Highscores

Welche Erfolge oder Leistungen haben wir in diesem Sprint erzielt?

Wir haben den neuen Checkout-Flow vor dem Termin ausgeliefert: neuer Rekord.
Das ganze Team hat zusammengehalten und den Ausfall in weniger als einer Stunde behoben.
Ich habe endlich diesen fiesen Integrationsbug geknackt, der uns seit Wochen verfolgt hat.
Glitches & Bugs

Was ist kaputtgegangen, hat uns gebremst oder lief nicht wie erwartet?

Unsere Standups haben ständig überzogen und uns Fokuszeit gekostet.
Wegen unklarer Anforderungen habe ich zweimal das Falsche gebaut.
Die Staging-Umgebung war den halben Sprint lang down.
Power-ups

Welche Tools, Gewohnheiten oder Menschen haben uns besser gemacht?

Die neue CI-Pipeline hat unsere Build-Zeiten halbiert.
Ein fester Fokusblock jeden Morgen hat einen riesigen Unterschied gemacht.
Kurze asynchrone Updates im Chat haben alle auf dem gleichen Stand gehalten, ohne zusätzliche Meetings.
Nächstes Level

Was sollten wir tun, um im nächsten Sprint aufzuleveln?

Lasst uns eine feste Timebox für Standups setzen und uns daran halten.
Wir sollten eine klare Definition of Done festlegen, bevor wir mit Tickets anfangen.
Ich richte ein gemeinsames Dashboard ein, damit Blocker für alle sichtbar sind.

Was ist die Take-the-Controller-Retrospektive

Bei Take the Controller wird euer letzter Sprint zum Videospiel. Dein Team trägt seine Highscores ein, meldet die Glitches, über die alle gestolpert sind, benennt die Power-ups, die geholfen haben, und plant, wie es durch das nächste Level kommt. Das Board hat vier Spalten. Unter Highscores kommen Erfolge und Leistungen. Glitches & Bugs sammelt Prozessprobleme und Reibungspunkte, etwa Standups, die überziehen, oder eine Staging-Umgebung, die ständig ausfällt. Power-ups steht für die Tools, Gewohnheiten und Menschen, die dem Team zu besseren Leistungen verholfen haben. Unter Nächstes Level wählt ihr ein paar konkrete Maßnahmen für den nächsten Sprint aus. Durch die Gaming-Sprache fällt es leicht, über Probleme als etwas zu sprechen, das man beheben kann, und nicht als Fehler von jemandem. Das hilft besonders nach einem schwierigen Sprint. Jedes Team, das in Zyklen arbeitet, kann das Format nutzen, von Software über Kampagnen bis zum Betrieb. Setz es ein, wenn euer übliches Format eingeschlafen ist, oder nach einem Release, wenn es sowohl Erfolge als auch Bugs zu besprechen gibt. Niemand muss Gamer sein, um mitzumachen.

Take-the-Controller-Retrospektive Format

Highscores

Welche Erfolge oder Leistungen haben wir in diesem Sprint erzielt?

In dieser Spalte wird gefeiert. Frag das Team nach den Erfolgen, auf die es stolz ist, ob groß oder klein, und lade die Ruhigeren ein, ihre persönlichen Bestleistungen zu teilen. So kommen die Erfolge vom ganzen Team und nicht nur von den lautesten Spielern.

Glitches & Bugs

Was ist kaputtgegangen, hat uns gebremst oder lief nicht wie erwartet?

Betrachte das als Debugging des Prozesses, nicht als Schuldzuweisung an Spieler. Frag nach Prozess-Glitches, wiederkehrenden Problemen und Reibungspunkten. Gruppiere ähnliche Glitches, damit das Team Muster erkennt und entscheiden kann, welche Bugs zuerst beseitigt werden.

Power-ups

Welche Tools, Gewohnheiten oder Menschen haben uns besser gemacht?

Power-ups sind die Tools, Gewohnheiten, Menschen oder Momente, die dem Team zu besseren Leistungen verholfen haben. Frag, was die Leute auch in künftigen Sprints weiter einsammeln möchten und in welche Unterstützung es sich zu investieren lohnt.

Nächstes Level

Was sollten wir tun, um im nächsten Sprint aufzuleveln?

Hier plant das Team seinen nächsten Zug. Mach aus Ideen konkrete Maßnahmen mit einer verantwortlichen Person und halte die Liste kurz, damit sich das nächste Level machbar anfühlt.

Wann sollte diese Retrospektive durchgeführt werden?

  • Wenn dein Team sein übliches Retrospektiven-Format satthat und Abwechslung braucht.
  • Nach einem Sprint, Meilenstein oder Release, wenn es Erfolge zu feiern und Verbesserungen zu planen gibt.
  • Wenn ruhigere Teammitglieder ein lockeres Thema brauchen, das ihnen das Mitmachen erleichtert.
  • Mit Teams, die gern spielen und sich über das Thema freuen würden.

Vorschläge für Fragen zum Icebreaker

  • Wenn deine Arbeit in diesem Sprint ein Videospiel wäre, welches Genre wäre es und warum?
  • Welches Power-up aus einem Spiel würdest du gern im echten Arbeitsleben nutzen?

Möchten Sie eine Aufwärmübung, bei der Ihr Team aktiv mitmacht, und nicht nur laut Antworten gibt? Kostenlose Icebreakers durchsuchen →

Ideen und Tipps für Ihre Retrospektive

  • Nutze die Gaming-Sprache von Anfang an. Das hilft den Leuten, sich zu entspannen und offener zu teilen.
  • Setz für jede Spalte eine Timebox, damit kein einzelnes Level die ganze Sitzung einnimmt.
  • Gruppiere ähnliche Glitches vor der Abstimmung, damit sich das Team auf Muster konzentriert und nicht auf einzelne Beschwerden.
  • Sorg dafür, dass jeder Spieler mal den Controller bekommt, und lade die Ruhigeren ein, ihre Highscores beizutragen.
  • Mach aus den Ideen unter Nächstes Level Maßnahmen mit Verantwortlichen und Fristen, damit die Verbesserungen vor der nächsten Retro umgesetzt sind.
  • Lass nicht zu, dass das Thema echte Probleme verdeckt. Gib Glitches & Bugs genauso viel Aufmerksamkeit wie den Highscores.

Häufig gestellte Fragen

Wie lange dauert eine Take-the-Controller-Retrospektive?
Plane bei einem Team von fünf bis acht Personen 45 bis 60 Minuten ein. Nimm dir mehr Zeit für Gruppieren und Abstimmen, wenn das Team größer ist oder der Sprint ereignisreich war.
Wann sollte ich die Take-the-Controller-Retrospektive einsetzen?
Setz sie am Ende eines Sprints, Projekts oder Releases ein, vor allem wenn dein Team Abwechslung vom üblichen Format braucht.
Worin unterscheidet sie sich von einer Standard-Sprint-Retrospektive?
Sie deckt dieselben Bereiche ab (Erfolge, Probleme, was geholfen hat und was sich verbessern lässt), nutzt dafür aber Begriffe aus dem Gaming: Highscores, Glitches, Power-ups und das nächste Level.
Müssen meine Teammitglieder Gamer sein, damit es ihnen Spaß macht?
Nein. Die Gaming-Begriffe sind so bekannt, dass alle folgen können, auch wenn Teams, die gern spielen, oft den meisten Spaß daran haben.
Wie stelle ich sicher, dass wir trotzdem ernste Probleme erfassen?
Gib Glitches & Bugs echte Zeit und stimmt darüber ab, welche Probleme am wichtigsten sind. Macht daraus dann Maßnahmen unter Nächstes Level. Das Thema soll die Leute ins Gespräch bringen, nicht Probleme überspringen.
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