Schätzungen gehen auf bekannte Weise schief: Zahlen, die für verschiedene Personen unterschiedliche Bedeutungen haben, Sitzungen, die überziehen, Prognosen, denen niemand vertraut. Die Lösung liegt selten in einer besseren Formel – vielmehr in einem gemeinsamen Verständnis, das das gesamte Team teilt, und in Schätzungen, die als Prognosen betrachtet werden und nicht als Verpflichtungen, die Ihnen später vorgehalten werden.

Dieser Leitfaden behandelt die Elemente, die sich in der Praxis bewährt haben – User Stories, Planning Poker, Story Points, Velocity sowie die Techniken, die auch dann noch funktionieren, wenn sich eine Story als umfangreicher herausstellt, als es zunächst den Anschein hatte. Wenn Sie bereit sind, mit Ihrem Team eine Schätzung durchzuführen, nutzen Sie die Schätzfunktion in TeamRetro: Planning Poker mit vertraulicher Abstimmung, wiederverwendbaren Kartensätzen und endgültigen Story-Punkten, die direkt mit Ihrem Backlog synchronisiert werden.

Kapitel 1Was ist Planning Poker?

Planning Poker ist eine auf Konsens basierende agile Schätzmethode: Die Teams stimmen geheim ab, decken alle Karten gleichzeitig auf und diskutieren die Streuung der Schätzungen, bis sich diese annähern.

Kapitel 2So führen Sie eine Planning-Poker-Sitzung durch

So führen Sie eine Planning-Poker-Runde durch, die aussagekräftige Schätzungen liefert, ohne sich in die Länge zu ziehen: Vorbereitung, die vier Phasen der Runde, die Auswahl eines Kartensatzes und striktes Zeitmanagement.

Zwei Figuren aus Haftnotizen, die Rücken an Rücken stehen, um ihre Körpergröße anhand einer Markierung an der Wand zu vergleichen, und froh darüber sind, nun geklärt zu haben, welche von beiden größer ist.
Kapitel 3Was sind Story-Punkte? Schätzung des Aufwands, nicht der Zeit

Story-Points dienen dazu, den relativen Aufwand, die Komplexität und die Unsicherheit einer Aufgabe zu messen, nicht die Arbeitsstunden. Wie man den Umfang anhand einer Referenz-Story einschätzt – und welche Fragen Teams dabei vor Probleme stellen.

Kapitel 4Warum Story-Points auf der Fibonacci-Folge basieren

Die Story-Points steigen von 1, 2, 3, 5, 8 auf 13, da die sich vergrößernden Abstände Unsicherheit widerspiegeln – die Skala gibt nicht länger vor, man könne einen 13er von einem 14er unterscheiden. Hier erfahren Sie, warum gerade diese Abstände entscheidend sind.

Kapitel 5Story-Punkte vs. Stunden: Warum die Umrechnung eine Falle darstellt

Story-Punkte messen den relativen Aufwand; Stunden messen die Dauer – es handelt sich um unterschiedliche Größenordnungen. Wenn Sie eine Umrechnungstabelle von Punkten in Stunden erstellen, sind Sie still und leise wieder zur Zeiteinschätzung zurückgekehrt.

Eine Figur auf einem Haftnotizzettel an einem Whiteboard, die eine Linie über sechs Sprint-Spalten zieht und dabei eher auf den gleichmäßigen Mittelwert als auf den höchsten Ausschlag zeigt.
Kapitel 6Team-Velocity im agilen Entwicklungsansatz: So messen und nutzen Sie sie (+ kostenloser Rechner)

Erfahren Sie, was die Team-Velocity in agilen Methoden ist, wie man sie berechnet und wie man Sprints damit plant – inklusive eines kostenlosen Velocity-Rechners.

Kapitel 7Relative vs. absolute Schätzung (und warum die relative Schätzung die Oberhand gewinnt)

Menschen können nur schwer einschätzen, „wie lange etwas dauern wird“, sind aber gut darin, zu beurteilen, „ob etwas größer ist als das andere“. Bei der relativen Einschätzung wird Letzteres herangezogen – und genau deshalb funktionieren Story-Points.

Kapitel 8Der Unsicherheitskegel bei der agilen Schätzung

Frühe Schätzungen weisen große Schwankungsbreiten auf, weil das Projekt noch unbekannt ist – nicht, weil Ihr Team schlecht im Schätzen ist. Was der „Kegel der Unsicherheit“ bedeutet und wie man ihn eingrenzt – statt ihn noch weiter auszudehnen.

Kapitel 9Epic, Story und Aufgabe: Die agile Hierarchie erklärt

Epics, Stories und Aufgaben sind drei Ebenen mit jeweils drei Aufgaben. Was diese jeweils bedeuten, welche davon Story-Punkte tragen und warum die Fokussierung auf die falsche Ebene die Velocity bedeutungslos macht.

Eine Haftnotizfigur, die von einer Wand aus dicht gedrängten Notizen zurücktritt und überlegt, welche davon sie vergrößern soll.
Kapitel 10Agile Schätzverfahren: Welches sollte wann eingesetzt werden?

Ein praktischer Leitfaden zur Auswahl agiler Schätzverfahren: Planning Poker, Story Points, T-Shirt-Sizing, Affinitätsschätzung und Velocity – sowie Hinweise dazu, wann welches Verfahren zum Einsatz kommen sollte.

Kapitel 11Fehler und Anti-Muster beim Planning Poker

Die häufigsten Fehler bei der Durchführung von Planning-Poker-Sitzungen – Mittelwertbildung bei den Karten, Schätzungen in Stunden, als Druckmittel eingesetzte Velocity, Story-Point-Inflation – und wie man diese jeweils beheben kann.

Kapitel 12Abnahmekriterien: Wie man sie verfasst

Akzeptanzkriterien sind der „Bestanden/Nicht bestanden“-Test einer Story, der vor Beginn der Arbeit festgelegt wird – die Formate, die funktionieren, Beispiele aus der Praxis und wie sie sich von der Definition von „fertig“ unterscheiden.

Kapitel 13Definition von „fertig“

Die Definition von „Fertig“ besteht aus einer teamweiten Checkliste, die jede Story erfüllen muss, bevor sie ausgeliefert wird. Ein Beispiel für eine solche „DoD“, wer dafür verantwortlich ist und wie sie sich von den Abnahmekriterien unterscheidet.

Kapitel 14Definition von „bereit“

Die Definition von „bereit“ ist die Checkliste, die angibt, dass eine Story sprintfähig ist. Was eine nützliche Checkliste umfasst, warum die meisten ignoriert werden und welche Version tatsächlich ein Hindernis darstellt.

Kapitel 15Aufteilung von User Stories, die nicht in einen Sprint passen

Eine Geschichte, deren Umfang Sie nicht abschätzen können, ist in der Regel eine, die Sie noch nicht veröffentlichen können. Wie lässt sich erkennen, wann man sie aufteilen sollte, welche Trennlinien zu veröffentlichungsfähigen Abschnitten führen und welche nur den Anschein davon erwecken?

Kapitel 16SPIDR-Story-Aufteilung

SPIDR umfasst fünf bewährte Methoden zur Aufteilung einer User Story: Spike, Pfad, Schnittstelle, Daten und Regeln. Wann funktioniert jede dieser Trennlinien, und wann führt sie zu einem unechten Ausschnitt?

Kapitel 17Horizontale vs. vertikale Aufteilung

Vertikale Schnitte liefern Mehrwert; horizontale Schnitte liefern Versprechen. Warum eine Aufteilung nach Technologieebenen den Mehrwert verzögert und wie man nach Nutzerergebnissen aufteilt, damit in jedem Sprint etwas fertiggestellt wird.

Kapitel 18Was ist eine User Story?

Eine User Story ist ein kurzes, in einfacher Sprache verfasstes Wertversprechen. Das „Rolle-Ziel-Nutzen“-Format, die drei Cs, die INVEST-Checkliste und die Fälle, in denen User Stories das falsche Werkzeug sind.

Kapitel 19Beispiele für User Stories: 16 kommentierte Beispiele – gute und schlechte

Sechzehn Beispiele für User Stories aus den Bereichen Authentifizierung, E-Commerce, Mobile, APIs und Fehlerbehebung – jedes mit Anmerkungen versehen, wobei die fehlerhaften Versionen neben den überarbeiteten Fassungen dargestellt sind, sodass der Unterschied deutlich wird.

Kapitel 20Vorlage für User Stories und Akzeptanzkriterien

Die klassische Vorlage für eine User Story mit einer „Kopieren-Einfügen“-Karte, die wissenswerten Varianten sowie ein ausgearbeitetes Beispiel, das von der Vorlage über die Akzeptanzkriterien bis hin zur Schätzung geführt wird.

Figuren auf Haftnotizen, die T-Shirts mit Größenangaben tragen, stehen unter einer Aufgabenkarte in einer Reihe, um gemeinsam die richtige Größe zu ermitteln.
Kapitel 21T-Shirt-Größen in agilen Methoden: Wie das funktioniert und wann man sie einsetzt

Was die T-Shirt-Größen bedeuten, wie man eine Sitzung durchführt und wie man S/M/L in Story-Points umrechnet – sowie wann Planning Poker die bessere Wahl ist.