Szacowanie kończy się niepowodzeniem w typowy sposób: liczby, które dla różnych osób oznaczają coś innego; sesje, które się przedłużają; prognozy, którym nikt nie ufa. Rozwiązaniem rzadko jest lepsza formuła. Jest to wspólne zrozumienie, za które odpowiada cały zespół, oraz traktowanie szacunków jako prognoz, a nie zobowiązań, które mogą zostać wykorzystane przeciwko Państwu.

W niniejszym przewodniku omówiono elementy, które sprawdzają się w praktyce: historie użytkownika, planning poker, punkty historii, prędkość oraz techniki, które nadal działają, gdy historia okazuje się większa, niż się początkowo wydawało. Gdy będą Państwo gotowi do przeprowadzenia szacowania wraz z zespołem, proszę skorzystać z funkcji szacowania w TeamRetro: planning poker z tajnym głosowaniem, taliami kart wielokrotnego użytku oraz ostatecznymi punktami opowieści, które są bezpośrednio synchronizowane z Państwa backlogiem.

Cztery postacie z karteczek samoprzylepnych siedzą przy małym stoliku, a każda z nich w tym samym momencie podnosi kartkę z numerem.
Rozdział 1Czym jest planning poker?

Planning Poker to oparta na konsensusie technika szacowania w metodologii agile: zespoły głosują anonimowo, następnie ujawniają wszystkie karty jednocześnie i omawiają rozkład wyników, aż szacunki się zbieżą.

Postać z karteczki samoprzylepnej stojąca obok tablicy suchościeralnej, trzymająca dwie klepsydry, podczas gdy dwie siedzące postacie z karteczek samoprzylepnych czekają z kartami w rękach.
Rozdział 2Jak przeprowadzić sesję planowania metodą „planning poker”

Jak przeprowadzić sesję planowania pokerowego, która zapewni przydatne szacunki bez zbędnego przedłużania: przygotowanie, runda składająca się z czterech faz, wybór talii oraz bezkompromisowe ograniczenie czasowe.

Dwie postacie z karteczek samoprzylepnych stoją plecami do siebie, aby porównać swój wzrost z oznaczeniem na ścianie, zadowolone, że ustaliły, która z nich jest wyższa.
Rozdział 3Czym są punkty fabularne? Szacowanie nakładu pracy, a nie czasu

Szacowanie punktów fabularnych służy do określenia względnego nakładu pracy, złożoności i niepewności zadania, a nie liczby godzin. Jak dokonać szacunku na podstawie historii referencyjnej oraz jakie pytania sprawiają zespołom trudności.

Zaniepokojona postać z karteczki samoprzylepnej wspinająca się po schodach, których stopnie stają się coraz wyższe w miarę zbliżania się do szczytu.
Rozdział 4Dlaczego w punktach fabularnych stosuje się ciąg Fibonacciego

Wartości punktowe rosną w kolejności: 1, 2, 3, 5, 8, 13, ponieważ powiększające się odstępy odzwierciedlają niepewność: skala przestaje udawać, że można odróżnić wartość 13 od 14. Oto dlaczego właśnie te odstępy mają kluczowe znaczenie.

Postać z karteczki samoprzylepnej stojąca między zegarem ściennym a stosem klocków, wyciągająca rękę w stronę każdego z nich, aby je rozdzielić.
Rozdział 5Punkty fabularne a godziny: dlaczego przeliczanie ich stanowi pułapkę

Punkty fabularne służą do pomiaru względnego nakładu pracy, natomiast godziny – do pomiaru czasu trwania. Są to różne osie. Jeśli sporządzi Pan tabelę przeliczeniową punktów na godziny, nieświadomie powróci Pan do szacowania czasu.

Postać z karteczki samoprzylepnej przy tablicy, rysująca linię przebiegającą przez sześć kolumn sprintu i wskazująca na stabilną część środkową, a nie na najwyższy skok.
Rozdział 6Wskaźnik wydajności zespołu w metodologii agile: jak go mierzyć i wykorzystywać (+ bezpłatny kalkulator)

Dowiedz się, czym jest prędkość zespołu w metodologii agile, jak ją obliczyć i jak planować sprinты z jej wykorzystaniem, a także skorzystaj z bezpłatnego kalkulatora prędkości.

Wesoła postać z karteczki samoprzylepnej wskazująca na większe z dwóch pudełek, a u jej stóp leży stoper.
Rozdział 7Ocena względna a ocena bezwzględna (oraz dlaczego ocena względna jest lepsza)

Ludziom trudno jest oszacować, „ile to zajmie”, ale dobrze radzą sobie z pytaniem „czy to jest większe od tego”. Szacowanie względne opiera się na tym drugim podejściu i właśnie dlatego punkty fabularne się sprawdzają.

Postać z karteczki samoprzylepnej, zasłaniająca oczy dłonią, by zajrzeć do szerokiego otworu dużego lejka.
Rozdział 8Stożek niepewności w agile estimation

Wstępne szacunki charakteryzują się dużym rozrzutem, ponieważ zakres prac jest nieznany, a nie dlatego, że Państwa zespół nie potrafi dokonywać szacunków. Co oznacza „stożek niepewności” i jak go zawęzić, a nie powiększać.

Trzy postacie z karteczek samoprzylepnych o różnych rozmiarach stojące w rzędzie, przy czym ta pośrodku trzyma kartkę z cyfrą 1.
Rozdział 9Epika, historia a zadanie: wyjaśnienie hierarchii w metodologii agile

Epiki, historie i zadania to trzy poziomy, z których każdy obejmuje trzy rodzaje zadań. Czym się one charakteryzują, które z nich przynoszą punkty fabularne oraz dlaczego przypisanie punktów do niewłaściwego poziomu sprawia, że wskaźnik prędkości traci znaczenie.

Postać w postaci karteczki samoprzylepnej, odsuwająca się od ściany pokrytej gęstym skupiskiem notatek i zastanawiająca się, którą z nich powiększyć.
Rozdział 10Techniki szacowania w metodologii agile: którą z nich zastosować i kiedy

Praktyczny przewodnik po technikach szacowania w metodologii agile: planning poker, punkty fabularne, szacowanie wielkości koszulek, szacowanie na podstawie podobieństwa oraz wskaźnik prędkości – a także wskazówki, kiedy z których z nich należy korzystać.

Postać z karteczki samoprzylepnej, która wkłada kartę z cyfrą 1 z powrotem do rzędu kart na tablicy.
Rozdział 11Błędy i antywzorce związane z planowaniem pokerowym

Typowe błędy popełniane podczas sesji planowania metodą pokera (uśrednianie kart, szacowanie w godzinach, nadużywanie wskaźnika prędkości, zawyżanie liczby punktów fabularnych) oraz sposoby ich naprawienia.

Postać w postaci karteczki samoprzylepnej trzymająca listę kontrolną, na której jedna pozycja jest zaznaczona, a druga przekreślona, i porównująca ją z gotowym rysunkiem na tablicy.
Rozdział 12Kryteria akceptacji: jak je sformułować

Kryteria akceptacji stanowią test określający, czy dana historia została zaliczona, czy odrzucona; są one sporządzane przed rozpoczęciem prac i obejmują: formaty, które się sprawdzają, przykłady z praktyki oraz różnice w stosunku do definicji zakończenia.

Rząd postaci przedstawionych na karteczkach samoprzylepnych, przekazujących sobie karty z opisem historii w kierunku drzwi z napisem „Gotowe”, a obok framugi przypięta jest lista kontrolna.
Rozdział 13Definicja stanu „zakończone” (DoD): lista kontrolna i przykłady

Definicja zakończenia (DoD) to lista kontrolna, którą każda historia musi spełnić przed wydaniem. Przykładowe listy kontrolne, wskazówki dotyczące tworzenia własnej listy oraz różnice między definicją zakończenia a kryteriami akceptacji.

Postać w postaci karteczki samoprzylepnej z notesem przy małej bramce, przepuszczająca jedną kartę z opowiadaniem, podczas gdy kolejna czeka na sprawdzenie.
Rozdział 14Definicja słowa „gotowy”

Definicja gotowości to lista kontrolna wskazująca, że dana historia może zostać zrealizowana w ramach sprintu. Co powinna obejmować użyteczna lista, dlaczego większość z nich jest ignorowana oraz jaka wersja faktycznie stanowi przeszkodę.

Duża postać rysująca linie przecinające dużą kartę z opisem historii na tablicy, a pod nią stoją trzy mniejsze postacie na karteczkach samoprzylepnych.
Rozdział 15Podział opowieści użytkownika, które nie mieszczą się w ramach sprintu

Opowieść, której nie da się oszacować, to zazwyczaj taka, której nie można jeszcze opublikować. Jak rozpoznać, kiedy należy ją podzielić, oraz jakie linie podziału tworzą fragmenty gotowe do publikacji, a które tylko sprawiają takie wrażenie.

Postać z karteczki samoprzylepnej z markerem obok tablicy, na której widnieje jedna wysoka karta pocięta na pionowe paski.
Rozdział 16Podział historii w SPIDR

SPIDR to pięć sprawdzonych sposobów podziału opisu użytkownika: spike, ścieżka, interfejs, dane, reguły. Każda z tych linii podziału – kiedy się sprawdza i kiedy prowadzi do powstania fałszywego podziału.

Trzy postacie z karteczek samoprzylepnych przy rysunku tortu warstwowego na tablicy, z których jedna kroi go nożem, a obok widać cienki kawałek odcięty od góry do dołu.
Rozdział 17Cięcie poziome a cięcie pionowe

Podział pionowy zapewnia wartość; podział poziomy zapewnia obietnice. Dlaczego podział według warstw technologicznych opóźnia uzyskanie wartości oraz jak dokonywać podziału według rezultatów dla użytkownika, aby w każdym sprincie dostarczać konkretne wyniki.

Postać z karteczki samoprzylepnej czyta z małej kartki drugiej postaci, która rysuje to, co słyszy, na tablicy.
Rozdział 18Czym jest historia użytkownika?

Opis użytkownika to krótka, sformułowana prostym językiem obietnica wartości. Format „rola–cel–korzyść”, trzy „C”, lista kontrolna INVEST oraz sytuacje, w których opisy użytkownika nie są odpowiednim narzędziem.

Postać w postaci karteczki samoprzylepnej z markerem, stojąca obok tablicy z kartami fabularnymi, odhaczająca je i podnosząca jedną kartę, aby przyjrzeć się jej bliżej.
Rozdział 19Przykłady historii użytkownika: 16 opatrzonych komentarzami historii – dobrych i złych

Szesnaście przykładów opowieści użytkownika wraz z objaśnieniami, obejmujących takie obszary jak uwierzytelnianie, handel elektroniczny, aplikacje mobilne, interfejsy API oraz błędy; obok pierwotnych wersji przedstawiono ich poprawione wersje, dzięki czemu różnice są wyraźnie widoczne.

Postać w postaci karteczki samoprzylepnej z markerem, wypełniająca dużą kartę fabularną, na której znajdują się trzy pola wyboru, a pierwsze z nich jest zaznaczone.
Rozdział 20Szablon opisu użytkownika i kryteria akceptacji

Klasyczny szablon opisu użytkownika z kartą typu „kopiuj-wklej”, warte poznania warianty oraz jeden praktyczny przykład przedstawiający proces od szablonu, przez kryteria akceptacji, aż po oszacowanie.

Postacie z karteczek samoprzylepnych, ubrane w koszulki z oznaczeniami rozmiarów, ustawiły się w szeregu pod jedną kartą zadania, aby wspólnie ją dopasować.
Rozdział 21Rozmiary koszulek w metodyce agile: jak to działa i kiedy należy z nich korzystać

Czym są rozmiary koszulek, jak poprowadzić sesję oraz jak przeliczyć rozmiary S/M/L na punkty fabularne, a także kiedy lepiej jest skorzystać z metody „planning poker”.

Postacie z karteczek samoprzylepnych sortują wspólną stronę z notatkami dotyczącymi zadań od najmniejszych do największych, przy czym przerywane linie graniczne dzielą rząd na grupy, a największa karteczka jest wyróżniona.
Rozdział 22Ocena zgodności: szybkie oszacowanie wielkości dużego zaległego zadania

W jaki sposób szacowanie oparte na podobieństwie pozwala oszacować cały backlog podczas jednej sesji: etapy cichego sortowania, w jakich sytuacjach metoda ta przewyższa planowanie pokerowe oraz jak przekształcić wyniki w punkty historii.