As estimativas dão errado de maneiras já conhecidas: números que têm significados diferentes para pessoas diferentes, sessões que se prolongam além do previsto, previsões nas quais ninguém confia. A solução raramente é uma fórmula melhor. Trata-se de um entendimento compartilhado pelo qual toda a equipe se responsabiliza, e de estimativas tratadas como previsões, em vez de compromissos que podem ser usados contra você.

Este guia aborda os elementos que se mostram eficazes na prática: histórias de usuário, planning poker, pontos de história, velocidade e as técnicas que continuam funcionando quando uma história acaba sendo maior do que parecia inicialmente. Quando você estiver pronto para realizar uma estimativa com sua equipe, faça a estimativa no TeamRetro: planning poker com votação privada, baralhos reutilizáveis e pontos de história finais que são sincronizados diretamente com seu backlog.

Quatro personagens em post-its sentados ao redor de uma mesinha, cada um segurando um cartão numerado ao mesmo tempo.
Capítulo 1O que é o Planning Poker?

O Planning Poker é uma técnica ágil de estimativa baseada no consenso: as equipes votam em sigilo, revelam todas as cartas de uma só vez e discutem a variação das estimativas até que elas convergirem.

Um personagem feito de post-it ao lado de um quadro branco, segurando duas ampulhetas, enquanto dois post-its sentados aguardam com seus cartões.
Capítulo 2Como conduzir uma sessão de Planning Poker

Como conduzir uma sessão de Planning Poker que gere estimativas úteis sem se prolongar demais: preparação, a rodada em quatro fases, escolha do baralho e limitação rigorosa do tempo.

Dois bonecos de post-it, de costas um para o outro, comparando suas alturas com uma marca na parede, satisfeitos por terem decidido qual deles é mais alto.
Capítulo 3O que são pontos de história? Estimando o esforço, não o tempo

A estimativa em story points avalia o esforço relativo, a complexidade e a incerteza do trabalho, e não as horas. Como fazer a estimativa em relação a uma história de referência e as dúvidas que costumam confundir as equipes.

Um boneco de post-it preocupado subindo uma escada cujos degraus ficam cada vez mais altos à medida que se aproxima do topo.
Capítulo 4Por que os story points utilizam a sequência de Fibonacci

Os pontos de história aumentam de 1, 2, 3, 5, 8 e 13 porque as diferenças cada vez maiores refletem a incerteza: a escala deixa de fingir que é possível distinguir um 13 de um 14. Eis por que essas diferenças são o ponto principal.

Um boneco de post-it em pé entre um relógio de parede e uma pilha de blocos, estendendo uma mão para cada um deles para mantê-los separados.
Capítulo 5Pontos de história x horas: por que convertê-los é uma armadilha

Os pontos de história medem o esforço relativo; as horas medem a duração. São eixos diferentes. Se você criar uma tabela de conversão de pontos para horas, sem perceber, estará voltando a estimar o tempo.

Um boneco feito de post-it em um quadro branco traçando uma linha que atravessa seis colunas de sprint, apontando para a parte central estável, em vez do pico mais alto.
Capítulo 6Velocidade da equipe no ágil: como medi-la e utilizá-la (+ calculadora gratuita)

Saiba o que é a velocidade da equipe no ágil, como calculá-la e como planejar sprints com base nela, além de uma calculadora de velocidade gratuita.

Um personagem alegre em um post-it apontando para a maior das duas caixas, com um cronômetro ao seu pé.
Capítulo 7Estimativa relativa versus estimativa absoluta (e por que a relativa é melhor)

As pessoas não são boas em avaliar “quanto tempo isso vai levar”, mas são boas em comparar “isso é maior do que aquilo”. A estimativa relativa usa essa segunda abordagem, e é por isso que os pontos de história funcionam.

Um boneco feito de post-it protegendo os olhos com a mão para espiar dentro da boca larga de um grande funil.
Capítulo 8O cone de incerteza na estimativa ágil

As estimativas iniciais apresentam uma grande variação porque o trabalho é desconhecido, e não porque sua equipe não seja boa em fazer estimativas. O que significa o “cone de incerteza” e como reduzi-lo, em vez de aumentá-lo.

Três personagens em post-its de tamanhos diferentes, alinhados em fila, sendo que o do meio segura um cartão com o número 1.
Capítulo 9Épico x história x tarefa: a hierarquia ágil explicada

Épicos, histórias e tarefas são três níveis, cada um com três funções. O que cada um representa, qual deles gera pontos de história e por que focar no nível errado torna a velocidade sem sentido.

Um personagem em forma de post-it se afastando de uma parede cheia de post-its agrupados, pensando em qual deles ajustar o tamanho.
Capítulo 10Técnicas ágiles de estimativa: qual usar e quando

Um guia prático para a escolha de técnicas ágeis de estimativa: planning poker, story points, t-shirt sizing, estimativa por afinidade e velocidade, e quando usar cada uma delas.

Um personagem em forma de post-it colocando um cartão com o número 1 de volta em uma fileira de cartões em um quadro branco.
Capítulo 11Erros e antipadrões no Planning Poker

Os erros mais comuns nas sessões de Planning Poker (cálculo da média das cartas, estimativas em horas, velocidade usada como arma, inflação de pontos de história) e como corrigir cada um deles.

Um personagem em forma de post-it segurando uma lista de verificação com uma linha marcada e outra riscada, comparando-a com um desenho concluído em um quadro branco.
Capítulo 12Critérios de aceitação: como redigi-los

Os critérios de aceitação são o teste de aprovação ou reprovação de uma história, redigidos antes do início do trabalho: os formatos que funcionam, exemplos práticos e como eles se diferenciam da definição de “concluído”.

Uma fileira de personagens representados por post-its passando cartões de história em direção a uma porta com a placa “Concluído”, com uma lista de verificação afixada ao lado da moldura.
Capítulo 13Definição de “concluído” (DoD): lista de verificação e exemplos

A definição de “concluído” (DoD) é uma lista de verificação que cada história deve cumprir antes de ser entregue. Exemplos de listas de verificação, como elaborar a sua e a diferença entre DoD e critérios de aceitação.

Um personagem em forma de post-it com uma prancheta em um pequeno portão, acenando com um cartão de história enquanto outro aguarda para ser verificado.
Capítulo 14Definição de “pronto”

A definição de “pronto” é a lista de verificação que indica que uma história está pronta para ser incluída no sprint. O que uma lista útil abrange, por que a maioria é ignorada e qual é a versão que realmente bloqueia o processo.

Um desenho de um personagem grande traçando linhas em um grande cartão de história em um quadro branco, com três personagens menores em post-its posicionados abaixo dele.
Capítulo 15Divisão de user stories que não cabem em um sprint

Uma história que você não consegue avaliar geralmente é aquela que ainda não está pronta para ser lançada. Como saber quando dividi-la, quais são as linhas de corte que geram partes prontas para lançamento e quais são apenas uma aparência de que estão prontas.

Um personagem em forma de post-it com um marcador ao lado de um quadro branco, no qual se vê um cartão alto cortado em fatias verticais.
Capítulo 16Divisão de histórias no SPIDR

O SPIDR consiste em cinco maneiras confiáveis de dividir uma história de usuário: spike, caminho, interface, dados e regras. Cada linha de divisão: quando funciona e quando resulta em uma divisão incorreta.

Três bonecos de post-it em frente a um desenho de bolo em camadas feito em um quadro branco; um deles está cortando o bolo com uma faca, ao lado de uma fatia fina cortada de cima para baixo.
Capítulo 17Corte horizontal x corte vertical

As fatias verticais geram valor; as fatias horizontais geram promessas. Por que a divisão por camada tecnológica adia a geração de valor e como dividir por resultado para o usuário para que algo seja entregue a cada sprint.

Um personagem em forma de post-it lendo um pequeno cartão para outro, que desenha o que ouve em um quadro branco.
Capítulo 18O que é uma história de usuário?

Uma história de usuário é uma promessa de valor breve e redigida em linguagem simples. O formato “função-objetivo-benefício”, os três Cs, a lista de verificação INVEST e os casos em que as histórias não são a ferramenta adequada.

Um personagem em forma de post-it com um marcador ao lado de um quadro com cartões de história, marcando-os e segurando um cartão para dar uma olhada mais de perto.
Capítulo 19Exemplos de histórias de usuário: 16 histórias comentadas, boas e ruins

Dezesseis exemplos de histórias de usuário comentadas nas áreas de autenticação, comércio eletrônico, dispositivos móveis, APIs e bugs, com as versões incorretas apresentadas ao lado de suas reescritas para que a diferença fique visível.

Um personagem em forma de post-it com um marcador preenchendo um grande cartão de história, que contém três caixas de seleção, sendo que a primeira está marcada.
Capítulo 20Modelo de história de usuário e critérios de aceitação

O modelo clássico de história de usuário com um cartão do tipo “copiar e colar”, as variantes que vale a pena conhecer e um exemplo prático que vai do modelo aos critérios de aceitação e à estimativa.

Personagens em post-its, vestindo camisetas com etiquetas de tamanho, alinhados sob um cartão de tarefa para, juntos, determinarem o tamanho certo.
Capítulo 21O sistema de tamanhos “T-shirt” ágil: como funciona e quando usá-lo

O que é o sistema de tamanhos de camisetas, como conduzir uma sessão e como converter S/M/L em pontos de história, além de quando o planning poker é a melhor opção.

Personagens em post-its organizando uma página compartilhada de notas de tarefas da menor para a maior, com linhas tracejadas de delimitação agrupando a linha em blocos e a nota maior destacada.
Capítulo 22Estimativa de afinidade: dimensionar rapidamente um grande backlog

Como a estimativa por afinidade permite dimensionar todo um backlog em uma única sessão: as etapas da classificação silenciosa, quando ela supera o planning poker e como convertê-la em pontos de história.