Las estimaciones suelen fallar de formas ya conocidas: cifras que significan cosas diferentes para cada persona, sesiones que se alargan más de lo previsto, previsiones en las que nadie confía. La solución rara vez consiste en una fórmula mejor. Se trata más bien de un entendimiento común que todo el equipo hace suyo, y de que las estimaciones se mantengan como previsiones, en lugar de como compromisos que se le puedan echar en cara.

Esta guía repasa los elementos que dan buenos resultados en la práctica: historias de usuario, planning poker, puntos de historia, velocidad y las técnicas que siguen funcionando cuando una historia resulta ser más amplia de lo que parecía en un principio. Cuando esté listo para realizar una estimación con su equipo, realice la estimación en TeamRetro: planning poker con votación privada, barajas reutilizables y puntos de historia finales que se sincronizan directamente con su backlog.

Cuatro personajes representados por notas adhesivas, sentados alrededor de una mesita, cada uno de los cuales sostiene una tarjeta numerada al mismo tiempo.
Capítulo 1¿En qué consiste el «planning poker»?

El «Planning Poker» es una técnica ágil de estimación basada en el consenso: los equipos votan de forma privada, revelan todas las cartas a la vez y debaten sobre la distribución hasta que las estimaciones convergen.

Un personaje dibujado en una nota adhesiva junto a una pizarra blanca sostiene dos relojes de arena, mientras que dos notas adhesivas sentadas esperan con sus tarjetas.
Capítulo 2Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker»

Cómo llevar a cabo una sesión de «planning poker» que ofrezca estimaciones útiles sin alargarse en exceso: preparación, la ronda de cuatro fases, elección de una baraja y establecimiento estricto de límites de tiempo.

Dos personajes en forma de notas adhesivas, de espaldas el uno al otro, comparan su altura con una marca en la pared, satisfechos de haber zanjado la cuestión de cuál de los dos es más alto.
Capítulo 3¿Qué son los «story points»? Se trata de estimar el esfuerzo, no el tiempo

La estimación en puntos de historia mide el esfuerzo relativo, la complejidad y la incertidumbre del trabajo, no las horas. Cómo realizar la estimación en comparación con una historia de referencia, y las preguntas que plantean dificultades a los equipos.

Un personaje de una nota adhesiva, con aire preocupado, que sube por una escalera cuyos peldaños se van haciendo más altos a medida que se acerca a la parte superior.
Capítulo 4¿Por qué los puntos de historia utilizan la sucesión de Fibonacci?

Los puntos de historia aumentan de 1, 2, 3, 5, 8 y 13 porque las diferencias cada vez mayores reflejan la incertidumbre: la escala deja de pretender que se pueda distinguir un 13 de un 14. He aquí por qué las diferencias son lo importante.

Un personaje hecho con una nota adhesiva que se encuentra entre un reloj de pared y una pila de bloques, con una mano extendida hacia cada uno de ellos para mantenerlos separados.
Capítulo 5Puntos de historia frente a horas: por qué su conversión es una trampa

Los puntos de historia miden el esfuerzo relativo; las horas miden la duración. Son ejes distintos. Si elabora una tabla de conversión de puntos a horas, habrá vuelto, sin darse cuenta, a estimar el tiempo.

Un personaje dibujado en una nota adhesiva sobre una pizarra blanca traza una línea que atraviesa seis columnas de sprint, señalando la zona central estable en lugar del pico más alto.
Capítulo 6La velocidad del equipo en metodologías ágiles: cómo medirla y aprovecharla (+ calculadora gratuita)

Descubra qué es la velocidad de equipo en ágil, cómo calcularla y cómo planificar sprints a partir de ella, además de una calculadora de velocidad gratuita.

Un alegre personaje dibujado en una nota adhesiva que señala la mayor de las dos cajas, con un cronómetro a sus pies.
Capítulo 7Estimación relativa frente a estimación absoluta (y por qué prevalece la relativa)

A las personas les cuesta estimar «cuánto tiempo llevará esto», pero se les da bien comparar «si esto es mayor que aquello». La estimación relativa se basa en lo segundo, y por eso funcionan los puntos de historia.

Un personaje dibujado en una nota adhesiva que se protege los ojos con la mano para asomarse a la amplia boca de un gran embudo.
Capítulo 8El cono de incertidumbre en la estimación ágil

Las estimaciones iniciales presentan un amplio margen de variación porque se trata de un trabajo desconocido, no porque su equipo no sepa estimar bien. Qué significa el «cono de incertidumbre» y cómo reducirlo, en lugar de ampliarlo.

Tres personajes en forma de notas adhesivas de distintos tamaños colocados en fila, y el del medio sostiene una tarjeta en la que se lee el número 1.
Capítulo 9Épico, historia y tarea: explicación de la jerarquía ágil

Las epopeyas, las historias y las tareas son tres niveles con tres funciones. En qué consiste cada uno, cuál de ellos aporta puntos de historia y por qué centrarse en el nivel equivocado hace que la velocidad pierda todo su sentido.

Un personaje en forma de nota adhesiva que se aleja de una pared llena de notas amontonadas, pensando cuál de ellas debe ajustar de tamaño.
Capítulo 10Técnicas de estimación ágiles: cuál utilizar y cuándo

Una guía práctica para la toma de decisiones sobre técnicas de estimación ágiles: planning poker, puntos de historia, clasificación por tallas de camiseta, estimación por afinidad y velocidad, y cuándo utilizar cada una de ellas.

Un personaje en forma de nota adhesiva que vuelve a colocar una ficha con el número 1 en una fila de fichas sobre una pizarra blanca.
Capítulo 11Errores y antipatrones en el Planning Poker

Los errores más habituales que se producen en las sesiones de Planning Poker (calcular la media de las cartas, estimar en horas, utilizar la velocidad como arma, la inflación de los puntos de historia) y cómo solucionarlos.

Un personaje en forma de nota adhesiva que sostiene una lista de tareas en la que hay una línea marcada y otra tachada, y la compara con un dibujo ya terminado en una pizarra blanca.
Capítulo 12Criterios de aceptación: cómo redactarlos

Los criterios de aceptación constituyen la prueba de aprobación o rechazo de una historia, que se redacta antes de comenzar el trabajo: los formatos que funcionan, ejemplos concretos y en qué se diferencian de la definición de «terminado».

Una fila de personajes representados con notas adhesivas que se pasan tarjetas con historias hacia una puerta en la que se lee «Hecho», con una lista de comprobación fijada junto al marco.
Capítulo 13Definición de «terminado» (DoD): lista de comprobación y ejemplos

La definición de «terminado» (DoD) es una lista de comprobación que cada historia debe superar antes de su entrega. Ejemplos de listas de comprobación, cómo redactar la suya propia y la diferencia entre la DoD y los criterios de aceptación.

Un personaje en forma de nota adhesiva con un portapapeles junto a una pequeña verja, que deja pasar una ficha de la historia mientras otra espera a que la revisen.
Capítulo 14Definición de «listo»

La definición de «listo» es la lista de comprobación que indica que una historia está lista para incluirse en un sprint. Qué aspectos abarca una lista útil, por qué se ignoran la mayoría y cuál es la versión que realmente supone un obstáculo.

Un dibujo de un personaje grande que traza líneas a lo largo de una gran ficha narrativa en una pizarra blanca, con tres personajes más pequeños en forma de notas adhesivas situados debajo de él.
Capítulo 15División de historias de usuario que no caben en un sprint

Una historia cuya extensión no se puede calcular suele ser una que aún no se puede publicar. Cómo saber cuándo dividirla, cuáles son las líneas de corte que dan lugar a fragmentos publicables y cuáles solo lo simulan.

Un personaje en forma de nota adhesiva con un rotulador junto a una pizarra blanca en la que se ve una tarjeta alta cortada en tiras verticales.
Capítulo 16División de historias en SPIDR

SPIDR consiste en cinco formas fiables de dividir una historia de usuario: spike, path, interface, data y rules. Cada línea de división: cuándo funciona y cuándo da lugar a una división errónea.

Tres personajes representados con notas adhesivas en el dibujo de una tarta de varias capas en una pizarra blanca; uno de ellos la está cortando con un cuchillo, junto a una fina porción cortada de arriba abajo.
Capítulo 17Corte horizontal frente a corte vertical

Las divisiones verticales aportan valor; las divisiones horizontales, promesas. Por qué la división por capas tecnológicas retrasa la obtención de valor, y cómo dividir por resultados para el usuario para que se entregue algo en cada sprint.

Un personaje en forma de nota adhesiva que lee un pequeño cartón a otro personaje, el cual va dibujando lo que oye en una pizarra blanca.
Capítulo 18¿Qué es una historia de usuario?

Una historia de usuario es una promesa de valor breve y redactada en un lenguaje sencillo. El formato «función-objetivo-beneficio», las tres «C», la lista de verificación INVEST y los casos en los que las historias no son la herramienta adecuada.

Un personaje en forma de nota adhesiva con un rotulador junto a un tablero de fichas con la historia, que va tachándolas una a una y sostiene una de ellas en alto para observarla más de cerca.
Capítulo 19Ejemplos de historias de usuario: 16 historias comentadas, buenas y malas

Dieciséis ejemplos de historias de usuario comentadas sobre autenticación, comercio electrónico, dispositivos móviles, API y errores, en los que se muestran las versiones incorrectas junto a sus versiones revisadas para que se aprecie la diferencia.

Un personaje en forma de nota adhesiva con un rotulador que rellena una gran ficha de historia, en la que hay tres casillas de selección y la primera está marcada.
Capítulo 20Plantilla de historia de usuario y criterios de aceptación

La plantilla clásica de historia de usuario con una ficha de «copiar y pegar», las variantes que conviene conocer y un ejemplo práctico que se ha trasladado desde la plantilla hasta los criterios de aceptación y la estimación.

Personajes en forma de notas adhesivas que llevan camisetas con etiquetas de talla, alineados debajo de una ficha de tarea para medirla juntos.
Capítulo 21El sistema de tallas «T-shirt» ágil: cómo funciona y cuándo utilizarlo

En qué consiste el sistema de tallas de camisetas, cómo dirigir una sesión y cómo convertir las tallas S/M/L en puntos de historia, además de cuándo es más recomendable recurrir al «planning poker».

Personajes en forma de notas adhesivas que ordenan una doble página compartida de notas de tareas de menor a mayor tamaño, con líneas discontinuas que agrupan la fila en bloques y la nota más grande resaltada.
Capítulo 22Estimación por afinidad: evaluar rápidamente el volumen de una lista de tareas pendientes extensa

Cómo la estimación por afinidad permite cuantificar todo un backlog en una sola sesión: los pasos de la clasificación silenciosa, cuándo resulta más eficaz que el «planning poker» y cómo convertirla en puntos de historia.