Agile Spiele sind eine hervorragende Möglichkeit, Ihr Team mit den Kernprinzipien der agilen Softwareentwicklung vertraut zu machen und diese zu üben. Sie schaffen einen sicheren Raum, in dem Teams auf unterhaltsame Weise ihre Kreativität, ihre Problemlösungsfähigkeiten und ihre Kommunikation entfalten können. Möchten Sie mehr darüber erfahren, wie sie funktionieren? Lesen Sie hier mehr dazu.

Hier finden Sie einige der besten agilen Spiele, die Sie mit Ihrem Scrum-Team durchführen können. Es gibt Optionen für Teams, die persönlich, remote oder in einer hybriden Form zusammenarbeiten. Zu jedem Spiel gehört ein Leitfaden, der Ihnen dabei helfen soll, das Spiel zu moderieren und wichtige Erkenntnisse aus dem Team zu gewinnen. Wir haben die Spiele nach bestimmten Bereichen gegliedert, damit Sie leichter das Spiel auswählen können, das am besten zu Ihrem Team passt.

Die besten agilen Spiele zu den agilen Prinzipien

Kugelschreiber-Spiel

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Experimentieren und spielen Sie in verschiedenen Teams und lernen Sie dabei, wie man sich kontinuierlich verbessert.

Lernziele: Agiler Produktionsprozess und iteratives Arbeiten

Spieldauer: 60 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr Spieler

Benötigte Materialien: Tischtennisbälle – bunte Bälle machen besonders viel Spaß.

So funktioniert das Spiel:

Das Ziel von „Ball Point“ ist es, dem Scrum-Team dabei zu helfen, agile Projekte besser zu bewältigen. Durch das Verständnis des agilen Produktionsprozesses kann das Team die Bedeutung von Selbstorganisation, Arbeitsfluss und iterativem Arbeiten besser einschätzen.

Regeln für das agile Ballspiel

Das Ziel besteht darin, als ein Team in drei Sprints so viele Bälle wie möglich durch das System zu befördern.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Pro Iteration stehen 3 Minuten zur Verfügung, und es gibt 5 Iterationen.
  • Dazwischen gibt es eine einminütige Retrospektive
  • Der Ball muss bei derselben Person beginnen und enden
  • Der Ball muss bei jedem Spieler der Mannschaft gewesen sein
  • Der Ball muss in der Luft sein
  • Es darf nicht an die Person neben ihr weitergegeben werden.
  • Fällt der Ball zu Boden, zählt er nicht.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Bitten Sie die Teilnehmer, abzuschätzen, wie viele Bälle sie pro Iteration verarbeiten werden. Sie können zu Beginn des Zyklus eine Schätzung vornehmen und zwischen den einzelnen Iterationen jeweils eine kurze Schätzung durchführen.

Leiten Sie den Vorgang ein und stoppen Sie die Zeit für die Aufgabe. Lassen Sie die Schüler die Aufgabe durchspielen und notieren Sie anschließend die Anzahl der übertragenen Bälle. Notieren Sie das Ergebnis und geben Sie den Schülern anschließend Zeit für eine Retrospektive, in der sie die Spielweise ändern können. So können sie neue Strategien entwickeln und neue Schätzungen vornehmen.

Wiederholen Sie den oben beschriebenen Vorgang so oft wie möglich und notieren Sie dabei die Punktzahl.

Sobald alle Iterationen abgeschlossen sind, führen Sie eine Nachbesprechung durch. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wie haben Sie das Spiel erlebt?
  • Inwiefern unterschieden sich die Iterationen?
  • Welche Änderungen haben Sie vorgenommen, und welche Auswirkungen hatten diese?
  • Wie wichtig waren die Retrospektiven? Was wäre geschehen, wenn es keine Retrospektiven gegeben hätte oder wenn mehr bzw. weniger Zeit zum Nachdenken zur Verfügung gestanden hätte?
  • Inwiefern unterschied sich die letzte Version von der ersten?
  • Haben Sie das Konzept des „Flow“ schon einmal erlebt?
  • Welche Iteration stach besonders hervor?
  • Wie haben Sie die Zusammenarbeit im Team empfunden?
  • Hat sich die Führungszusammensetzung im Laufe der Iterationen geändert?
  • Was haben Sie beim Spielen dieses Spiels gelernt?

Varianten des „agilen“ Kugelschreiber-Spiels

Sie können diese Herausforderung noch erweitern, indem Sie

  • Die großen Gruppen in kleinere unterteilen und Bereiche einrichten, in denen sich die Menschen aufhalten können.
  • Regeln festlegen, welche farbigen oder nummerierten Kugeln zuerst gespielt werden müssen
  • Ein wenig Chaos stiften, indem man die Teilnehmer auffordert, ihre Plätze zu tauschen

Papierflieger-Spiel

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Ein gutes Spiel, das sich mit kontinuierlicher Verbesserung und Lean-Arbeitsabläufen befasst.

Lernziele: Lean-Arbeitsablauf, Wertstromanalyse

Spieldauer: 60 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 4 oder mehr Spieler

Benötigte Materialien: Recyclingpapier oder Altpapier

So funktioniert das Spiel:

Das Ziel des Papierflieger-Spiels besteht darin, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne so viele Papierflieger wie möglich zu falten, wobei jedoch jeweils nur eine Person falten darf.

Spielregeln für das Papierflieger-Spiel

Das Ziel besteht darin, als ein Team so viele Papierflieger wie möglich nach demselben Muster zu basteln.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Pro Iteration stehen 3 Minuten zur Verfügung, und es gibt 5 Iterationen.
  • Dazwischen gibt es eine einminütige Retrospektive
  • Die zusammengeklappten Flugzeuge müssen von gleicher Bauart und Qualität sein.
  • Es kann jeweils nur eine Person falten. Die anderen können je nach Bedarf andere Tätigkeiten ausführen, die für ihr Design erforderlich sind.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Bitten Sie sie, sich auf den Entwurf des Flugzeugs zu einigen. Es kann sich um einen einfachen Entwurf mit einigen Zeichnungen handeln, der einen Meter weit fliegen kann. Dies umfasst Aspekte der Konstruktion, der Fertigung und der Qualitätsprüfung.

Leiten Sie den Vorgang ein und stoppen Sie die Zeit für die Aktivität. Lassen Sie die Kinder die Aufgabe durchführen und notieren Sie anschließend die Anzahl der Flugzeuge, die die Qualitätsanforderungen erfüllt haben. Notieren Sie die Gesamtzahl der gebauten Flugzeuge.

Legen Sie nun den Zeitpunkt für die Retrospektive fest, damit die Teilnehmer ihre Arbeitsweise für die nächste Runde anpassen können. Auf Wunsch können sie eine neue Schätzung abgeben.

Wiederholen Sie den oben beschriebenen Vorgang so oft wie möglich und notieren Sie dabei jedes Mal die Zahl.

Sobald alle Iterationen abgeschlossen sind, führen Sie eine Nachbesprechung durch. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wo ist Ihnen aufgefallen, dass Sie gewartet haben (Verschwendung)?
  • Wie oft waren alle beschäftigt?
  • Welche Änderungen wurden vorgenommen, und wie haben sich diese auf den Produktionsprozess ausgewirkt?
  • Welche gestalterischen Aspekte könnten den Ablauf verlangsamen oder beschleunigen?
  • Inwiefern würde sich dieses Spiel unterscheiden, wenn es virtuell statt persönlich gespielt würde?
  • Welche Rolle spielten Qualitätskontrollen in diesem Prozess?
  • Haben Sie das Konzept des „Flow“ schon einmal erlebt?
  • Welche Iteration stach besonders hervor?
  • Wie haben Sie die Zusammenarbeit im Team empfunden?
  • Hat sich die Führungszusammensetzung im Laufe der Iterationen geändert?
  • Was haben Sie beim Spielen dieses Spiels gelernt?

Varianten des Papierflieger-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Ermittlung der Zeit, die das Team benötigen würde, um eine bestimmte Anzahl von Flugzeugen zu bauen.
  • Die Komplexität der Konstruktion des Flugzeugs erhöhen oder verringern.
  • Einführung einer Qualitätskontrolle in der Mitte des Spiels statt erst am Ende.
  • Erhöhen Sie den Schwierigkeitsgrad, z. B. muss das Flugzeug mindestens 2 Meter weit fliegen, damit es zählt.

Schokoladenriegel-Spiel

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Werden Sie Produktverantwortlicher und erhalten Sie Feedback zu Ihrer perfekten Schokoladentafel.

Lernziele: Produktverantwortung, iteratives Feedback, Kundennutzen

Spieldauer: 60 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr Personen

Benötigte Materialien: Recyclingpapier oder Altpapier

So funktioniert das Spiel:

Das Ziel des Spiels „Agile Chocolate Bar“ besteht darin, eine Schokoladentafel zu kreieren, die für Ihre Kunden so attraktiv wie möglich ist.

Agiles Spiel mit Schokolade

Das Ziel ist eine Scrum-Simulation, bei der Sie unter bestimmten Rahmenbedingungen eine Schokoladentafel entwickeln müssen, die für Ihre Kunden am attraktivsten ist.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Für jedes Team sollte ein fest zugewiesener Product Owner vorhanden sein. Andernfalls fungiert bei einer kleinen Gruppe jede Person gleichzeitig als Product Owner.
  • Für jede Phase gibt es eine Iterationsrunde (3 Minuten) und eine Feedbackrunde (1 Minute).
  • Es gibt mindestens drei Phasen.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Stellen Sie einen Timer auf 3 Minuten ein, und jedes Team bzw. jede Person entwirft ein Beispiel für eine Schokoladentafel, von der sie glauben, dass ihre Kunden sie lieben würden. Sie können dies so detailliert oder so knapp wie möglich für den „Plate of DOD (Definition of Done, d. h. ‚fertig und ausgeliefert‘)“ skizzieren.

Anschließend haben sie eine Minute Zeit, um zu präsentieren, was sie auf ihrem Teller haben, und Feedback von der restlichen Gruppe einzuholen, die die Rolle der Kunden übernimmt. Die Kunden können Änderungen verlangen oder einfach nur Feedback geben.

Auf der Grundlage des Feedbacks gestalten sie die Schokoladentafel anschließend neu, damit sie auf dem „Plate of DOD“ präsentiert werden kann.

Jede Phase wird so lange wiederholt, bis die vorgesehene Zeit abgelaufen ist.

Sobald alle Phasen abgeschlossen sind, führen Sie eine Nachbesprechung durch. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wie haben Sie in den einzelnen Phasen entschieden, wie Ihre Schokoladentafel gestaltet werden soll?
  • Inwieweit war das Feedback der Kunden hilfreich, und wie haben Sie die in jeder Runde erbetenen Rückmeldungen verbessert?
  • Wie haben Sie den Wert der Schokoladentafel für den Kunden jedes Mal ermittelt, um Verbesserungen vorzunehmen?
  • Falls Sie den Kundennutzen nicht gemessen haben, warum nicht?
  • Inwiefern hat das erhaltene Feedback die Gestaltung der Schokoladentafel beeinflusst?
  • Welche Kompromisse mussten Sie bei der Konstruktion eingehen?
  • Wie hoch war letztendlich der Anteil der zufriedenen Kunden?
  • Hätten Sie diese Tafel Schokolade persönlich gekauft?
  • Gab es Funktionen, die hinzugefügt wurden, ohne dass sie auf Kundenfeedback zurückgingen?
  • Wurden bei der Entwicklung des Spiels agile Verfahren wie Backlog, Dot-Voting oder Prototyping angewendet?
  • Was haben Sie bei dieser Aktivität noch gelernt, das Sie gerne mitteilen möchten?

Varianten des „Chocolate Bar“-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • In jeder Runde wird für jeden Kunden eine Punktzahl hinsichtlich der Wahrscheinlichkeit, dass er den Schokoriegel kauft, hinzugefügt.
  • Dem Designteam die Teilnahme an Kundenfeedback-Sitzungen zu gestatten oder nicht (z. B. erhält nur der Product Owner das Feedback).
  • Festlegung von Vorgaben für die Gestaltung der Schokolade, beispielsweise hinsichtlich der Materialien oder der Größe.

Münzspiel

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Legen Sie los mit einer Kanban-Workflow-Herausforderung, die Teams dabei hilft, aktiv zu bleiben.

Lernziele: Das erste Prinzip des agilen Manifests, kontinuierliche Bereitstellung

Spieldauer: 15 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr Personen

Erforderliche Ressourcen: 20 Münzen – Es müssen nicht unbedingt gleiche Münzen sein.

So funktioniert das Spiel:

Das Ziel des Münzspiels besteht darin, das erste Prinzip des agilen Manifests kennenzulernen, das lautet: „Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch die frühzeitige und kontinuierliche Bereitstellung wertvoller Software zufrieden zu stellen.“

Die Regeln des Münzspiels

Das Ziel dieses Spiels besteht darin, als Team den schnellsten Weg zu finden, um dem Kunden einen Mehrwert zu bieten. Im Wesentlichen bedeutet dies, agil mit traditionellen Ansätzen zu vergleichen und die optimale Losgröße zu ermitteln.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Es gibt eine festgelegte Anzahl von Münzen, die für den Kunden einen bestimmten Wert darstellen.
  • Jede Münze muss von jeder Person entlang der Wertschöpfungskette geworfen werden, bevor sie an den Kunden ausgehändigt wird.
  • Der Prozess wird zeitlich gemessen, um festzustellen, wie lange es dauert, bis dem Kunden ein Mehrwert geboten wird.
  • Es wird mehr als drei zeitlich begrenzte Durchläufe geben.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Teilen Sie die Teilnehmer in Teams von 5 oder 6 Personen ein. Diese können verschiedene Rollen in der Wertschöpfungskette verkörpern.

Lassen Sie die Teilnehmer entscheiden, wie sie am schnellsten abwechselnd die Münzen umdrehen und am Ende des Vorgangs stapeln können, damit diese für die Auslieferung an den Kunden bereit sind.

Starten Sie nach einer Minute Diskussion die Stoppuhr und lassen Sie die Teilnehmer das Spiel durchspielen. Stoppen Sie die Stoppuhr, sobald alle Münzen von jedem Teilnehmer geworfen und gestapelt wurden.

Geben Sie den Teilnehmern eine Minute Zeit für eine Retrospektive, um zu überlegen, wie sie die Strategie ändern könnten, und wiederholen Sie anschließend die oben beschriebene Übung.

Führen Sie die Aktivität erneut durch und notieren Sie dabei die für jede Iteration benötigte Zeit.

Sobald alle Iterationen abgeschlossen sind, führen Sie eine Nachbesprechung durch. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Welche Losgrößen schnitten zeitlich am besten ab? Woran liegt das Ihrer Meinung nach?
  • Gab es etwas, das Sie im Spiel überrascht hat?
  • Was glauben Sie, wie sich die Situation ändern würde, wenn der Abstand zwischen den Menschen vergrößert würde?
  • Was glauben Sie, wie sich die Situation ändern würde, wenn Sie jedes Mal, wenn Münzen übergeben werden, 10 Sekunden warten müssten?
  • Falls Sie während des Spiels einen Änderungsantrag eingereicht haben, wie hat sich dies auf den Ablauf ausgewirkt?
  • Wenn Sie diesen Ansatz mit dem traditionellen Wasserfall-Ansatz verglichen hätten, welche Unterschiede wären Ihnen aufgefallen?
  • Wie genau waren die Zeitschätzungen des Teams?
  • Was haben Sie bei dieser Aktivität noch gelernt, das Sie gerne mitteilen möchten?

Varianten des „agilen“ Coin-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Die Teams sollten zunächst die Aufgabe nach dem traditionellen Wasserfall-Ansatz bearbeiten, bei dem jede Münze von einer Person geworfen wurde, bevor sie an die nächste Person weitergereicht wurde. Dies dient als Ausgangsbasis.
  • Ein oder mehrere Änderungswünsche in den Prozess einbringen – z. B.: Ich möchte ausschließlich 2-Dollar-Münzen oder Münzen mit einem Tiermotiv.
  • Lassen Sie die Teams abschätzen, wie lange es dauern würde, die Aufgabe bei unterschiedlichen Losgrößen zu erledigen.

Marshmallow-Spiel

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Erkunden Sie Strategien zur Problemlösung und Vorgehensweisen, bei denen es darauf ankommt, aus Fehlern zu lernen und Zeitrahmen festzulegen.

Lernziele: Kreativität, Problemlösung, Teamarbeit.

Spieldauer: 20 Minuten für den Bau des Turms, anschließend Nachbesprechung.

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr Personen

Benötigte Materialien: Pro Team 1 großer Marshmallow, 30 trockene Spaghetti, 1 Meter Klebeband, 1 Meter Schnur, 1 Schere. Maßband.

So funktioniert das Spiel:

Bei diesem Spiel können Sie Teams dazu herausfordern, kreativ und kooperativ zu sein. Es geht um Teamarbeit, Zuhören und die gemeinsame Erarbeitung der leistungsstärksten Konstruktion.

Die Regeln des Marshmallow-Spiels

Das Ziel des Spiels „Marshmallow Challenge“ besteht darin, den höchsten freistehenden Turm zu bauen, auf dessen Spitze ein Marshmallow thront.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Der Marshmallow muss unversehrt sein. Er darf weder zerrissen noch angebissen sein.
  • Alle anderen Gegenstände können Sie zerbrechen oder zerreißen.
  • Sobald die Zeit abgelaufen ist, müssen sich alle von der Konstruktion zurückziehen. Sie dürfen sich nicht daran festhalten.
  • Die Konstruktion muss freistehend sein.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Legen Sie die Zeit fest, die Sie für die Übung vorgesehen haben, und lassen Sie die Teams loslegen.

Sobald die Zeit abgelaufen ist, treten die Teams von ihrem Bauwerk zurück. Notieren Sie nun die maximale Höhe jedes Marshmallow-Turms.

Feiern Sie alle Mannschaften und gratulieren Sie ihnen sowie der Siegermannschaft.

Es ist nun besonders wichtig, eine Nachbesprechung zur Übung durchzuführen. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wie würden Sie die Gesamtleistung des Teams und Ihres Turms bewerten?
  • Welche Faktoren haben zum Erfolg beigetragen?
  • Welche Faktoren haben zu den Fehlschlägen beigetragen?
  • Welche Rückschläge haben Sie auf Ihrem Weg erlebt?
  • Wie hat Ihr Team kommuniziert?
  • Gab es Aspekte dieser Herausforderung, die Ihrer Meinung nach zur Entstehung des Turms beigetragen haben?
  • Welche Rolle spielte jede Person, und hat sich diese verändert?
  • Wie viel Zeit haben Sie für die Planung aufgewendet?
  • Welche Auswirkungen hatte die Ressourcenknappheit?
  • Wenn Sie nur eine dieser Ressourcen verdoppeln dürften, welche wäre das und warum?
  • Haben Sie alle Ihre Ressourcen genutzt? Warum bzw. warum nicht?

Varianten des Marshmallow-Turm-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Teams die Möglichkeit geben, Ressourcen untereinander auszutauschen
  • Ein zweiter Marshmallow wird in die Herausforderung aufgenommen

Wie lange dauert es, eine Tasse Tee zuzubereiten?

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Vertiefen und untersuchen Sie Schätzungen sowie deren Auswirkungen auf die Teamergebnisse.

Lernziele: Schätzungen und Aufwandsermittlung

Spieldauer: 30 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 3 oder mehr Personen

Benötigte Materialien: Tee sowie alle Utensilien, Geräte und Gegenstände, die jeder Einzelne zur Zubereitung seiner Tasse Tee verwenden möchte.

So funktioniert das Spiel „Eine Tasse Tee zubereiten“:

Dieses Spiel hilft Teams dabei, die Einschätzung von Aufgaben besser zu verstehen und die Fähigkeit zu entwickeln, die richtigen Fragen zu stellen und Faktoren zu berücksichtigen, die die Einschätzungen im agilen Umfeld verbessern.

Die Spielregeln für „Make a Cup of Tea“

Das Ziel besteht darin, abzuschätzen, wie lange es dauern würde, bis alle Teammitglieder eine Tasse Tee zubereitet haben und gemeinsam trinkfertig sind. Es gibt eine Fragerunde, in der die Teilnehmer ihre Schätzungen abgeben können, und anschließend machen sie sich daran, den Tee zuzubereiten. Die Stoppuhr wird angehalten, sobald die letzte Person zurückkehrt und alle bereit sind, ihre Tasse Tee zu genießen.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Sie haben 1 Minute Zeit, in der die Teilnehmer dem Team Fragen stellen können, damit dieses abschätzen kann, wie lange es dauern würde, eine Tasse Tee zuzubereiten.
  • Anschließend notiert jede Person ihre eigene Schätzung. (In Minuten und Sekunden)
  • Anschließend erarbeitet das Team gemeinsam eine endgültige Schätzung. (In Minuten und Sekunden)
  • Die Zeit wird gestoppt, sobald alle wieder da sind und bereit sind, den ersten Schluck Tee zu trinken.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Bitten Sie jede Person, der Gruppe Fragen zu stellen und sich die Antwort anzuhören. Bitten Sie nach einer Minute jede Person, ihre Schätzung mitzuteilen. Bitten Sie das Team auf dieser Grundlage, eine abschließende Gruppenschätzung zu erstellen und diese zu notieren (Minuten und Sekunden).

Stellen Sie die Stoppuhr ein und lassen Sie alle losziehen, um sich eine Tasse Tee zuzubereiten. Wenn alle zurückgekommen sind, sind sie bereit, ihren ersten Schluck zu nehmen.

Stoppen Sie die Stoppuhr und notieren Sie die Zeit. Lassen Sie die Teams ihre Einzel-, Gruppen- und Echtzeitwerte miteinander vergleichen.

Der wichtige Teil dieses Spiels besteht dann darin, eine Nachbesprechung durchzuführen. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wie genau entsprachen Ihre Schätzungen den tatsächlichen Werten?
  • Inwieweit weichen Ihre Schätzungen von den Gruppenschätzungen und den Echtzeitwerten ab?
  • Welche Faktoren haben dazu geführt, dass Ihre Schätzungen falsch waren? Oder richtig?
  • Welche Ereignisse haben Sie überrascht, mit denen Sie nicht gerechnet hatten und auf die Sie sich nicht vorbereitet hatten?
  • Was hätte Ihnen dabei geholfen, eine bessere Einschätzung vorzunehmen?
  • Welche Fragen hätten Sie stellen sollen, um Ihre Schätzungen zu verbessern?
  • Was ist Ihrer Meinung nach der Wert guter Schätzungen – warum haben wir diese Übung gerade durchgeführt?
  • Welche Auswirkungen hat es, wenn Schätzungen zu weit daneben liegen?
  • Wie hat es sich angefühlt, als Erster zurückzukommen, im Vergleich dazu, als Letzter zurückzukommen?
  • Wenn Sie diese Aktivität das nächste Mal erneut durchführen würden, glauben Sie, dass Ihre Schätzungen gleich oder unterschiedlich ausfallen würden? Warum?

Varianten des Spiels „Make a Tea“

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Persönliche Schätzungen geheim halten.
  • Verschiedene Methoden zur Berechnung des Gruppenschätzwerts – anhand der Durchschnittszeit, der häufigsten Antwort oder durch Konsens.

Das Multitasking-Namensspiel (Henrik Kniberg)

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Was ist besser: sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren oder mehrere Aufgaben gleichzeitig zu erledigen? Nehmen Sie die Herausforderung an und finden Sie es heraus.

Lernziele: Begrenzung der laufenden Arbeiten (WIP), Kanban, Aufgabenplanung

Spieldauer: 10 Minuten

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: 5 oder mehr Personen

Benötigte Materialien: Stift, Papier und Stoppuhr

So funktioniert das Multitasking-Namensspiel

Dies ist ein kurzes, einfaches, aber aussagekräftiges Spiel, das die Auswirkungen von Multitasking und Kontextwechsel verdeutlicht. In einer hektischen Welt arbeiten Menschen oft an mehreren Projekten gleichzeitig, haben zahlreiche Tabs im Browser geöffnet oder versuchen, zwischen verschiedenen Aufgaben hin und her zu wechseln. Dieses Spiel verdeutlicht, wie effektiv Menschen beim Multitasking tatsächlich sind. Das Spiel wurde von Henrik Kniberg vorgestellt.

Die Regeln des Namensspiels

Das Ziel besteht darin, die Namen aller Teilnehmer so schnell wie möglich aufzuschreiben, sodass alle Namen vollständig ausgeschrieben sind.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Es gibt zwei Phasen.
  • In der ersten Phase können Sie jeweils nur einen Buchstaben des Namens jeder Person eingeben. Z. B. zuerst alle Anfangsbuchstaben, dann alle zweiten Buchstaben und so weiter.
  • Jedes Mal, wenn ein Name vervollständigt wurde, notieren Sie bitte den Zeitpunkt der Vervollständigung.
  • Wenn alle Namen eingetragen sind, notieren Sie bitte den Zeitpunkt der Fertigstellung.
  • In der zweiten Phase dürfen Sie jeweils nur einen Namen eintragen. Tragen Sie am Ende jedes Namens den Zeitpunkt der Fertigstellung ein. Wenn alle Namen fertiggestellt sind, notieren Sie den Zeitpunkt der Fertigstellung.
  • Vergleichen Sie die beiden Ergebnisse.

Versammeln Sie das Team und legen Sie die Ziele und Anweisungen fest.

Erstellen Sie eine Liste mit den Namen aller Personen im Raum.

Sie können entweder jemanden als Protokollführer für das Team einsetzen und eine andere Person damit beauftragen, die Zeit zu messen, die für die Nennung jedes Namens und die Fertigstellung der Liste benötigt wird.

Bitten Sie die Teams, abzuschätzen, wie lange es dauern würde, alle Namen so zu schreiben, dass pro Name jeweils ein Buchstabe geschrieben wird, im Vergleich dazu, wenn jeweils ein Name nach dem anderen geschrieben wird.

Starten Sie Phase eins und notieren Sie die Zeiten.

Führen Sie Phase zwei durch und notieren Sie die Zeiten.

Berechnen Sie die Zeitdifferenz – wie groß war die prozentuale Veränderung?

Der wichtige Teil dieses Spiels besteht dann darin, eine Nachbesprechung durchzuführen. Sie können beispielsweise folgende Fragen stellen:

  • Wie genau entsprachen Ihre Schätzungen den tatsächlichen Werten?
  • Was hat Phase 2 einfacher gemacht als die erste Runde?
  • Würde es einen Unterschied machen, wenn es sich bei den Namen um wissenschaftliche Begriffe oder um seltene Wörter handelte, anstatt um Namen?
  • Was hat es einfacher gemacht, sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren, anstatt mehrere Aufgaben gleichzeitig zu erledigen?
  • Wenn Sie einmal darüber nachdenken: Bei welchen Tätigkeiten erledigen Sie mehrere Aufgaben gleichzeitig?
  • Glauben Sie, es wäre schneller, jeweils zwei Namen auf einmal zu schreiben, anstatt nur einen?
  • Welche weiteren Erkenntnisse wollten Sie noch mitteilen?

Varianten des Namensspiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Indem man diese durch eine Reihe von Zahlen, wissenschaftliche Begriffe oder Formeln ersetzt.
  • Versuchen Sie doch einmal, in beiden Phasen jeweils zwei Protokollführer einzusetzen, und prüfen Sie, ob dies einen Unterschied macht.

LEGO Flow

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Ein rollenbasiertes Workflow-Spiel, das sicherlich einige Gehirnzellen auf Trab bringen wird.

Lernziele: Backlogs, Kanban, Überprüfung und Anpassung.

Spieldauer: ca. 60 Minuten, basierend auf 3 Runden à 5 Minuten

Präsenz oder virtuell: virtuell

Anzahl der Spieler: ca. 5 Personen pro Mannschaft

Benötigte Materialien: Lego-Steine in beliebigen Farben, Klebeband oder 4 Blatt Papier. Dank Organize Agile können Sie hier ausdruckbare Materialien unter der Creative-Commons-Lizenz herunterladen.

So funktioniert das Spiel „LEGO Flow“

Dieses Spiel verdeutlicht die Unterschiede zwischen bestehenden Prozessen und dem Einsatz eines Kanban-Systems, um den Arbeitsablauf und den Output zu optimieren. Es nutzt festgelegte Rollen für jede Person, einen Auftragsbestand sowie weitere spielerische Elemente, um Teams dabei zu unterstützen, verschiedene Möglichkeiten zur Optimierung ihres Arbeitsablaufs auszuprobieren.

Die Spielregeln für „Lego Flow“

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Das Ziel besteht darin, in jeder Runde (3) so viele Lego-Tiere wie möglich zu bauen. In jeder Runde wird die Zeit gemessen, und die Teams können sehen, wie lange sie benötigen, um so viele Tiere wie möglich zu bauen. Das Team sollte seinen Arbeitsablauf (von links nach rechts) koordinieren und klare Vereinbarungen für die Zusammenarbeit treffen. Für jedes fertiggestellte Tier gibt es Punkte, während für ungenutzte Teile oder nicht fertiggestellte Tiere Punkte abgezogen werden.

Die Regeln lauten wie folgt

  • Dieses Spiel wird in drei Runden gespielt.
  • Es gibt vier Arten von Tieren, die anhand einer Reihe von Ressourcen gebaut werden können.
  • In jeder Runde erhalten Sie Punkte für jedes fertiggestellte Tier, das gemäß den Vorgaben gebaut und abgegeben wurde. Die Tiere müssen zwei Blöcke hoch sein; die Farbe spielt keine Rolle.
  • Die Rollen sind wie folgt:
    • Analyst (Leg Builder): sammelt die Legs.
    • Developer (Bodybuilder): stapelt zwei Blöcke übereinander
    • Designer (Kopfkonstrukteur): konstruiert den Kopf
    • Transport (Transporter): Versetzt das Tier für 30 Sekunden in den Transportzustand
    • Prüfer (Qualitätssicherung: überprüft das Ergebnis, führt die Punktewertung durch und zerlegt das Tier).
  • Die Tiere werden gezüchtet und anschließend zur Auslieferung transportiert.
  • Beim Transport gibt es eine Verzögerung von 30 Sekunden. Das Tier verbleibt während dieser Zeit in der Transportzone.
  • Es werden maximal 3 Tiere gleichzeitig transportiert. (d. h. 1 Tier pro Lkw)
  • Sobald das Tier geprüft wurde, wird es zerlegt und wieder auf den Startstapel gelegt.
  • Die Punkte werden wie folgt vergeben:
    • +10 Punkte für jedes vollständig gelieferte Tier
    • -1 Punkt für jede nicht genutzte Etappe
    • -4 Punkte für jeden nicht genutzten Spieler
    • -4 Punkte für jeden nicht genutzten Kopf
    • -10 Punkte für jedes fertige Tier, das noch nicht eingetroffen ist.

Runde 1

Versammeln Sie die Teams und teilen Sie ihnen die Ziele und Anweisungen mit. Geben Sie ihnen einfach einen Stapel Legosteine.

Es gibt weder einen Auftragsbestand noch eine Visualisierung des Arbeitsablaufs. Das Team entscheidet selbst, welche Tiere es anfertigen möchte.

Stellen Sie den Timer auf 5 Minuten ein und bitten Sie die Teilnehmer, mit dem Bauen zu beginnen.

Notieren Sie am Ende der Runde das Endergebnis und geben Sie den Teilnehmern eine Minute Zeit, um über die Aufgabe nachzudenken.

Runde 2

Führen Sie nun ein Workflow-System ein. Bitten Sie das Team, einen visuellen Arbeitsablauf zu erstellen – entweder mit Klebeband auf dem Tisch oder mit Zetteln –, der von links nach rechts verläuft. Die noch nicht montierten Teile werden dann von einem Stapel entnommen und vom Beinmonteur zum Karosseriemonteur zum Kopfmonteur weitergereicht, anschließend geht es weiter zum Transport bzw. zur Prüfung.

Stellen Sie den Timer auf 5 Minuten ein und bitten Sie die Teilnehmer, mit dem Bauen zu beginnen.

Notieren Sie am Ende der Runde das Endergebnis und geben Sie den Teilnehmern eine Minute Zeit, um über die Aufgabe nachzudenken.

Runde 3

Behalten Sie den visualisierten Arbeitsablauf bei und führen Sie diesmal das Backlog bzw. die Produktionsreihenfolge ein. Z. B. Kuh Kuh, Schaf Schaf, Ente Ente, Pferd Pferd.

Stellen Sie den Timer auf 5 Minuten ein und bitten Sie die Teilnehmer, mit dem Bauen zu beginnen.

Notieren Sie am Ende der Runde das Endergebnis und geben Sie den Teilnehmern eine Minute Zeit, um über die Aufgabe nachzudenken.

Stellen Sie nun die folgenden Fragen zur Nachbesprechung

  • Wie haben sich Ihre Ergebnisse von Runde zu Runde verändert?
  • Was ist gut gelaufen?
  • Wann und wo kam es zu einem Arbeitsstau (Engpass)?
  • Welche Verbesserungen haben Sie eingeführt und welche Auswirkungen hatten diese?
  • Worin bestanden die Unterschiede zwischen der ersten und der dritten Runde?
  • Haben Sie schon einmal einen Flow-Zustand erlebt? Wann war das?
  • Haben sich Ihre WIP-Grenzwerte nach jeder Runde geändert?
  • Gab es Nacharbeiten, die durchgeführt werden mussten?
  • Was würden Sie noch ändern, um die Gesamtergebnisse zu verbessern?

Varianten des „Lego Flow“-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Einführung einiger Einschränkungen für eine bestimmte Art von Lego-Steinen.
  • Den Teams die Möglichkeit geben, ihr eigenes Backlog zu erstellen.

Lego-Retrospektive-Spiel

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Jedes Teammitglied gestaltet ein Lego-Modell und berichtet anhand dessen über seine Erfahrungen aus dem letzten Sprint.

Lernziele: Kreativität, Retrospektive

Spieldauer: 3 Minuten Vorbereitungszeit und 1 Minute pro Person

Präsenz oder virtuell: Beides

Anzahl der Spieler: Beliebig

Benötigte Materialien: Verschiedene Lego-Teile

So funktioniert das Spiel „Lego Retrospektive“

Dies ist ein lockeres, einfaches Spiel, bei dem die Teilnehmer anhand eines Lego-Modells über ihre Erfahrungen im letzten Sprint sprechen können. Es kann dazu beitragen, Kommunikationsbarrieren abzubauen, indem jedes einzelne Teil oder die gesamte Form als Gesprächsanstoß dient.

Die Spielregeln für das „Lego-Retrospektive“-Spiel

Das Ziel besteht darin, ein einfaches Lego-Modell zu entwerfen, das Ihre Erfahrungen aus dem letzten Sprint widerspiegelt. Es gibt keine richtigen oder falschen Antworten.

Stellen Sie eine Auswahl an Legosteinen bereit oder geben Sie jeder Person einen Stapel Legosteine und lassen Sie ihnen einige Minuten Zeit, um etwas nach Belieben zu bauen, das ihre Erfahrungen aus dem letzten Sprint widerspiegelt.

Lassen Sie anschließend jede Person der Reihe nach beschreiben, was sie geschaffen hat. Sie können Fragen stellen wie zum Beispiel

  • Warum haben Sie gerade diese Teile verwendet?
  • Erzählen Sie uns doch bitte mehr über ein bestimmtes Erlebnis.
  • Was hat Ihnen an Ihrem Entwurf am besten gefallen bzw. was hat Ihrer Meinung nach gefehlt?

Varianten des Lego-Retrospektive-Spiels

Sie können diese Herausforderung variieren, indem Sie

  • Ein bestimmtes Szenario vorgeben und die Teilnehmer ihre eigene Version davon entwickeln lassen. Beispiele hierfür sind:
    • Wie würde gute bzw. schlechte Kommunikation aussehen?
    • Wie sieht Ihre Vision für dieses Team oder dieses Projekt aus?
    • Wie würde eine perfekte User Story dargestellt werden?
    • Wie würden Sie die Kultur unseres Teams beschreiben?

Kanban-Pizza

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Lernziel: Üben Sie den Umgang mit einem vollständigen Kanban-System, einschließlich des Verständnisses der Auswirkungen einer Begrenzung der laufenden Arbeiten (Work in Progress, WIP) des Teams.

Spieldauer: 2 bis 3 Stunden

Präsenz oder virtuell: Präsenz

Anzahl der Spieler: 4–8 pro Mannschaft

Benötigte Materialien: Haftnotizen in drei Farben: gelb (Mozzarella), rosa (Peperoni) und grün (Kräuter), Papier (für den Pizzaboden), rote Filzstifte (für die Tomatensoße), Kleber oder durchsichtiges Klebeband, Malerkrepp, Scheren (eine kleine und eine große pro Team), Pappteller (ofenfest) und eine Stoppuhr.

So funktioniert das Kanban-Spiel

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Pizzabäckern. Sie werden in Teams aufgeteilt und erhalten die Zutaten, die sie zur Zubereitung einer bestimmten Pizza benötigen. Sie müssen so viele identische Pizzen wie die vom Spielleiter kreierte Pizza herstellen. Am Ende jeder Runde zählt das Team die Anzahl der ausgelieferten Pizzen und versucht, die Abfallmenge zu reduzieren.

Spielregeln für „Kanban Pizza“

  • Das Team muss innerhalb der vorgegebenen Zeit so viele Pizzen wie möglich zubereiten.
  • Die Pizza muss genau so aussehen wie die vom Moderator zubereitete. (5 Punkte)
  • Jede Pizza muss mindestens 30 Sekunden lang „gebacken“ werden.
  • In den Ofen passen jeweils nur drei Pizzen.
  • Abfall sollte auf ein Minimum beschränkt werden. (- 1 Punkt für jeden Abfallgegenstand)
  • Nicht genutzte Ressourcen, die in einer Runde erzeugt wurden, können in der nächsten Runde verwendet werden.

Erste Schritte

Runde 1 – Entwickeln Sie Ihren eigenen Prozess

  • Bereiten Sie ein Beispiel einer „Pizza“ vor, um es der Gruppe zu zeigen – einen weißen, runden Boden aus Druckpapier, der mit dem Filzstift rot eingefärbt wurde, um die Tomatensoße darzustellen. Fügen Sie sechs gelbe (Mozzarella) Quadrate, sechs rosa (Peperoni) Quadrate und drei grüne (Kräuter) Quadrate hinzu.
  • Zeigen Sie ihnen den Pappteller als Backofen.
  • Zählen Sie nach fünf Minuten, wie viele Pizzen zubereitet wurden, ermitteln Sie die Menge an Lebensmittelabfällen und berechnen Sie die Punktzahlen.

Runde zwei – Einführung von Kanban

  • Stellen Sie Kanban und die Kernpraktiken von Kanban vor. (Visualisieren Sie den Arbeitsablauf, begrenzen Sie die Anzahl der laufenden Aufgaben (WIP), steuern Sie den Arbeitsfluss, implementieren Sie Feedbackschleifen, legen Sie Prozessrichtlinien klar fest, verbessern Sie die Abläufe gemeinsam).
  • Lassen Sie die Teams den Arbeitsablauf visualisieren und den Prozess verdeutlichen, indem sie Materialien für die Produktion (Pizzaböden, Schinkenscheiben usw.) direkt auf dem Tisch bereitstellen. Die Teams können die vorhandenen Materialien (Klebeband, Haftnotizen und Papier) verwenden.
  • Weisen Sie die Teams an, ihre laufenden Arbeiten (Work in Progress, WIP) zu begrenzen.
  • Führen Sie eine neue Runde mit dem neu eingerichteten Kanban-System durch. Führen Sie nach Ablauf von fünf Minuten eine Nachbesprechung durch und berechnen Sie die Punktzahlen.

Runde drei – Erweiterung des Systems

  • Wir führen eine neue Pizzasorte ein. Kundenbestellungen können nun Pizzen zweier verschiedener Sorten enthalten.
  • Das Team kann die Pizzen erst zählen, wenn die gesamte Bestellung ausgeliefert ist.
  • Ein Team kann mehrere Aufträge gleichzeitig bearbeiten.
  • Geben Sie den Teams fünf Minuten Zeit, um zu besprechen, wie sie das System erweitern wollen.
  • Führen Sie eine neue Runde durch. Führen Sie nach Ablauf von fünf Minuten eine Nachbesprechung durch und berechnen Sie die Punktzahlen.

Runde vier – Iterieren und verbessern

  • Geben Sie den Teams fünf Minuten Zeit, um ihr System zu besprechen und zu verbessern. Lassen Sie sie sich dabei auf den Arbeitsablauf und die verschiedenen WIP-Grenzwerte konzentrieren.
  • Führen Sie nach Ablauf der fünf Minuten eine Nachbesprechung durch und berechnen Sie die Punkte.
  • Führen Sie abschließend eine Nachbesprechung zu allen vier Runden durch, um zu erörtern, welche Erkenntnisse das Team gewonnen hat.

Agile 42 bietet Ressourcen zur Unterstützung ihres Spiels an. Die Inhalte werden unter der Creative Commons Attribution 4.0 International-Lizenz bereitgestellt.

Agiles Schiffe-versenken

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Eine von James Scrimshire entwickelte Aktivität, die das klassische Spiel Schiffe versenken aufgreift und ihm eine agile Note verleiht.

Lernziel: Die Bedeutung von Kommunikation und Zusammenarbeit sowie die Vorteile des iterativen Entwicklungsprozesses zu verstehen.

Dauer: 30 Minuten.

Präsenz oder virtuell: Beides.

Anzahl der Spieler: 4–12

Benötigte Materialien: „Schiffe versenken“-Spielset

So funktioniert das Spiel „Agile Battleships“

Die Teams spielen mehrere Runden „Schiffe versenken“. Die erste Runde wird ohne jegliches Feedback gespielt. In den folgenden Runden wird nach und nach mehr Feedback gegeben.

Spielregeln für „Agile Battleships“

Jedes Team kann sein eigenes Spielbrett sehen, nicht jedoch das des Gegners.

Die Mannschaften schießen abwechselnd auf das Spielfeld des Gegners und nennen dabei die Koordinaten ihres Ziels.

Das Spiel endet, wenn eine Mannschaft alle Schiffe der gegnerischen Mannschaft erfolgreich versenkt hat.

Erste Schritte

Teilen Sie die Gruppe in zwei Gruppen auf.

Stellen Sie die Schiffe-auf-See-Spielbretter und die Flottenfiguren auf.

Die Mannschaften versenken abwechselnd die Schiffe der jeweils anderen Mannschaft.

Runde eins – Kein Feedback

  • Das Spiel beginnt damit, dass die Mannschaften abwechselnd Koordinaten nennen.
  • Beenden Sie das Spiel nach 5 Minuten. Zählen Sie, wie viele Treffer die Mannschaft erzielt hat.
  • Führen Sie eine Nachbesprechung durch, in der Sie erörtern, wie sich die Teilnehmer gefühlt haben und wie sie ihre Erfahrungen auf ihre Arbeit übertragen können.

Runde zwei – Begrenztes Feedback

  • Dieses Mal wird dem Team nach jeweils fünf Schüssen mitgeteilt, ob es ein Schiff „getroffen“ oder „verfehlt“ hat.
  • Beenden Sie das Spiel nach 5 Minuten. Zählen Sie, wie viele Treffer die Mannschaft erzielt hat.
  • Fassen Sie die Sitzung zusammen, indem Sie erörtern, inwiefern sich diese Iteration von der ersten unterschied.

Runde drei – Echtzeit-Feedback

  • Dieses Mal wird dem Team nach jedem Schuss mitgeteilt, ob es ein Schiff „getroffen“ oder „verfehlt“ hat.
  • Beenden Sie das Spiel nach 5 Minuten. Zählen Sie, wie viele Treffer die Mannschaft erzielt hat.
  • Fassen Sie die Sitzung zusammen, indem Sie erörtern, inwiefern sich diese Iteration von der ersten unterschied.
  • Fragen Sie die Teams, wie sie an ihrem Arbeitsplatz Feedback geben und erhalten.

Varianten des Spiels „Schiffe versenken“

  • Sehen Sie sich eine Stift-und-Papier-Version von „Schiffe versenken“ an.
  • Eine virtuelle Version wird von BoxUK angeboten
  • Spielen Sie, ohne die Runden zeitlich zu begrenzen. Beenden Sie das Spiel stattdessen, sobald ein Team alle Schiffe des anderen versenkt hat. Nutzen Sie dies als Grundlage für Diskussionen über den Einfluss von Feedback auf das Zeitmanagement.
  • Sofern es die Zeit erlaubt, können zusätzliche Runden eingeplant werden, in denen die Menge an Feedback, das die Teams erhalten, schrittweise erhöht wird.

Veröffentlicht unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International-Lizenz.

XP-Spiel

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Ein von Vera Peeters und Pascal Van Cauwenberghe entwickeltes Spiel, das den Teilnehmern die Prinzipien und Praktiken der Extreme-Programming-Methodik (XP) näherbringen soll.

Lernziel: Das Verständnis für Konzepte wie Geschwindigkeit, Story-Schätzung, das Wetter von gestern und den Lebenszyklus sowohl von Entwicklern als auch von Kunden vertiefen.

Spieldauer: 2–3 Stunden

Präsenz oder virtuell: Präsenz

Anzahl der Spieler: 5–12

Benötigte Materialien: Vorgefüllte Geschichtenkarten, Planungs- und Bewertungsbögen, Bleistifte, Spielkarten, Würfel, Luftballons, sonstige kleine Requisiten zur Darstellung der Geschichten, eine Stoppuhr pro Team.

So funktioniert das XP-Spiel:

Beim XP-Spiel schlüpfen die Spieler entweder in die Rolle eines Entwicklers oder eines Kunden, damit sie die jeweilige Rolle des anderen besser verstehen.

XP-Spielregeln

  • Das Ziel des Spiels besteht darin, so viele Geschäftspunkte wie möglich zu sammeln, indem man innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens oder Budgets einen Mehrwert schafft.
  • Wert wird durch die Fertigstellung von Stories geschaffen, die vom Kunden akzeptiert wurden.
  • Die Geschichten finden Sie auf den Geschichtenkarten. Dabei handelt es sich um einfache Aufgaben, die es zu erledigen gilt.
  • Die Spieler geben für jede Story-Karte eine Schätzung ab und legen fest, was das Team innerhalb einer Iteration zu liefern versuchen soll. Es muss nicht die gesamte Zeit genutzt werden.
  • Eine Iteration dauert drei Minuten.
  • Die Mannschaften mit den meisten Punkten sind die erfolgreichsten.

Erste Schritte

Die Teilnehmer werden in Teams aufgeteilt und erhalten die Rollen als Entwickler oder Kunden.

Runde eins – Bestimmung der Geschwindigkeit

  • Teilen Sie jedem Team 12 Geschichtenkarten zu.
  • Die Spieler bewerten die Geschichten auf einer Skala von eins bis sechs oder als „unmöglich“. Die Spieler können dem Trainer Fragen zu jeder Geschichte stellen.
  • Die Kunden wählen die Stories aus, von denen sie glauben, dass sie von den Entwicklern innerhalb von drei Minuten umgesetzt werden können, und bestellen dann die Karten.
  • Die Entwickler setzen die Stories nacheinander in der vorgegebenen Reihenfolge um.
  • Starten Sie den Timer, sobald ein Entwickler mit der Bearbeitung einer Story beginnt. Stoppen Sie den Timer, sobald er der Meinung ist, dass die Story fertig ist.
  • Der Kunde nimmt die Story an oder lehnt sie ab. Im Falle einer Ablehnung wird der Timer neu gestartet und die Story erneut bearbeitet. Bei erfolgreichem Abschluss nimmt der Entwickler die nächste Story in Angriff.
  • Zählen Sie am Ende der Runde die Geschäftspunkte aller vollständig ausgelieferten Stories zusammen und tragen Sie diese in das Bewertungsblatt ein. Berechnen Sie die Velocity auf der Grundlage der aufgewendeten Zeit.

Runde zwei – Ermittlung des Unternehmenswerts

  • Lassen Sie das Team die erste Runde nachbesprechen.
  • Geben Sie jedem Team sieben weitere Story-Karten. Das Team nimmt eine Schätzung der neuen Karten vor.
  • Die Kunden wählen ab der ersten Runde Stories aus, die der Teamgeschwindigkeit entsprechen, und ordnen diese an.
  • Die Entwickler setzen die Stories der Reihe nach um, bis die Zeit abgelaufen ist.
  • Zählen Sie am Ende der Runde den Geschäftswert zusammen und berechnen Sie die Velocity.
  • Vergleichen Sie dies mit der ersten Runde und führen Sie eine Nachbesprechung durch.

Führen Sie so viele Iterationen durch, wie Sie möchten, um die Iterationsplanung zu verbessern.

Veröffentlicht unter der Creative Commons Namensnennung 4.0 International-Lizenz.

Der DevOps-Traum

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Ein Simulationsspiel(https://devops.games/pages/aboutTheGame.html) des Teams von Mechanical Rock. Es soll den Teilnehmern auf unterhaltsame und interaktive Weise die Prinzipien und Praktiken der DevOps-Methodik näherbringen.

Lernziel: Den Teilnehmern dabei zu helfen, darüber nachzudenken, wie sie Software entwickeln und betreiben.

Spielzeit: Flexibel

Persönlich oder virtuell: virtuell

Anzahl der Spieler: 1

Erforderliche Ressourcen: DevOps Dream

So funktioniert das Spiel „DevOps Dream“

Die Spieler schlüpfen in die Rolle des CIO eines Unternehmens. Sie müssen die richtige Kombination aus Initiativen und Maßnahmen wählen, um ihr Team zum Erfolg zu führen.

Das Spiel „Der DevOps-Traum“

Das Spiel bietet ein geführtes Tutorial.

Zu den Schritten gehören –

  • Die Wahl eines Unternehmens
  • Entscheidung über Initiativen
  • Analyse von Leistungskennzahlen

Es werden verschiedene Szenarien vorgestellt, zusammen mit einer Auswahl an Maßnahmen, die als Reaktion darauf ergriffen werden können.

Der Spieler wird anhand von vier Schlüsselkennzahlen über einen Zeitraum von drei Jahren bewertet.

  • Menschen
  • Produktivität
  • Kundenzufriedenheit
  • Stabilität