Punteggi record

Quali successi o traguardi abbiamo ottenuto in questo sprint?

Abbiamo rilasciato il nuovo flusso di checkout in anticipo: nuovo record.
Tutto il team si è mobilitato e ha risolto il disservizio in meno di un'ora.
Finalmente ho risolto quel brutto bug di integrazione che ci perseguitava da settimane.
Glitch e bug

Cosa si è rotto, ci ha rallentato o non ha funzionato come previsto?

I nostri standup continuavano a sforare e a rubare tempo al lavoro concentrato.
Requisiti poco chiari mi hanno fatto sviluppare la cosa sbagliata due volte.
L'ambiente di staging è rimasto giù per metà sprint.
Power-up

Quali strumenti, abitudini o persone ci hanno aiutato a rendere di più?

La nuova pipeline di CI ha dimezzato i tempi di build.
Avere un blocco di tempo dedicato alla concentrazione ogni mattina ha fatto una differenza enorme.
Aggiornamenti asincroni rapidi in chat hanno tenuto tutti allineati senza riunioni in più.
Livello successivo

Cosa dovremmo fare per salire di livello nel prossimo sprint?

Fissiamo un timebox rigido per gli standup e rispettiamolo.
Dovremmo stabilire una definition of done chiara prima di iniziare i ticket.
Preparo una dashboard condivisa così che i blocchi siano visibili a tutti.

Che cos'è la retrospettiva Prendi il Controller

Prendi il Controller tratta l'ultimo sprint come un videogioco. Il team registra i propri punteggi record, segnala i glitch che hanno fatto inciampare tutti, indica i power-up che hanno aiutato e pianifica come superare il livello successivo. La bacheca ha quattro colonne. Punteggi record raccoglie i successi e i traguardi raggiunti. Glitch e bug contiene i problemi di processo e i punti di attrito, come gli standup che sforano o un ambiente di staging che continua a cadere. Power-up è per gli strumenti, le abitudini e le persone che hanno aiutato il team a rendere di più. Livello successivo è dove si scelgono poche azioni concrete per lo sprint successivo. Il linguaggio dei videogiochi rende facile parlare dei problemi come di cose da sistemare anziché di colpe, il che aiuta quando il team ha avuto uno sprint difficile. Può usarlo qualsiasi team che lavori per cicli, dallo sviluppo software alle campagne marketing fino alle operations. Proponila quando il vostro formato abituale è diventato ripetitivo, oppure dopo un rilascio, quando ci sono sia successi sia bug di cui parlare. Non serve essere gamer per partecipare.

Formato della retrospettiva Prendi il Controller

Punteggi record

Quali successi o traguardi abbiamo ottenuto in questo sprint?

Questa colonna serve a festeggiare. Chiedi al team quali traguardi li rendono orgogliosi, grandi o piccoli, e invita i membri più silenziosi a condividere i loro record personali, così che i successi arrivino da tutto il team e non solo dai giocatori più rumorosi.

Glitch e bug

Cosa si è rotto, ci ha rallentato o non ha funzionato come previsto?

Trattalo come un debug del processo, non come un modo per dare la colpa ai giocatori. Chiedi quali glitch di processo, problemi ricorrenti e punti di attrito ci sono stati. Raggruppa i glitch simili così che il team possa vedere gli schemi ricorrenti e decidere quali bug eliminare per primi.

Power-up

Quali strumenti, abitudini o persone ci hanno aiutato a rendere di più?

I power-up sono gli strumenti, le abitudini, le persone o i momenti che hanno aiutato il team a rendere di più. Chiedi cosa vorrebbero continuare a raccogliere nei prossimi sprint e su quale supporto vale la pena investire.

Livello successivo

Cosa dovremmo fare per salire di livello nel prossimo sprint?

Qui il team pianifica la prossima mossa. Trasforma le idee in azioni concrete con un responsabile e mantieni la lista breve, così che il livello successivo sembri alla portata.

Quando utilizzare questa analisi retrospettiva

  • Quando il team è stanco del solito formato di retrospettiva e ha bisogno di cambiare ritmo.
  • Dopo uno sprint, una milestone o un rilascio, quando ci sono successi da festeggiare e miglioramenti da pianificare.
  • Quando i membri più silenziosi del team hanno bisogno di un tema leggero che renda più facile contribuire.
  • Con team a cui piacciono i giochi e che accoglierebbero volentieri il tema.

Domande suggerite per rompere il ghiaccio

  • Se il tuo lavoro in questo sprint fosse un videogioco, di che genere sarebbe e perché?
  • Qual è il power-up di un videogioco che vorresti poter usare davvero al lavoro?

Desiderate un esercizio di riscaldamento che la vostra squadra possa svolgere, anziché limitarsi a rispondere ad alta voce? Sfogliate gli esercizi per rompighiaccio gratuiti →

Idee e consigli per la vostra riunione di retrospettiva

  • Usa il linguaggio dei videogiochi fin dall'inizio. Aiuta le persone a rilassarsi e a condividere più apertamente.
  • Imposta un timebox per ogni colonna, così che nessun livello si prenda tutta la sessione.
  • Raggruppa i glitch simili prima di votare, così che il team si concentri sugli schemi ricorrenti e non sulle lamentele isolate.
  • Assicurati che ogni giocatore abbia il suo turno con il controller e invita i membri più silenziosi ad aggiungere i loro punteggi record.
  • Trasforma le idee di Livello successivo in azioni con responsabili e scadenze, così che i miglioramenti arrivino prima della prossima retrospettiva.
  • Non lasciare che il tema nasconda i problemi reali. Dedica a Glitch e bug la stessa attenzione che dai a Punteggi record.

Domande frequenti

Quanto dura una retrospettiva Prendi il Controller?
Prevedi dai 45 ai 60 minuti con un team di cinque-otto persone. Concedi più tempo per raggruppare e votare se il team è più numeroso o lo sprint è stato movimentato.
Quando dovrei usare la retrospettiva Prendi il Controller?
Usala alla fine di uno sprint, di un progetto o di un rilascio, soprattutto quando il team ha bisogno di un'alternativa al formato abituale.
In cosa si differenzia da una normale retrospettiva di sprint?
Copre gli stessi aspetti (successi, problemi, cosa ha aiutato e cosa migliorare) usando termini dei videogiochi: punteggi record, glitch, power-up e livello successivo.
I membri del team devono essere gamer per apprezzarla?
No. I termini dei videogiochi sono abbastanza familiari da poter essere seguiti da chiunque, anche se spesso sono i team che giocano ad apprezzarla di più.
Come posso assicurarmi di far emergere comunque i problemi seri?
Dedica il giusto tempo a Glitch e bug e votate quali problemi contano di più, poi trasformateli in azioni in Livello successivo. Il tema serve a far parlare le persone, non a sorvolare sui problemi.
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