Schätzungen gehen auf bekannte Weise schief: Zahlen, die für verschiedene Personen unterschiedliche Bedeutungen haben; Sitzungen, die überziehen; Prognosen, denen niemand vertraut. Die Lösung liegt selten in einer besseren Formel. Es geht vielmehr um ein gemeinsames Verständnis, das das gesamte Team teilt, sowie um Schätzungen, die als Prognosen betrachtet werden und nicht als Verpflichtungen, die Ihnen später angelastet werden.

Dieser Leitfaden behandelt die Elemente, die sich in der Praxis bewährt haben: User Stories, Planning Poker, Story Points, Velocity sowie die Techniken, die auch dann noch funktionieren, wenn sich eine Story als umfangreicher herausstellt, als es zunächst den Anschein hatte. Wenn Sie bereit sind, gemeinsam mit Ihrem Team eine Schätzung durchzuführen, nutzen Sie die Schätzfunktion in TeamRetro: Planning Poker mit vertraulicher Abstimmung, wiederverwendbare Kartensätze und endgültige Story-Points, die direkt mit Ihrem Backlog synchronisiert werden.

Kapitel 1Was ist Planning Poker?

Planning Poker ist eine konsensbasierte agile Schätzmethode: Die Teams stimmen geheim ab, decken alle Karten gleichzeitig auf und diskutieren die Streuung der Schätzungen, bis sich diese annähern.

Kapitel 2So führen Sie eine Planning-Poker-Sitzung durch

So führen Sie eine Planning-Poker-Sitzung durch, die aussagekräftige Schätzungen liefert, ohne sich in die Länge zu ziehen: Vorbereitung, die vierphasige Runde, die Auswahl eines Kartensatzes und striktes Zeitlimit.

Zwei Figuren aus Haftnotizen, die Rücken an Rücken stehen, um ihre Körpergröße anhand einer Markierung an der Wand zu vergleichen, und froh darüber sind, nun geklärt zu haben, welche von beiden größer ist.
Kapitel 3Was sind Story-Punkte? Schätzung des Aufwands, nicht der Zeit

Bei der Story-Point-Schätzung werden der relative Aufwand, die Komplexität und die Unsicherheit einer Aufgabe bewertet, nicht die Arbeitsstunden. Wie lässt sich der Umfang anhand einer Referenz-Story einschätzen, und welche Fragen stellen Teams vor Herausforderungen?

Kapitel 4Warum Story-Punkte auf der Fibonacci-Folge basieren

Die Story-Points steigen auf 1, 2, 3, 5, 8 und 13, da die sich vergrößernden Abstände Unsicherheit widerspiegeln: Die Skala gibt nicht mehr vor, dass man einen Unterschied zwischen 13 und 14 erkennen könne. Hier erfahren Sie, warum gerade diese Abstände entscheidend sind.

Kapitel 5Story-Punkte versus Stunden: Warum die Umrechnung eine Falle darstellt

Story-Punkte messen den relativen Aufwand; Stunden messen die Dauer. Es handelt sich um unterschiedliche Dimensionen. Wenn Sie eine Umrechnungstabelle von Punkten in Stunden erstellen, sind Sie still und leise wieder dazu übergegangen, den Zeitaufwand zu schätzen.

Eine Figur auf einem Haftnotizzettel an einem Whiteboard, die eine Linie über sechs Sprint-Spalten zieht und dabei eher auf den gleichmäßigen Mittelwert als auf den höchsten Ausschlag zeigt.
Kapitel 6Team-Velocity im agilen Entwicklungsansatz: So messen und nutzen Sie sie (+ kostenloser Rechner)

Erfahren Sie, was die Team-Velocity in agilen Methoden ist, wie man sie berechnet und wie man Sprints damit plant – inklusive eines kostenlosen Velocity-Rechners.

Kapitel 7Relative vs. absolute Schätzung (und warum die relative Schätzung den Vorzug hat)

Menschen können nur schwer einschätzen, „wie lange etwas dauern wird“, sind aber gut darin zu beurteilen, „ob etwas größer ist als das andere“. Bei der relativen Einschätzung wird das zweite Kriterium herangezogen, und genau deshalb funktionieren Story-Points.

Kapitel 8Der Unsicherheitskegel bei der agilen Schätzung

Frühe Schätzungen weisen große Schwankungsbreiten auf, weil die Arbeit noch unbekannt ist, und nicht, weil Ihr Team schlecht im Schätzen ist. Was der „Kegel der Unsicherheit“ bedeutet und wie man ihn eingrenzt, anstatt ihn noch zu vergrößern.

Kapitel 9Epic vs. Story vs. Aufgabe: Die agile Hierarchie erklärt

Epics, Stories und Aufgaben sind drei Ebenen mit jeweils drei Aufgaben. Was jede davon ist, welche davon Story-Punkte einbringt und warum eine falsche Einstufung der Ebene die Velocity bedeutungslos macht.

Eine Haftnotizfigur, die von einer Wand aus dicht gedrängten Notizen zurücktritt und überlegt, welche davon sie vergrößern soll.
Kapitel 10Agile Schätzverfahren: Welches sollte wann eingesetzt werden?

Ein praktischer Leitfaden zur Auswahl agiler Schätzverfahren: Planning Poker, Story Points, T-Shirt-Sizing, Affinitätsschätzung und Velocity – sowie Hinweise dazu, wann welches Verfahren zum Einsatz kommen sollte.

Kapitel 11Fehler und Anti-Muster beim Planning Poker

Die häufigsten Fehler bei der Durchführung von Planning-Poker-Sitzungen (Mittelwertbildung bei den Karten, Schätzungen in Stunden, als Druckmittel eingesetzte Velocity, Story-Point-Inflation) und wie man diese jeweils beheben kann.

Kapitel 12Abnahmekriterien: Wie man sie verfasst

Akzeptanzkriterien sind der „Bestanden/Nicht bestanden“-Test für eine Story, der vor Beginn der Arbeit festgelegt wird: die zulässigen Formate, konkrete Beispiele und die Unterschiede zur Definition von „Fertig“.

Kapitel 13Definition von „fertig“

Die Definition von „fertig“ besteht aus einer teamweiten Checkliste, die jede Story erfüllen muss, bevor sie ausgeliefert wird. Ein Beispiel für eine solche Definition, wer dafür verantwortlich ist und inwiefern sie sich von den Abnahmekriterien unterscheidet.

Kapitel 14Definition von „bereit“

Die Definition von „bereit“ ist die Checkliste, die angibt, dass eine Story sprintfähig ist. Was eine nützliche Checkliste umfasst, warum die meisten ignoriert werden und welche Version tatsächlich ein Hindernis darstellt.

Kapitel 15Aufteilung von User Stories, die nicht in einen Sprint passen

Eine Geschichte, die man nicht einschätzen kann, ist in der Regel eine, die noch nicht veröffentlicht werden kann. Wie erkennt man, wann man sie aufteilen sollte, welche Trennlinien zu veröffentlichungsfähigen Abschnitten führen und welche nur den Anschein davon erwecken?

Kapitel 16SPIDR-Story-Aufteilung

SPIDR umfasst fünf bewährte Methoden zur Aufteilung einer User Story: Spike, Pfad, Schnittstelle, Daten, Regeln. Wann funktioniert jede dieser Trennlinien, und wann führt sie zu einer unechten Aufteilung?

Kapitel 17Horizontales vs. vertikales Schneiden

Vertikale Schnitte liefern Wert; horizontale Schnitte liefern Versprechen. Warum eine Aufteilung nach Technologieebenen den Wert verzögert und wie man nach Nutzerergebnissen unterteilt, damit in jedem Sprint etwas ausgeliefert wird.

Kapitel 18Was ist eine User Story?

Eine User Story ist ein kurzes, in einfacher Sprache verfasstes Wertversprechen. Das „Rolle-Ziel-Nutzen“-Format, die drei Cs, die INVEST-Checkliste sowie die Fälle, in denen User Stories das falsche Werkzeug sind.

Kapitel 19Beispiele für User Stories: 16 kommentierte Beispiele – gute und schlechte

Sechzehn kommentierte Beispiele für User Stories aus den Bereichen Authentifizierung, E-Commerce, Mobile, APIs und Fehlerbehebung, wobei die fehlerhaften Versionen neben den überarbeiteten Fassungen dargestellt sind, sodass der Unterschied deutlich erkennbar ist.

Kapitel 20Vorlage für User Stories und Abnahmekriterien

Die klassische Vorlage für eine User Story mit einer „Kopieren-Einfügen“-Karte, die wissenswerten Varianten sowie ein ausgearbeitetes Beispiel, das von der Vorlage über die Akzeptanzkriterien bis hin zur Schätzung geführt wird.

Figuren auf Haftnotizen, die T-Shirts mit Größenangaben tragen, stehen unter einer Aufgabenkarte in einer Reihe, um gemeinsam die richtige Größe zu ermitteln.
Kapitel 21T-Shirt-Größen in agilen Methoden: Wie das funktioniert und wann man sie einsetzt

Was die T-Shirt-Größen bedeuten, wie man eine Sitzung durchführt und wie man S/M/L in Story-Points umrechnet – sowie wann Planning Poker die bessere Wahl ist.