Las estimaciones suelen fallar de formas ya conocidas: cifras que significan cosas diferentes para cada persona, sesiones que se alargan más de lo previsto, previsiones en las que nadie confía. La solución rara vez consiste en una fórmula mejor, sino en un entendimiento común que todo el equipo haga suyo, y en que las estimaciones se mantengan como previsiones y no como compromisos que se le puedan echar en cara.

Esta guía repasa los elementos que dan buenos resultados en la práctica: historias de usuario, planning poker, puntos de historia, velocidad y las técnicas que siguen funcionando cuando una historia resulta ser más amplia de lo que parecía en un principio. Cuando esté listo para realizar una estimación con su equipo, realice la estimación en TeamRetro: póquer de planificación con votación privada, barajas reutilizables y puntos de historia finales que se sincronizan directamente con su lista de tareas pendientes.

Capítulo 1¿Qué es el «planning poker»?

El «Planning Poker» es una técnica ágil de estimación basada en el consenso: los equipos votan de forma privada, revelan todas las cartas a la vez y debaten sobre la dispersión de los resultados hasta que las estimaciones convergen.

Capítulo 2Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker»

Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker» que ofrezca estimaciones útiles sin alargarse en exceso: preparación, la ronda de cuatro fases, elección de una baraja y establecimiento estricto de límites de tiempo.

Dos personajes de notas adhesivas, de espaldas el uno al otro, comparan su altura con una marca en la pared, contentos de haber aclarado cuál de los dos es más alto.
Capítulo 3¿Qué son los «story points»? Se trata de estimar el esfuerzo, no el tiempo

Los puntos de historia miden el esfuerzo relativo, la complejidad y la incertidumbre del trabajo, no las horas. Cómo determinar el tamaño en comparación con una historia de referencia, y las preguntas que suelen plantear dificultades a los equipos.

Capítulo 4¿Por qué los puntos de historia utilizan la sucesión de Fibonacci?

Los puntos de historia aumentan de 1, 2, 3, 5, 8 y 13 porque las diferencias cada vez mayores reflejan la incertidumbre: la escala deja de pretender que se pueda distinguir un 13 de un 14. He aquí por qué las diferencias son lo importante.

Capítulo 5Puntos de historia frente a horas: por qué su conversión es una trampa

Los puntos de historia miden el esfuerzo relativo; las horas miden la duración: son ejes distintos. Si elabora una tabla de conversión de puntos a horas, habrá vuelto, sin darse cuenta, a estimar el tiempo.

Un personaje dibujado en una nota adhesiva sobre una pizarra blanca traza una línea que atraviesa seis columnas de sprint, señalando la zona central estable en lugar del pico más alto.
Capítulo 6La velocidad del equipo en metodologías ágiles: cómo medirla y aprovecharla (+ calculadora gratuita)

Descubra qué es la velocidad de equipo en ágil, cómo calcularla y cómo planificar sprints a partir de ella, además de una calculadora de velocidad gratuita.

Capítulo 7Estimación relativa frente a estimación absoluta (y por qué prevalece la relativa)

A las personas les cuesta estimar «cuánto tiempo llevará esto», pero se les da bien comparar «si esto es mayor que aquello». La estimación relativa se basa en lo segundo, y por eso funcionan los puntos de historia.

Capítulo 8El cono de incertidumbre en la estimación ágil

Las estimaciones iniciales presentan un amplio margen de variación porque se desconoce el alcance del trabajo, no porque su equipo no sea capaz de realizar estimaciones adecuadas. Qué significa el «cono de incertidumbre» y cómo reducirlo —en lugar de ampliarlo—.

Capítulo 9Épico, historia y tarea: explicación de la jerarquía ágil

Las epopeyas, las historias y las tareas son tres niveles con tres funciones. En qué consiste cada uno, cuál de ellos aporta puntos de historia y por qué centrarse en el nivel equivocado hace que la velocidad pierda todo su sentido.

Un personaje en forma de nota adhesiva que se aleja de una pared llena de notas amontonadas, pensando cuál de ellas debe recortar.
Capítulo 10Técnicas de estimación ágiles: cuál utilizar y cuándo

Una guía práctica para la toma de decisiones sobre técnicas de estimación ágiles: planning poker, puntos de historia, clasificación por tallas de camiseta, estimación por afinidad y velocidad, y cuándo utilizar cada una de ellas.

Capítulo 11Errores y antipatrones en el Planning Poker

Los errores más habituales en las sesiones de Planning Poker —el cálculo de la media de las cartas, las estimaciones en horas, el uso indebido de la «velocidad» y la inflación de los puntos de historia— y cómo solucionarlos.

Capítulo 12Criterios de aceptación: cómo redactarlos

Los criterios de aceptación constituyen la prueba de aprobación o rechazo de una historia, que se redacta antes de comenzar el trabajo: los formatos que funcionan, ejemplos concretos y en qué se diferencian de la definición de «terminado».

Capítulo 13Definición de «hecho»

La definición de «terminado» consiste en una lista de comprobación para todo el equipo que cada historia debe superar antes de su entrega. Un ejemplo de esta definición, quién es el responsable de la misma y en qué se diferencia de los criterios de aceptación.

Capítulo 14Definición de «listo»

La definición de «listo» es la lista de comprobación que indica que una historia está lista para incluirse en un sprint. Qué aspectos abarca una lista útil, por qué se ignoran la mayoría de ellas y cuál es la versión que realmente supone un obstáculo.

Capítulo 15División de historias de usuario que no caben en un sprint

Una historia que no se puede evaluar suele ser una que aún no se puede publicar. Cómo saber cuándo dividirla, cuáles son las líneas de corte que dan lugar a fragmentos publicables y cuáles solo lo simulan.

Capítulo 16División de historias en SPIDR

SPIDR consiste en cinco formas fiables de dividir una historia de usuario: spike, path, interface, data y rules. Cada línea de división, cuándo funciona y cuándo da lugar a una división errónea.

Capítulo 17División horizontal frente a división vertical

Las divisiones verticales aportan valor; las divisiones horizontales aportan promesas. Por qué la división por capas tecnológicas retrasa la obtención de valor, y cómo dividir por resultados para el usuario para que se entregue algo en cada sprint.

Capítulo 18¿Qué es una historia de usuario?

Una historia de usuario es una promesa de valor breve y redactada en un lenguaje sencillo. El formato «función-objetivo-beneficio», las tres «C», la lista de verificación INVEST y los casos en los que las historias no son la herramienta adecuada.

Capítulo 19Ejemplos de historias de usuario: 16 historias comentadas, buenas y malas

Dieciséis ejemplos de historias de usuario sobre autenticación, comercio electrónico, dispositivos móviles, API y errores; cada uno de ellos viene acompañado de comentarios, y las versiones incorrectas se muestran junto a sus versiones revisadas para que se aprecie la diferencia.

Capítulo 20Plantilla de historia de usuario y criterios de aceptación

La plantilla clásica de una historia de usuario con una ficha de «copiar y pegar», las variantes que conviene conocer y un ejemplo práctico que se ha desarrollado desde la plantilla hasta los criterios de aceptación y la estimación.

Personajes en forma de notas adhesivas que llevan camisetas con etiquetas de talla, alineados debajo de una tarjeta de tarea para medirla juntos.
Capítulo 21El sistema de tallas «T-shirt» ágil: cómo funciona y cuándo utilizarlo

En qué consisten las tallas de camiseta, cómo dirigir una sesión y cómo convertir las tallas S, M y L en puntos de historia, además de cuándo es más recomendable utilizar el «planning poker».