Estimación ágil: la guía completa
Una guía práctica sobre la estimación ágil: historias de usuario, «planning poker», puntos de historia, velocidad y las técnicas que resultan útiles cuando una historia resulta ser más compleja de lo que parecía.
Las estimaciones suelen fallar de formas ya conocidas: cifras que significan cosas diferentes para cada persona, sesiones que se alargan más de lo previsto, previsiones en las que nadie confía. La solución rara vez consiste en una fórmula mejor. Se trata más bien de un entendimiento común que todo el equipo hace suyo, y de que las estimaciones se mantengan como previsiones, en lugar de como compromisos que se le puedan echar en cara.
Esta guía repasa los elementos que dan buenos resultados en la práctica: historias de usuario, planning poker, puntos de historia, velocidad y las técnicas que siguen funcionando cuando una historia resulta ser más amplia de lo que parecía en un principio. Cuando esté listo para realizar una estimación con su equipo, realice la estimación en TeamRetro: planning poker con votación privada, barajas reutilizables y puntos de historia finales que se sincronizan directamente con su backlog.
El «Planning Poker» es una técnica ágil de estimación basada en el consenso: los equipos votan de forma privada, revelan todas las cartas a la vez y debaten sobre la distribución hasta que las estimaciones convergen.
Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker» que ofrezca estimaciones útiles sin alargarse en exceso: preparación, la ronda de cuatro fases, elección de una baraja y establecimiento estricto de límites de tiempo.
La estimación en puntos de historia mide el esfuerzo relativo, la complejidad y la incertidumbre del trabajo, no las horas. Cómo realizar la estimación en comparación con una historia de referencia, y las preguntas que plantean dificultades a los equipos.
Los puntos de historia aumentan de 1, 2, 3, 5, 8 y 13 porque las diferencias cada vez mayores reflejan la incertidumbre: la escala deja de pretender que se pueda distinguir un 13 de un 14. He aquí por qué las diferencias son lo importante.
Los puntos de historia miden el esfuerzo relativo; las horas miden la duración. Son ejes distintos. Si elabora una tabla de conversión de puntos a horas, habrá vuelto, sin darse cuenta, a estimar el tiempo.
Descubra qué es la velocidad de equipo en ágil, cómo calcularla y cómo planificar sprints a partir de ella, además de una calculadora de velocidad gratuita.
A las personas les cuesta estimar «cuánto tiempo llevará esto», pero se les da bien comparar «si esto es mayor que aquello». La estimación relativa se basa en lo segundo, y por eso funcionan los puntos de historia.
Las estimaciones iniciales presentan un amplio margen de variación porque se trata de un trabajo desconocido, no porque su equipo no sepa estimar bien. Qué significa el «cono de incertidumbre» y cómo reducirlo, en lugar de ampliarlo.
Las epopeyas, las historias y las tareas son tres niveles con tres funciones. En qué consiste cada uno, cuál de ellos aporta puntos de historia y por qué centrarse en el nivel equivocado hace que la velocidad pierda todo su sentido.
Una guía práctica para la toma de decisiones sobre técnicas de estimación ágiles: planning poker, puntos de historia, clasificación por tallas de camiseta, estimación por afinidad y velocidad, y cuándo utilizar cada una de ellas.
Los errores más habituales que se producen en las sesiones de Planning Poker (calcular la media de las cartas, estimar en horas, utilizar la velocidad como arma, la inflación de los puntos de historia) y cómo solucionarlos.
Los criterios de aceptación constituyen la prueba de aprobación o rechazo de una historia, que se redacta antes de comenzar el trabajo: los formatos que funcionan, ejemplos concretos y en qué se diferencian de la definición de «terminado».
La definición de «terminado» (DoD) es una lista de comprobación que cada historia debe superar antes de su entrega. Ejemplos de listas de comprobación, cómo redactar la suya propia y la diferencia entre la DoD y los criterios de aceptación.
La definición de «listo» es la lista de comprobación que indica que una historia está lista para incluirse en un sprint. Qué aspectos abarca una lista útil, por qué se ignoran la mayoría y cuál es la versión que realmente supone un obstáculo.
Una historia cuya extensión no se puede calcular suele ser una que aún no se puede publicar. Cómo saber cuándo dividirla, cuáles son las líneas de corte que dan lugar a fragmentos publicables y cuáles solo lo simulan.
SPIDR consiste en cinco formas fiables de dividir una historia de usuario: spike, path, interface, data y rules. Cada línea de división: cuándo funciona y cuándo da lugar a una división errónea.
Las divisiones verticales aportan valor; las divisiones horizontales, promesas. Por qué la división por capas tecnológicas retrasa la obtención de valor, y cómo dividir por resultados para el usuario para que se entregue algo en cada sprint.
Una historia de usuario es una promesa de valor breve y redactada en un lenguaje sencillo. El formato «función-objetivo-beneficio», las tres «C», la lista de verificación INVEST y los casos en los que las historias no son la herramienta adecuada.
Dieciséis ejemplos de historias de usuario comentadas sobre autenticación, comercio electrónico, dispositivos móviles, API y errores, en los que se muestran las versiones incorrectas junto a sus versiones revisadas para que se aprecie la diferencia.
La plantilla clásica de historia de usuario con una ficha de «copiar y pegar», las variantes que conviene conocer y un ejemplo práctico que se ha trasladado desde la plantilla hasta los criterios de aceptación y la estimación.
En qué consiste el sistema de tallas de camisetas, cómo dirigir una sesión y cómo convertir las tallas S/M/L en puntos de historia, además de cuándo es más recomendable recurrir al «planning poker».
Cómo la estimación por afinidad permite cuantificar todo un backlog en una sola sesión: los pasos de la clasificación silenciosa, cuándo resulta más eficaz que el «planning poker» y cómo convertirla en puntos de historia.