Le stime falliscono nei modi più comuni: numeri che assumono significati diversi a seconda delle persone, sessioni che superano i tempi previsti, previsioni di cui nessuno si fida. La soluzione raramente consiste in una formula migliore. Si tratta piuttosto di una visione condivisa da tutto il team e di stime considerate come previsioni piuttosto che come impegni che possono essere utilizzati contro di voi.

Questa guida illustra gli elementi che si dimostrano efficaci nella pratica: le user story, il planning poker, gli story point, la velocità e le tecniche che continuano a funzionare quando una story si rivela più ampia di quanto sembrasse inizialmente. Quando sarete pronti a eseguire una stima con il vostro team, effettuate la stima in TeamRetro: planning poker con votazione privata, mazzi riutilizzabili e story point finali che si sincronizzano direttamente con il vostro backlog.

Quattro personaggi raffigurati su post-it seduti attorno a un tavolino, ciascuno dei quali solleva contemporaneamente un cartellino numerato.
Capitolo 1Che cos’è il “planning poker”?

Il Planning Poker è una tecnica di stima agile basata sul consenso: i team votano in modo riservato, rivelano tutte le carte contemporaneamente e discutono la distribuzione dei voti fino a quando le stime non convergono.

Un personaggio raffigurato su un post-it accanto a una lavagna bianca tiene in mano due clessidre, mentre due post-it seduti attendono con le loro carte.
Capitolo 2Come condurre una sessione di Planning Poker

Come condurre una sessione di Planning Poker che fornisca stime utili senza protrarsi eccessivamente: preparazione, il ciclo in quattro fasi, la scelta del mazzo e il rigoroso rispetto dei limiti di tempo.

Due personaggi raffigurati su post-it, in piedi schiena contro schiena, stanno confrontando la loro altezza con un segno sul muro, soddisfatti di aver stabilito chi dei due sia più alto.
Capitolo 3Cosa sono gli story point? Una stima dello sforzo, non del tempo

La stima in story point quantifica lo sforzo relativo, la complessità e l’incertezza del lavoro, non le ore. Come determinare la dimensione rispetto a una storia di riferimento e le domande che mettono in difficoltà i team.

Un personaggio raffigurato su un post-it, dall’aria preoccupata, che sale una scala i cui gradini diventano sempre più alti man mano che si sale.
Capitolo 4Perché gli story point utilizzano la sequenza di Fibonacci

I punti storia salgono a 1, 2, 3, 5, 8, 13 perché gli intervalli sempre più ampi riflettono l’incertezza: la scala smette di fingere che si possa distinguere un 13 da un 14. Ecco perché gli intervalli sono il punto fondamentale.

Un personaggio raffigurato su un post-it in piedi tra un orologio da parete e una pila di mattoncini, con una mano tesa verso ciascuno dei due per tenerli separati.
Capitolo 5Story point contro ore: perché la loro conversione rappresenta una trappola

I punti storia misurano lo sforzo relativo; le ore misurano la durata. Si tratta di due assi diversi. Se si crea una tabella di conversione da punti a ore, si è tornati, senza rendersene conto, a stimare il tempo.

Un personaggio raffigurato su un post-it appeso a una lavagna bianca che traccia una linea attraverso sei colonne dello sprint, indicando la parte centrale, più stabile, anziché il picco più alto.
Capitolo 6La velocità del team nell’agile: come misurarla e utilizzarla (+ calcolatore gratuito)

Scoprite cos’è la velocità di un team nell’agile, come calcolarla e come pianificare gli sprint tenendone conto, oltre a un calcolatore di velocità gratuito.

Un allegro personaggio raffigurato su un post-it che indica la più grande delle due scatole, con un cronometro posato ai suoi piedi.
Capitolo 7Stima relativa contro stima assoluta (e perché prevale quella relativa)

Le persone non sono molto brave a valutare “quanto tempo ci vorrà”, ma sono brave a valutare “se una cosa è più grande di un’altra”. La stima relativa si basa su quest’ultimo approccio, ed è per questo che gli story point funzionano.

Un personaggio raffigurato su un post-it che si ripara gli occhi con la mano per scrutare all’interno dell’ampia bocca di un grande imbuto.
Capitolo 8Il cono di incertezza nella stima agile

Le stime iniziali presentano un ampio margine di variazione perché il lavoro è sconosciuto, non perché il vostro team non sia in grado di effettuare stime accurate. Cosa significa il “cono di incertezza” e come restringerlo, anziché ampliarlo.

Tre personaggi raffigurati su post-it di diverse dimensioni, allineati in fila, con quello al centro che tiene in mano un cartellino su cui è scritto il numero 1.
Capitolo 9Epic, story e task: la gerarchia agile spiegata

Le epiche, le storie e le attività costituiscono tre livelli, ciascuno con tre ruoli. In cosa consistono, quale di essi genera punti storia e perché assegnare punti al livello sbagliato rende la velocità un parametro privo di significato.

Un personaggio raffigurato su un post-it che si allontana da una parete ricoperta di post-it raggruppati, riflettendo su quale scegliere.
Capitolo 10Tecniche di stima agile: quale utilizzare e quando

Una guida pratica alle tecniche di stima agile: planning poker, story point, t-shirt sizing, stima per affinità e velocità, e quando utilizzare ciascuna di esse.

Un personaggio raffigurato su un post-it che ripone una scheda con il numero 1 in una fila di schede su una lavagna bianca.
Capitolo 11Errori e anti-modelli nel Planning Poker

I problemi ricorrenti che possono insorgere durante le sessioni di Planning Poker (calcolo della media delle carte, stime in ore, “velocity” utilizzata in modo improprio, inflazione dei punti storia) e come risolverli.

Un personaggio raffigurato su un post-it che tiene in mano una lista di controllo con una voce spuntata e un’altra barrata, confrontandola con un disegno completato su una lavagna bianca.
Capitolo 12Criteri di accettazione: come redigerli

I criteri di accettazione costituiscono il test di superamento o fallimento di una storia, redatto prima dell’inizio dei lavori: i formati validi, gli esempi concreti e le differenze rispetto alla definizione di “completato”.

Una fila di personaggi raffigurati su post-it che si passano delle schede narrative verso una porta con la scritta “Fatto”, con una lista di controllo appesa accanto al telaio.
Capitolo 13Definizione di "completato" (DoD): lista di controllo ed esempi

La definizione di "completato" (DoD) consiste in una lista di controllo che ogni story deve soddisfare prima di essere rilasciata. Esempi di liste di controllo, come redigere la propria e confronto tra DoD e criteri di accettazione.

Un personaggio raffigurato su un post-it con un blocco per appunti in mano, in piedi davanti a un piccolo cancello, che fa passare una scheda della storia mentre un’altra attende di essere controllata.
Capitolo 14Definizione di "pronto"

La definizione di “pronto” è la lista di controllo che indica se una story è pronta per lo sprint. Cosa comprende una lista utile, perché la maggior parte viene ignorata e quale versione costituisce effettivamente un ostacolo.

Un disegno raffigurante un personaggio di grandi dimensioni che traccia delle linee su una grande scheda narrativa appesa a una lavagna bianca, con tre personaggi più piccoli, raffigurati su post-it, in piedi sotto di esso.
Capitolo 15Suddivisione delle user story che non rientrano in uno sprint

Una storia di cui non si riesce a valutare la portata è solitamente una storia che non è ancora pronta per essere pubblicata. Come capire quando è il momento di suddividerla, quali sono le linee di taglio che producono parti pubblicabili e quali invece danno solo l’impressione di farlo.

Un personaggio raffigurato su un post-it con un pennarello accanto a una lavagna bianca, sulla quale è raffigurata una carta alta tagliata in strisce verticali.
Capitolo 16Suddivisione delle storie in SPIDR

SPIDR consiste in cinque metodi affidabili per suddividere una user story: spike, percorso, interfaccia, dati, regole. Ogni linea di suddivisione: quando funziona e quando produce una suddivisione errata.

Tre personaggi raffigurati su post-it davanti al disegno di una torta a strati su una lavagna bianca; uno di essi la sta tagliando con un coltello, accanto a una sottile fetta tagliata dall’alto verso il basso.
Capitolo 17Suddivisione orizzontale e verticale

Le suddivisioni verticali generano valore; quelle orizzontali generano promesse. Perché la suddivisione per livello tecnologico ritarda la generazione di valore e come suddividere in base ai risultati per l’utente, in modo che ogni sprint produca un risultato concreto.

Un personaggio raffigurato su un post-it che legge da un bigliettino a un altro, il quale disegna su una lavagna bianca ciò che sente.
Capitolo 18Che cos’è una user story?

Una user story è una breve promessa di valore formulata in un linguaggio semplice. Il formato “ruolo-obiettivo-vantaggio”, le tre “C”, la checklist INVEST e i casi in cui le user story non rappresentano lo strumento adeguato.

Un personaggio raffigurato su un post-it con un pennarello in mano, accanto a una bacheca di carte con le trame, che le spunta una ad una e ne solleva una per osservarla più da vicino.
Capitolo 19Esempi di user story: 16 storie commentate, positive e negative

Sedici esempi di user story commentate relative ad autenticazione, e-commerce, dispositivi mobili, API e bug, con le versioni errate riportate accanto alle rispettive revisioni, in modo che la differenza sia evidente.

Un personaggio raffigurato su un post-it con un pennarello che sta compilando una grande scheda narrativa, sulla quale sono presenti tre caselle di spunta, di cui la prima è già contrassegnata.
Capitolo 20Modello di user story e criteri di accettazione

Il modello classico di user story con una scheda “copia-incolla”, le varianti da conoscere e un esempio concreto che illustra il percorso dal modello ai criteri di accettazione fino alla stima.

Personaggi raffigurati su post-it, che indossano magliette con l’indicazione della taglia, allineati sotto una scheda di attività per misurarla insieme.
Capitolo 21Il sistema di classificazione "T-shirt" nell’agile: come funziona e quando utilizzarlo

Cosa si intende per "taglie delle magliette", come condurre una sessione e come convertire le taglie S/M/L in story point, oltre a quando sia preferibile ricorrere al planning poker.

Personaggi raffigurati su post-it che ordinano una doppia pagina condivisa di note relative alle attività, dalla più piccola alla più grande, con linee di delimitazione tratteggiate che raggruppano la riga in categorie e la nota più grande evidenziata.
Capitolo 22Stima di affinità: valutare rapidamente l'entità di un backlog consistente

In che modo la stima per affinità consente di quantificare l’intero backlog in un’unica sessione: le fasi di ordinamento silenzioso, quando risulta più efficace del planning poker e come convertirla in story point.