Le stime falliscono nei modi più comuni: numeri che assumono significati diversi a seconda delle persone, sessioni che superano i tempi previsti, previsioni di cui nessuno si fida. La soluzione raramente consiste in una formula migliore. Si tratta piuttosto di una visione condivisa da tutto il team e di stime considerate come previsioni piuttosto che come impegni che possono essere utilizzati contro di voi.

Questa guida illustra gli elementi che si dimostrano efficaci nella pratica: le user story, il planning poker, gli story point, la velocità e le tecniche che continuano a funzionare quando una story si rivela più ampia di quanto sembrasse inizialmente. Quando sarete pronti a eseguire una stima con il vostro team, effettuate la stima in TeamRetro: planning poker con votazione privata, mazzi riutilizzabili e story point finali che si sincronizzano direttamente con il vostro backlog.

Capitolo 1Che cos'è il "planning poker"?

Il Planning Poker è una tecnica di stima agile basata sul consenso: i team votano in modo riservato, rivelano tutte le carte contemporaneamente e discutono della distribuzione dei voti fino a quando le stime non convergono.

Capitolo 2Come condurre una sessione di Planning Poker

Come condurre una sessione di Planning Poker che fornisca stime utili senza protrarsi all’infinito: preparazione, il ciclo in quattro fasi, la scelta del mazzo e una rigorosa limitazione temporale.

Due personaggi raffigurati su post-it, in piedi schiena contro schiena, stanno confrontando la loro altezza con un segno sul muro, soddisfatti di aver stabilito chi dei due è più alto.
Capitolo 3Cosa sono gli story point? Una stima dello sforzo, non del tempo

La stima in story point misura lo sforzo relativo, la complessità e l’incertezza del lavoro, non le ore. Come effettuare la stima rispetto a una storia di riferimento e le domande che mettono in difficoltà i team.

Capitolo 4Perché gli story point utilizzano la sequenza di Fibonacci

I punti di storia aumentano di 1, 2, 3, 5, 8, 13 perché gli intervalli sempre più ampi riflettono l’incertezza: la scala smette di fingere che si possa distinguere un 13 da un 14. Ecco perché gli intervalli sono il punto cruciale.

Capitolo 5Story point contro ore: perché convertirli rappresenta una trappola

I punti storia misurano lo sforzo relativo; le ore misurano la durata. Si tratta di due assi diversi. Se create una tabella di conversione da punti a ore, sarete tornati, senza rendervene conto, a stimare il tempo.

Un personaggio raffigurato su un post-it appeso a una lavagna bianca che traccia una linea attraverso sei colonne dello sprint, indicando la parte centrale, più stabile, anziché il picco più alto.
Capitolo 6La velocità del team nell’agile: come misurarla e utilizzarla (+ calcolatore gratuito)

Scoprite cos’è la velocità di un team nell’agile, come calcolarla e come pianificare gli sprint tenendone conto, oltre a un calcolatore di velocità gratuito.

Capitolo 7Stima relativa contro stima assoluta (e perché la stima relativa prevale)

Le persone non sono molto brave a valutare “quanto tempo ci vorrà”, ma sono brave a valutare “se una cosa è più grande di un’altra”. La stima relativa si basa su quest’ultimo principio, ed è per questo che gli story point funzionano.

Capitolo 8Il cono di incertezza nella stima agile

Le stime iniziali presentano un ampio margine di variazione perché il lavoro è sconosciuto, non perché il vostro team non sia in grado di effettuare stime accurate. Cosa significa il “cono di incertezza” e come ridurne l’ampiezza, anziché ampliarla.

Capitolo 9Epic, story e task: la gerarchia agile spiegata

Le epiche, le storie e le attività costituiscono tre livelli, ciascuno con tre ruoli. Che cosa sono, quale di essi genera punti storia e perché attribuire punti al livello sbagliato rende la velocità un parametro privo di significato.

Un personaggio raffigurato su un post-it che si allontana da una parete ricoperta di post-it raggruppati, riflettendo su quale scegliere.
Capitolo 10Tecniche di stima agile: quale utilizzare e in quali casi

Una guida pratica alle tecniche di stima agile: planning poker, story point, t-shirt sizing, stima per affinità e velocità, e quando utilizzare ciascuna di esse.

Capitolo 11Errori e anti-modelli nel Planning Poker

I motivi ricorrenti per cui le sessioni di Planning Poker possono andare male (calcolo della media delle carte, stime in ore, “velocity” utilizzata come arma, inflazione degli story point) e come risolvere ciascuno di essi.

Capitolo 12Criteri di accettazione: come redigerli

I criteri di accettazione costituiscono il test di superamento o fallimento di una story, redatto prima dell’inizio dei lavori: i formati validi, gli esempi concreti e le differenze rispetto alla definizione di “completato”.

Capitolo 13Definizione di "completato"

La definizione di “completato” consiste in una lista di controllo a livello di team che ogni story deve superare prima di essere rilasciata. Un esempio di definizione di “completato”, chi ne è responsabile e in che modo essa si differenzia dai criteri di accettazione.

Capitolo 14Definizione di «pronto»

La definizione di "pronta" è la lista di controllo che indica se una story è pronta per lo sprint. Cosa comprende una lista utile, perché la maggior parte viene ignorata e quale versione costituisce effettivamente un ostacolo.

Capitolo 15Suddivisione delle user story che non rientrano in uno sprint

Una storia di cui non si riesce a valutare la portata è solitamente una storia che non è ancora pronta per essere pubblicata. Come capire quando è il momento di suddividerla, quali sono le linee di divisione che producono parti pubblicabili e quali invece danno solo l’impressione di farlo.

Capitolo 16Suddivisione delle storie in SPIDR

SPIDR consiste in cinque metodi affidabili per suddividere una user story: spike, percorso, interfaccia, dati, regole. Ogni linea di suddivisione: quando funziona e quando produce una suddivisione errata.

Capitolo 17Taglio orizzontale vs taglio verticale

Le suddivisioni verticali generano valore; quelle orizzontali generano promesse. Perché la suddivisione per livello tecnologico ritarda la generazione di valore e come suddividere in base ai risultati per l’utente, in modo che ogni sprint produca un risultato concreto.

Capitolo 18Che cos’è una user story?

Una user story è una breve promessa di valore espressa in un linguaggio semplice. Il formato "ruolo-obiettivo-vantaggio", le tre "C", la checklist INVEST e i casi in cui le user story non rappresentano lo strumento adeguato.

Capitolo 19Esempi di user story: 16 storie commentate, positive e negative

Sedici esempi di user story commentate relative ad autenticazione, e-commerce, dispositivi mobili, API e bug, con le versioni errate affiancate alle loro revisioni, in modo che la differenza risulti evidente.

Capitolo 20Modello di user story e criteri di accettazione

Il modello classico di user story con una scheda “copia-incolla”, le varianti da conoscere e un esempio concreto che illustra il percorso dal modello ai criteri di accettazione fino alla stima.

Personaggi raffigurati su post-it che indossano magliette con l’indicazione della taglia, allineati sotto una scheda di attività per misurarla insieme.
Capitolo 21Il sistema di classificazione "T-shirt" nell'agile: come funziona e quando utilizzarlo

Cosa si intende per "taglie delle magliette", come condurre una sessione e come convertire le taglie S/M/L in story point, oltre a quando è preferibile ricorrere al planning poker.