interface, data y rules. Cada línea de división: cuándo funciona y cuándo da lugar a una división errónea.
Las divisiones verticales aportan valor; las divisiones horizontales, promesas. Por qué la división por capas tecnológicas retrasa la obtención de valor, y cómo dividir por resultados para el usuario, de modo que se entregue algo en cada sprint.
Una historia de usuario es una promesa de valor breve y redactada en un lenguaje sencillo. El formato «rol-objetivo-beneficio», las tres «C», la lista de verificación INVEST y los casos en los que las historias no son la herramienta adecuada.
Dieciséis ejemplos de historias de usuario comentadas que abarcan los ámbitos de la autenticación, el comercio electrónico, las aplicaciones móviles, las API y los errores, en los que se muestran las versiones incorrectas junto a sus versiones revisadas para que se aprecie la diferencia.
La plantilla clásica de historia de usuario con una ficha de «copiar y pegar», las variantes que conviene conocer y un ejemplo práctico que abarca desde la plantilla hasta los criterios de aceptación y la estimación.
En qué consisten las tallas de camiseta, cómo dirigir una sesión y cómo convertir las tallas S, M y L en puntos de historia, además de cuándo es más recomendable utilizar el «planning poker».