Gry agile’owe to świetny sposób na zapoznanie zespołu z kluczowymi zasadami zwinnego tworzenia oprogramowania oraz na ich przećwiczenie. Tworzą one bezpieczną przestrzeń, w której zespoły mogą w przyjemny sposób rozwijać swoją kreatywność, umiejętności rozwiązywania problemów oraz komunikację. Chcieliby Państwo dowiedzieć się więcej o tym, na czym polega ich istota? Więcej informacji znajdą Państwo tutaj.

Oto kilka najlepszych gier agile, które mogą Państwo przeprowadzić ze swoim zespołem Scrum. Znajdą Państwo tu propozycje zarówno dla zespołów spotykających się osobiście, jak i dla zespołów pracujących zdalnie lub w modelu hybrydowym. Do każdej z nich dołączono zestaw wskazówek, które pomogą Państwu poprowadzić grę oraz wydobyć z zespołu kluczowe wnioski. Podzieliliśmy gry na konkretne obszary, aby ułatwić Państwu wybór tej, która najlepiej pasuje do Państwa zespołu.

Najlepsze gry poświęcone zasadom metodyki agile

Gra z długopisem

ball-point-game-TeamRetro-img

Proszę eksperymentować i współpracować w ramach wielu zespołów, jednocześnie zdobywając wiedzę na temat ciągłego doskonalenia.

Cele nauczania: Agile proces produkcji i praca iteracyjna

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 4 lub więcej graczy

Potrzebne materiały: Piłeczki do ping-ponga – wielokolorowe mogą być fajne.

Jak działa ta gra:

Celem Ball Point jest pomoc zespołowi Scrum w lepszym radzeniu sobie z projektami realizowanymi metodą agile. Dzięki zrozumieniu zwinnego procesu produkcji zespół może docenić znaczenie samoorganizacji, płynności pracy oraz pracy iteracyjnej.

Zasady gry w piłkę w stylu agile

Celem jest, aby jako jeden zespół przepuścić przez system jak najwięcej piłek w ciągu trzech sprintów.

Zasady są następujące

  • Na każdą iterację przewidziano 3 minuty, a liczba iteracji wynosi 5
  • Pomiędzy nimi znajduje się 1-minutowa retrospektywa
  • Piłka musi być podana tej samej osobie, która ją rozpoczęła, i do tej samej osoby musi trafić na koniec
  • Piłka musiała przejść przez wszystkich członków drużyny
  • Piłka musi znajdować się w powietrzu
  • Nie można go przekazać osobie siedzącej obok.
  • Jeśli piłka spadnie na ziemię, nie liczy się.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Poproś ich, aby oszacowali, ile piłek uda im się przepuścić w każdej iteracji. Można przeprowadzić jedno oszacowanie na początku cyklu oraz kolejne, krótkie oszacowanie pomiędzy każdą iteracją.

Rozpocznijcie zadanie i zmierzcie czas jego trwania. Pozwólcie uczniom przeprowadzić zadanie, a następnie zapiszcie liczbę przeniesionych piłek. Zapiszcie wynik, a następnie zmierzcie czas poświęcony na retrospektywę, umożliwiając uczniom zmianę zasad gry. Następnie uczniowie mogą opracować nowe strategie, a także nowe szacunki.

Powtórz powyższą procedurę tyle razy, ile to możliwe, zapisując wynik.

Po zakończeniu wszystkich iteracji należy przeprowadzić podsumowanie. Można zadać na przykład następujące pytania:

  • Jakie były Pana/Pani wrażenia z gry?
  • Czym różniły się poszczególne iteracje?
  • Jakie zmiany wprowadzili Państwo i jaki był ich skutek?
  • Jak duże znaczenie miały te retrospektywy? Co by się stało, gdyby ich nie było, gdyby poświęcono na refleksję więcej lub mniej czasu?
  • Jak bardzo ostatnia wersja różniła się od pierwszej?
  • Czy doświadczył Pan/Pani stanu „flow”?
  • Która iteracja wyróżniała się?
  • Jakie były Państwa wrażenia z pracy w zespole?
  • Czy w trakcie kolejnych iteracji nastąpiła zmiana na stanowisku kierowniczym?
  • Czego nauczyliście się, grając w tę grę?

Wariacje na temat gry „Agile” z długopisem

Można zwiększyć poziom trudności tego wyzwania poprzez

  • Podział dużych grup na mniejsze oraz wyznaczenie stref, w których ludzie mogą stać.
  • Ustalenie zasad dotyczących tego, które kulki – kolorowe czy ponumerowane – należy umieścić jako pierwsze
  • Wprowadzenie odrobiny chaosu poprzez wezwanie uczestników do zmiany miejsc

Gra w papierowe samoloty

paper-plane-game-TeamRetro-img

Dobra gra poświęcona tematowi ciągłego doskonalenia i procesów opartych na zasadach Lean.

Cele szkolenia: Przebieg pracy zgodny z zasadami Lean, mapowanie strumienia wartości

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 4 lub więcej graczy

Potrzebne materiały: papier z recyklingu lub makulatura

Jak działa ta gra:

Celem gry polegającej na składaniu papierowych samolotów jest złożenie jak największej liczby samolotów w wyznaczonym czasie, jednak w danym momencie tylko jedna osoba może wykonywać kolejną operację składania.

Zasady gry „Papierowy samolot”

Celem jest wspólne wykonanie, jako jeden zespół, jak największej liczby papierowych samolotów o tym samym projekcie.

Zasady są następujące

  • Na każdą iterację przewidziano 3 minuty, a liczba iteracji wynosi 5
  • Pomiędzy nimi znajduje się 1-minutowa retrospektywa
  • Złożone samoloty muszą być tej samej konstrukcji i tej samej jakości.
  • W danym momencie tylko jedna osoba może składać elementy. Pozostali mogą wykonywać inne czynności niezbędne do realizacji swojego projektu.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Proszę poprosić ich, aby uzgodnili projekt samolotu. Może to być prosty projekt składający się z kilku rysunków, pozwalający na lot na odległość jednego metra. Obejmuje to elementy związane z projektowaniem, produkcją oraz testowaniem jakości.

Rozpocznijcie proces i zmierzcie czas trwania zadania. Pozwólcie uczniom wykonać zadanie, a następnie zapiszcie liczbę samolotów, które spełniły wymagania jakościowe. Zapiszcie liczbę wykonanych samolotów.

Teraz należy wyznaczyć termin retrospektywy, aby umożliwić uczestnikom zmianę sposobu pracy w kolejnej rundzie. Jeśli chcą, mogą przedstawić nowe oszacowanie.

Powtórz powyższą procedurę tyle razy, ile to możliwe, zapisując za każdym razem wynik.

Po zakończeniu wszystkich iteracji należy przeprowadzić podsumowanie. Można zadać na przykład następujące pytania:

  • Gdzie zauważyli Państwo, że traci się czas (marnotrawstwo)?
  • Jak często wszyscy byli zaangażowani?
  • Jakie zmiany wprowadzono i jaki wpływ miały one na proces produkcji?
  • Jakie elementy projektu mogłyby spowolnić lub przyspieszyć przebieg procesu?
  • Czym różniłaby się ta gra, gdyby rozgrywano ją wirtualnie, a nie osobiście?
  • Jaką rolę odegrały w tym procesie działania związane z kontrolą jakości?
  • Czy doświadczył Pan/Pani stanu „flow”?
  • Która iteracja wyróżniała się?
  • Jakie były Państwa wrażenia z pracy w zespole?
  • Czy w trakcie kolejnych iteracji nastąpiła zmiana na stanowisku kierowniczym?
  • Czego nauczyliście się, grając w tę grę?

Warianty gry w papierowe samoloty

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Oszacowanie czasu, jaki zajęłoby zespołowi wyprodukowanie określonej liczby samolotów.
  • Zwiększenie lub zmniejszenie stopnia złożoności konstrukcji samolotu.
  • Wprowadzenie kontroli jakości w połowie gry, a nie dopiero na jej końcu.
  • Zwiększ poziom trudności, np. samolot musi przelecieć co najmniej 2 metry, aby wynik został zaliczony.

Gra z tabliczką czekolady

chocolate-bar-game-img

Zostań właścicielem produktu i uzyskaj opinie na temat swojej idealnej tabliczki czekolady.

Cele szkoleniowe: Odpowiedzialność za produkt, iteracyjna informacja zwrotna, wartość dla klienta

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 3 lub więcej osób

Potrzebne materiały: papier z recyklingu lub makulatura

Jak działa ta gra:

Celem gry „Agile Chocolate Bar” jest stworzenie tabliczki czekolady, która będzie jak najbardziej atrakcyjna dla Państwa klientów.

Zasady gry „Agile Chocolate Bar”

Celem jest symulacja metodyki Scrum, w ramach której muszą Państwo stworzyć tabliczkę czekolady, która będzie najbardziej atrakcyjna dla Państwa klientów, przy uwzględnieniu określonego zestawu ograniczeń.

Zasady są następujące

  • W każdym zespole powinien być wyznaczony właściciel produktu. W przeciwnym razie, w przypadku niewielkiej grupy, każda osoba pełni również funkcję właściciela produktu.
  • W ramach każdego etapu przewidziano rundę iteracyjną (3 minuty) oraz rundę informacji zwrotnej (1 minuta).
  • Wyróżnia się co najmniej 3 etapy.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Ustawcie minutnik na 3 minuty, a każda drużyna lub osoba ma za zadanie stworzyć projekt tabliczki czekolady, która ich zdaniem spodobałaby się klientom. Mogą narysować ten projekt z większą lub mniejszą szczegółowością, zgodnie z kryteriami „Plate of DOD” (Definition of Done, czyli „zakończone i dostarczone”).

Następnie mają Państwo 1 minutę na zaprezentowanie tego, co mają na talerzu, oraz na uzyskanie opinii od reszty grupy, która wcieli się w rolę klientów. Klienci mogą poprosić o wprowadzenie zmian lub po prostu podzielić się swoją opinią.

Na podstawie otrzymanych opinii przeprojektowują następnie tabliczkę czekolady, która ma zostać zaprezentowana na „Talerzu Departamentu Obrony”.

Każda faza jest powtarzana do momentu upływu wyznaczonego czasu.

Po zakończeniu wszystkich etapów należy przeprowadzić podsumowanie. Można zadać na przykład następujące pytania:

  • W jaki sposób podejmowali Państwo decyzje dotyczące projektu tabliczki czekolady na każdym etapie?
  • W jakim stopniu opinie klientów okazały się przydatne i w jaki sposób udoskonalili Państwo prośby o opinie w kolejnych rundach?
  • W jaki sposób za każdym razem oceniał Pan/Pani wartość tabliczki czekolady z punktu widzenia klienta, aby wprowadzać ulepszenia?
  • Jeśli nie mierzyli Państwo wartości klienta, to dlaczego?
  • W jaki sposób otrzymane opinie wpłynęły na projekt tabliczki czekolady?
  • Jakie kompromisy musieli Państwo znaleźć podczas projektowania?
  • Jaką część klientów udało się Państwu ostatecznie zadowolić?
  • Czy sam kupiłby Pan tę tabliczkę czekolady?
  • Czy dodano jakieś funkcje, które nie wynikały z opinii klientów?
  • Czy w trakcie tworzenia gry zastosowano jakieś metodyki agile, takie jak lista zadań (backlog), głosowanie punktowe czy prototypowanie?
  • Czego jeszcze nauczyliście się podczas tego zadania i czym chcielibyście się podzielić?

Warianty gry „Czekoladowy batonik”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • W każdej rundzie należy zsumować oceny przyznane przez każdego klienta dotyczące prawdopodobieństwa zakupu tabliczki czekolady.
  • Zezwolenie lub niezezwolenie zespołowi projektowemu na uczestnictwo w sesjach poświęconych opiniom klientów (np. opinie otrzymuje wyłącznie właściciel produktu).
  • Wprowadzenie ograniczeń dotyczących projektu czekoladki, takich jak materiały lub rozmiar.

Gra w monetę

coin-game-img

Zacznijcie działać, podejmując wyzwanie związane z procesem pracy w systemie Kanban, które pomoże zespołom utrzymać aktywność.

Cele edukacyjne: Pierwsza zasada Manifestu agile, Ciągłe wdrażanie

Czas gry: 15 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 3 lub więcej osób

Wymagane zasoby: 20 monet – nie muszą być identyczne.

Jak działa ta gra:

Celem tej gry z monetami jest zapoznanie się z pierwszą zasadą Manifestu Agile, która brzmi: „Naszym najwyższym priorytetem jest zadowolenie klienta poprzez wczesne i ciągłe dostarczanie wartościowego oprogramowania”.

Zasady gry w monetę

Celem tej gry jest wspólne wypracowanie przez zespół najszybszego sposobu dostarczenia wartości klientowi. Zasadniczo oznacza to porównanie podejścia agile z tradycyjnym oraz określenie optymalnej wielkości partii.

Zasady są następujące

  • Istnieje określona liczba monet, które mają wartość dla klienta.
  • Każda moneta musi zostać obrócona przez każdą osobę w ramach łańcucha wartości, zanim trafi do klienta.
  • Proces ten ma na celu określenie, ile czasu zajmuje dostarczenie wartości klientowi.
  • Przeprowadzonych zostanie co najmniej 3 iteracje z pomiarem czasu.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Proszę podzielić uczestników na zespoły liczące po 5 lub 6 osób. Każdy zespół może reprezentować inną rolę w łańcuchu wartości.

Niech uczestnicy ustalą najszybszy sposób, w jaki mogą na zmianę rzucać monetami, a na koniec ułożyć je w stos, gotowe do dostarczenia klientowi.

Po minucie dyskusji uruchomcie stoper i pozwólcie im rozegrać tę grę. Zatrzymajcie stoper, gdy każdy z graczy rzuci już wszystkie monety i ułoży je w stosy.

Proszę przeznaczyć minutę na retrospektywę, aby zastanowić się, w jaki sposób można by zmienić strategię, a następnie powtórzyć powyższe ćwiczenie.

Proszę ponownie przeprowadzić to zadanie, rejestrując czas trwania każdej iteracji.

Po zakończeniu wszystkich iteracji należy przeprowadzić podsumowanie. Można zadać na przykład następujące pytania:

  • Które wielkości partii okazały się najkorzystniejsze pod względem czasu? Jak Pan/Pani sądzi, dlaczego tak się stało?
  • Czy coś w tej grze Pana zaskoczyło?
  • Jak, Państwa zdaniem, zmieniłaby się ta sytuacja, gdyby zwiększyć odległość między ludźmi?
  • Jak Pana/Pani zdaniem zmieniłaby się sytuacja, gdyby za każdym razem, gdy dochodzi do przekazania monet, musiał Pan/Pani czekać 10 sekund?
  • Jeśli zgłosił Pan/Pani prośbę o zmianę w trakcie gry, w jaki sposób wpłynęło to na przebieg procesu?
  • Gdyby porównał Pan to z tradycyjnym podejściem kaskadowym, jakie różnice zauważyłby Pan?
  • Jak trafne były szacunki czasu przedstawione przez zespół?
  • Czego jeszcze nauczyliście się podczas tego zadania i czym chcielibyście się podzielić?

Warianty gry „Agile Coin”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Zespół powinien rozpocząć od wykonania zadania zgodnie z tradycyjnym podejściem kaskadowym, w ramach którego każda moneta była podnoszona przez jedną osobę, zanim trafiała do kolejnej. Stanowi to punkt odniesienia.
  • Wprowadzenie do procesu jednego lub kilku wniosków o zmianę – np. chcę otrzymywać wyłącznie monety o nominale 2 dolarów lub monety z wizerunkiem zwierzęcia.
  • Proszę poprosić zespoły o oszacowanie, ile czasu zajęłoby wykonanie zadania przy różnych częstotliwościach przetwarzania partii.

Gra „Marshmallow”

marshmallow-game-img

Zapoznaj się ze strategiami rozwiązywania problemów oraz metodami pracy, które wymagają wyciągania wniosków z porażek oraz stosowania ograniczeń czasowych.

Cele edukacyjne: Kreatywność, rozwiązywanie problemów, praca zespołowa oparta na współpracy.

Czas trwania zabawy: 20 minut na zbudowanie wieży, a następnie omówienie wyników.

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 3 lub więcej osób

Potrzebne materiały: Dla każdej drużyny: 1 duży piankowy cukierki, 30 suchych makaronów spaghetti, 1 metr taśmy, 1 metr sznurka, 1 para nożyczek. Miarka.

Jak działa ta gra:

Ta gra pozwala zachęcić zespoły do wykazania się kreatywnością i umiejętnością współpracy. Wymaga ona pracy zespołowej, umiejętności słuchania oraz wspólnego działania w celu zbudowania konstrukcji o najlepszych parametrach.

Zasady gry „Marshmallow”

Celem gry „Marshmallow Challenge” jest zbudowanie najwyższej, samodzielnie stojącej wieży z pianką marshmallow na szczycie.

Zasady są następujące

  • Pianka musi być nienaruszona. Nie wolno jej rozrywać ani gryźć.
  • Wszelkie pozostałe przedmioty można złamać lub rozerwać.
  • Po upływie wyznaczonego czasu wszyscy muszą się oddalić od konstrukcji. Nie wolno się jej trzymać.
  • Konstrukcja musi być wolnostojąca.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Proszę ustalić czas przeznaczony na wykonanie zadania i dać zespołom sygnał do rozpoczęcia pracy.

Po upływie wyznaczonego czasu zespoły odsuwają się od swoich konstrukcji. Następnie należy zmierzyć maksymalną wysokość każdej z wież z pianek marshmallow.

Proszę pogratulować wszystkim drużynom, a także drużynie zwycięskiej.

Teraz szczególnie ważne jest podsumowanie ćwiczenia. Mogą Państwo zadać następujące pytania:

  • Jak oceniłby Pan ogólną wydajność zespołu i Państwa wieży?
  • Jakie czynniki przyczyniły się do tego sukcesu?
  • Jakie czynniki przyczyniły się do niepowodzeń?
  • Jakie porażki spotkały Pana/Panią po drodze?
  • W jaki sposób Państwa zespół się komunikował?
  • Czy były jakieś aspekty tego wyzwania, które Pana zdaniem pomogły w stworzeniu wieży?
  • Jakie role pełniła każda z tych osób i czy uległy one zmianie?
  • Jak bardzo się Pan/Pani przygotował(a)?
  • Jakie były skutki ograniczeń zasobowych?
  • Gdyby miał Pan/Pani możliwość podwojenia tylko jednego z tych zasobów, który by to był i dlaczego?
  • Czy wykorzystali Państwo wszystkie swoje zasoby? Dlaczego tak lub dlaczego nie?

Wariacje na temat gry „Wieża z pianek marshmallow”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Umożliwienie zespołom wymiany zasobów między sobą
  • Dodanie drugiego pianki do wyzwania

Ile czasu zajmuje zaparzenie filiżanki herbaty?

cup-of-tea-TeamRetro-img

Proszę pogłębić wiedzę na temat szacunków oraz ich wpływu na wyniki zespołu i zbadać te kwestie.

Cele szkoleniowe: Szacowanie i określanie zakresu zadań

Czas gry: 30 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 3 lub więcej osób

Potrzebne materiały: herbata oraz wszelkie przybory, gadżety i przedmioty, z których każda osoba zdecyduje się skorzystać przy przygotowywaniu swojej filiżanki herbaty.

Jak działa gra „Przygotuj filiżankę herbaty”:

Ta gra pomaga zespołom zrozumieć proces szacowania zadań oraz rozwinąć umiejętność zadawania właściwych pytań i uwzględniania czynników, które pozwolą poprawić jakość szacunków w metodologii agile.

Zasady gry „Przygotuj filiżankę herbaty”

Celem jest oszacowanie, ile czasu zajęłoby wszystkim członkom zespołu przygotowanie filiżanki herbaty i zebranie się razem, aby ją wypić. Odbywa się runda pytań, podczas której uczestnicy mogą zgadywać, a następnie udają się, aby przygotować herbatę. Stoper zatrzymuje się, gdy ostatnia osoba wraca i wszyscy są gotowi, by delektować się herbatą.

Zasady są następujące

  • Mają Państwo 1 minutę na to, aby uczestnicy mogli zadawać pytania zespołowi, co pozwoli im oszacować, ile czasu zajęłoby zaparzenie filiżanki herbaty.
  • Następnie każda osoba zapisuje swoje własne oszacowanie. (W minutach i sekundach)
  • Następnie cały zespół ustala ostateczną wycenę. (W minutach i sekundach)
  • Licznik czasu zatrzymuje się, gdy wszyscy już wrócą i będą gotowi do wypicia pierwszego łyka herbaty.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Poproś każdą osobę, aby zadała pytanie grupie i wysłuchała odpowiedzi. Po upływie minuty poproś każdą osobę, aby podzieliła się swoim oszacowaniem. Na tej podstawie poproś zespół o ustalenie ostatecznego oszacowania grupowego i zapisz je (w minutach i sekundach).

Uruchomcie stoper i niech wszyscy pójdą zaparzyć sobie herbatę. Kiedy wszyscy wrócą, będą gotowi do wypicia pierwszego łyka.

Zatrzymajcie stoper i zapiszcie czas. Niech zespoły porównają swoje wyniki indywidualne, grupowe oraz czas rzeczywisty.

Ważnym elementem tej gry jest następnie omówienie jej przebiegu. Można zadawać takie pytania, jak:

  • W jakim stopniu Państwa szacunki były zbliżone do danych w czasie rzeczywistym?
  • W jakim stopniu Państwa szacunki odbiegają od szacunków grupy oraz od danych w czasie rzeczywistym?
  • Jakie czynniki spowodowały, że Państwa szacunki okazały się błędne? A może trafne?
  • Jakie wydarzenia zaskoczyły Pana/Panią, a których Pan/Pani się nie spodziewał/a ani nie przewidział/a?
  • Co pomogłoby Panu/Pani w sporządzeniu dokładniejszego oszacowania?
  • Jakie pytania należało zadać, aby poprawić Państwa szacunki?
  • Jak Pan/Pani sądzi, na czym polega wartość trafnych szacunków – dlaczego właśnie wykonaliśmy to ćwiczenie?
  • Jakie są konsekwencje zbyt dużych odchyleń w szacunkach?
  • Jakie to było uczucie – być pierwszą osobą, która wróciła, w porównaniu z byciem ostatnią?
  • Jeśli następnym razem ponownie wykona Pan/Pani to samo zadanie, czy uważa Pan/Pani, że Pańskie/Pani szacunki będą takie same, czy inne? Dlaczego?

Warianty gry „Make a Tea”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Nieujawnianie własnych szacunków.
  • Wykorzystanie różnych metod obliczania oszacowania grupowego – na podstawie średniego czasu, najczęściej występującej wartości oraz w drodze konsensusu.

Gra w nazwy związane z wielozadaniowością (Henrik Kniberg)

multitasking-name-game-TeamRetro-img

Co jest lepsze: skupienie się na jednej rzeczy czy wielozadaniowość? Podejmij wyzwanie i przekonaj się sam.

Cele szkoleniowe: Ograniczanie liczby zadań w toku (WIP), Kanban, planowanie zadań

Czas gry: 10 minut

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: 5 lub więcej osób

Potrzebne materiały: długopis, papier i stoper

Jak działa ta gra słowna związana z wielozadaniowością

Jest to krótka, prosta, ale bardzo wymowna gra, która uwidacznia skutki wielozadaniowości i zmiany kontekstu. W dzisiejszym zabieganym świecie ludzie często zajmują się wieloma projektami jednocześnie, mają otwarte liczne karty w przeglądarce lub próbują przełączać się między zadaniami. Ta gra pokazuje, na ile ludzie są faktycznie skuteczni w wykonywaniu wielu zadań jednocześnie. Gra ta została zaprezentowana przez Henrika Kniberga.

Zasady gry „The Name Game”

Celem jest jak najszybsze zapisanie imion wszystkich osób tak, aby wszystkie imiona zostały zapisane w pełnej formie.

Zasady są następujące

  • Proces ten składa się z dwóch etapów.
  • W pierwszej fazie można wpisać tylko jedną literę z imienia każdej osoby na raz. Np. najpierw wszystkie pierwsze litery, potem wszystkie drugie i tak dalej.
  • Za każdym razem, gdy wpisanie nazwiska zostanie zakończone, proszę odnotować czas zakończenia.
  • Po wpisaniu wszystkich nazwisk proszę odnotować godzinę zakończenia.
  • W drugiej fazie można wpisywać tylko jedno imię na raz. Na końcu każdego imienia należy wpisać czas zakończenia. Gdy wszystkie imiona zostaną wpisane, należy odnotować czas zakończenia.
  • Proszę porównać te dwa wyniki.

Zbierz zespół i przedstaw mu cele oraz wytyczne.

Proszę sporządzić listę wszystkich osób obecnych w sali.

Można wyznaczyć jedną osobę do pełnienia funkcji protokolanta w zespole, a inną do mierzenia czasu potrzebnego na wypowiedzenie każdego imienia oraz sporządzenie listy.

Proszę poprosić zespoły, aby oszacowały, ile czasu zajęłoby zapisanie wszystkich imion – po jednej literze na imię – w porównaniu z zapisywaniem po jednym imieniu na raz.

Rozpocznij fazę pierwszą i zanotuj czasy.

Przeprowadźcie drugą fazę i zanotujcie czasy.

Proszę obliczyć różnicę w czasie – jaka była zmiana proporcjonalna?

Ważnym elementem tej gry jest następnie omówienie jej przebiegu. Można zadawać takie pytania, jak:

  • W jakim stopniu Państwa szacunki były zbliżone do danych w czasie rzeczywistym?
  • Co sprawiło, że faza 2 była łatwiejsza niż pierwsza runda?
  • Czy miałoby to znaczenie, gdyby zamiast imion były to terminy naukowe lub słowa rzadko używane?
  • Co sprawiło, że łatwiej było skupić się na jednym zadaniu niż wykonywać wiele zadań jednocześnie?
  • Zastanów się, podczas jakich czynności wykonują Państwo wiele zadań jednocześnie?
  • Czy uważa Pan/Pani, że szybciej byłoby wpisywać po dwa nazwiska naraz, a nie po jednym?
  • Jakie jeszcze wnioski chciałby Pan/Pani przedstawić?

Wariacje na temat zabawy w zgadywanie imion

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Zastąpienie nazw zestawem liczb, terminów naukowych lub wzorów.
  • Proszę spróbować zastosować pary protokolantów w obu fazach i sprawdzić, czy przyniesie to jakieś zmiany.

LEGO Flow

lego-teamretro-img

Gra oparta na pełnieniu ról, która z pewnością pobudzi Państwa umysł.

Cele nauczania: Zlecenia oczekujące, Kanban, kontrola i dostosowanie.

Czas trwania rozgrywki: ~60 minut, przy założeniu 3 rund po 5 minut

Osobiście lub wirtualnie: Wirtualnie

Liczba graczy: około 5 osób w każdej drużynie

Potrzebne materiały: klocki Lego w dowolnym kolorze, taśma klejąca lub 4 kartki papieru. Materiały do wydrukowania można pobrać tutaj dzięki serwisowi Organize Agile na licencji Creative Commons.

Jak działa gra LEGO Flow

Gra ta uwidacznia różnice między dotychczasowymi procesami a wykorzystaniem systemu kanban w celu optymalizacji przepływu pracy i wydajności. Wykorzystuje ona przypisane rolę dla każdej osoby, listę zaległych zleceń oraz inne elementy teorii gier, aby pomóc zespołom w eksperymentowaniu z metodami optymalizacji przepływu pracy.

Zasady gry „Lego Flow”

lego-flow-img

Celem jest stworzenie jak największej liczby zwierząt z klocków LEGO w każdej rundzie (3). W każdej rundzie czas na wykonanie zadania jest mierzony, a zespoły mogą sprawdzić, ile czasu zajmuje im zbudowanie jak największej liczby zwierząt. Zespół powinien zadbać o płynność pracy (od lewej do prawej) oraz ustalić jasne zasady współpracy. Punkty przyznawane są za każde ukończone zwierzę, a punkty odejmowane są za niewykorzystane elementy lub zwierzęta, których nie udało się złożyć.

Zasady są następujące

  • Ta gra toczy się w trzech rundach.
  • Istnieją 4 rodzaje zwierząt, które można stworzyć przy użyciu określonego zestawu surowców.
  • W każdej rundzie przyznawane są punkty za każde ukończone zwierzę, zbudowane i dostarczone zgodnie z odpowiednią specyfikacją. Muszą one mieć wysokość 2 klocków, a ich kolor nie ma znaczenia.
  • Role są następujące:
    • Analityk (osoba odpowiedzialna za tworzenie segmentów): zajmuje się gromadzeniem segmentów.
    • Developer (Body builder): układa 2 bloki jeden na drugim
    • Projektant (główny konstruktor): zajmuje się budową głowy
    • Transport (Transporter): umieszcza zwierzę w środku transportu na 30 sekund
    • Tester (kontrola jakości: sprawdza wyniki, prowadzi punktację i rozbiera zwierzę na części).
  • Zwierzęta są przygotowywane, a następnie transportowane w celu dostarczenia.
  • W przypadku transportu występuje 30-sekundowe opóźnienie. W tym czasie zwierzę pozostaje w strefie transportowej.
  • Jednocześnie przewozi się maksymalnie 3 zwierzęta. (tj. 1 zwierzę na ciężarówkę)
  • Po sprawdzeniu zwierzęcia jest ono rozbierane na części i umieszczane z powrotem w stosie wyjściowym.
  • Punkty przyznawane są w następujący sposób:
    • +10 punktów za każde w pełni dostarczone zwierzę
    • -1 punkt za każdy niewykorzystany odcinek trasy
    • -4 punkty za każdą niewykorzystaną postać
    • -4 punkty za każdą niewykorzystaną głowicę
    • -10 punktów za każde ukończone zwierzę, które jeszcze nie dotarło.

Runda 1

Zbierzcie zespoły i przedstawcie im cele oraz instrukcje. Po prostu dajcie im stos klocków Lego.

Nie ma listy zadań do wykonania ani wizualizacji przebiegu pracy. Zespół sam decyduje, które zwierzęta mają zostać stworzone.

Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.

Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.

Runda 2

Teraz proszę wprowadzić system przepływu pracy. Proszę poprosić zespół o stworzenie wizualnego schematu przepływu pracy – za pomocą taśmy na stole lub kartek papieru – przebiegającego od lewej do prawej. Niezmontowane elementy są następnie pobierane z jednego stosu i przekazywane od osoby odpowiedzialnej za montaż nóg do osoby odpowiedzialnej za montaż korpusu, a następnie do osoby odpowiedzialnej za montaż głowy, po czym trafiają do działu transportu/testowania.

Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.

Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.

Runda 3

Proszę zachować wizualizację przebiegu pracy i tym razem wprowadzić listę zadań do wykonania lub kolejność produkcji. Np. krowa-krowa, owca-owca, kaczka-kaczka, koń-koń.

Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.

Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.

Proszę teraz zadać następujące pytania podsumowujące

  • Jak zmieniały się Państwa wyniki w poszczególnych rundach?
  • Co się udało?
  • Kiedy i gdzie doszło do nagromadzenia pracy (wąskiego gardła)?
  • Jakie usprawnienia wprowadzili Państwo i jaki był tego efekt?
  • Jakie były różnice między pierwszą a trzecią rundą?
  • Czy doświadczył Pan/Pani stanu flow? Kiedy to miało miejsce?
  • Czy po każdej rundzie zmieniały się Państwa limity dotyczące prac w toku?
  • Czy konieczne było wprowadzenie jakichkolwiek poprawek?
  • Co jeszcze zmieniłby Pan/Pani, aby poprawić ogólne wyniki?

Wariacje na temat gry „Lego Flow”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Przedstawienie pewnych ograniczeń dotyczących określonego rodzaju klocków LEGO.
  • Umożliwienie zespołom samodzielnego ustalania listy zadań do realizacji.

Gra „Lego Retrospektywa”

lego-retrospektywa-img

Każdy członek zespołu przedstawia swoje doświadczenia z ostatniego sprintu za pomocą projektu z klocków Lego i opowiada o nim.

Cele edukacyjne: Kreatywność, Retrospektywa

Czas gry: 3 minuty na przygotowanie i 1 minuta na osobę

Osobiście lub wirtualnie: obie formy

Liczba graczy: dowolna

Potrzebne materiały: różne klocki Lego

Jak działa gra „Lego Retrospektywa”

Jest to swobodna i prosta gra, która pozwala uczestnikom opowiedzieć o swoich wrażeniach z ostatniego sprintu za pomocą projektu z klocków LEGO. Może ona pomóc w przełamaniu barier komunikacyjnych poprzez wykorzystanie poszczególnych elementów lub całej konstrukcji jako punktu wyjścia do rozmowy.

Zasady gry „Lego Retrospektywa”

Celem jest stworzenie prostej konstrukcji z klocków Lego, która odzwierciedla Państwa wrażenia z ostatniego sprintu. Nie ma tu dobrych ani złych odpowiedzi.

Proszę rozłożyć różne klocki LEGO lub rozdać każdemu uczestnikowi stos klocków i dać im kilka minut na zbudowanie dowolnej konstrukcji, która odzwierciedla ich doświadczenia związane z ostatnim sprintem.

Następnie proszę dać każdej osobie możliwość opisania tego, co stworzyła. Można zadawać takie pytania, jak:

  • Dlaczego wybrał Pan właśnie te elementy?
  • Czy mógłby Pan/Pani opowiedzieć nam więcej o jakimś konkretnym doświadczeniu?
  • Co najbardziej się Pani/Panowi podobało w Pani/Pana projekcie, a czego Pani/Pan uważa, że w nim brakowało?

Wariacje na temat gry „Lego Retrospektywa”

Można urozmaicić to wyzwanie poprzez

  • Przedstawienie konkretnego scenariusza i poproszenie uczestników o opracowanie własnej wersji tego scenariusza. Przykłady obejmują:
    • Jak wyglądałaby dobra lub zła komunikacja?
    • Jaka jest Pana/Pani wizja tego zespołu lub projektu?
    • Jak należałoby przedstawić idealną historię użytkownika?
    • Jak opisałby Pan kulturę naszego zespołu?

Pizza Kanban

kanban-pizza-game-TeamRetro-image

Cel szkolenia: Ćwiczenie korzystania z pełnego systemu Kanban, w tym zrozumienie skutków ograniczenia ilości prac w toku (WIP) w zespole.

Czas gry: od 2 do 3 godzin

Osobiście czy wirtualnie: Osobiście

Liczba graczy: 4–8 w każdej drużynie

Potrzebne materiały: karteczki samoprzylepne w trzech kolorach: żółte (mozzarella), różowe (pepperoni) i zielone (zioła), papier (na spody do pizzy), czerwone markery (do sosu pomidorowego), klej lub przezroczysta taśma, taśma maskująca, nożyczki (jedne małe i jedne duże na drużynę), papierowy talerz (do piekarnika) oraz stoper.

Jak działa gra Kanban

Uczestnicy wcielają się w rolę pizzaioli. Zostają podzieleni na zespoły i otrzymują składniki potrzebne do przygotowania danej wersji pizzy. Muszą stworzyć tyle samych pizz, ile przygotował prowadzący. Pod koniec każdej rundy zespół liczy liczbę dostarczonych pizz i stara się ograniczyć ilość odpadów.

Zasady gry „Kanban Pizza”

  • Zespół musi przygotować jak najwięcej pizz w wyznaczonym czasie.
  • Pizza musi być dokładnie taka sama jak ta przygotowana przez prowadzącego. (5 punktów)
  • Każda pizza musi być „pieczona” przez co najmniej 30 sekund.
  • W piekarniku zmieszczą się jednocześnie tylko trzy pizze.
  • Należy ograniczyć marnotrawstwo do minimum. (- 1 punkt za każdy przypadek marnotrawstwa)
  • Niewykorzystane zasoby zgromadzone w jednej rundzie można wykorzystać w kolejnej.

Pierwsze kroki

Runda pierwsza – Stwórz własny proces

  • Przygotujcie przykładową „pizzę”, którą pokażecie grupie – białe, okrągłe ciasto z papieru do drukowania, pomalowane markerem na czerwono, aby przedstawiało sos pomidorowy. Dodajcie sześć żółtych kwadratów (mozzarella), sześć różowych kwadratów (pepperoni) oraz trzy zielone kwadraty (zioła).
  • Pokażcie im papierowy talerz jako piekarnik.
  • Po upływie pięciu minut proszę policzyć, ile pizz zostało przygotowanych, ocenić ilość zmarnowanej żywności oraz obliczyć wyniki.

Etap drugi – Wprowadzenie metody Kanban

  • Przedstawienie metodyki Kanban oraz jej podstawowych praktyk. (Wizualizacja przepływu pracy, ograniczenie liczby zadań w toku (WIP), zarządzanie przepływem, wdrażanie pętli informacji zwrotnej, jasne określenie zasad procesowych, wspólne doskonalenie).
  • Proszę poprosić zespoły o wizualizację przebiegu pracy i jasne przedstawienie procesu poprzez umieszczenie materiałów produkcyjnych (spody do pizzy, plasterki szynki itp.) bezpośrednio na stole. Zespoły mogą korzystać z dostępnych materiałów (taśma maskująca, karteczki samoprzylepne i papier).
  • Proszę doradzić zespołom, aby ograniczyły ilość prac w toku (WIP).
  • Przeprowadźcie nową rundę, korzystając z nowo wdrożonego systemu Kanban. Po upływie pięciu minut przeprowadźcie podsumowanie i obliczcie wyniki.

Runda trzecia – Rozbudowa systemu

  • Przedstawiamy nowy rodzaj pizzy. Zamówienia klientów mogą teraz obejmować pizzę dwóch różnych rodzajów.
  • Zespół może policzyć pizzę dopiero po zrealizowaniu całego zamówienia.
  • Zespół może realizować kilka zamówień jednocześnie.
  • Proszę dać zespołom pięć minut na omówienie, w jaki sposób zamierzają rozbudować system.
  • Proszę przeprowadzić kolejną rundę. Po upływie pięciu minut proszę przeprowadzić podsumowanie i obliczyć wyniki.

Runda czwarta – powtarzanie i udoskonalanie

  • Proszę dać zespołom pięć minut na omówienie i udoskonalenie ich systemu. Niech skupią się na przebiegu pracy oraz różnych limitach prac w toku.
  • Po upływie pięciu minut przeprowadźcie podsumowanie i obliczcie wyniki.
  • Na koniec proszę podsumować wszystkie cztery rundy, aby ustalić, czego nauczył się zespół.

Agile 42 udostępnia materiały pomocnicze do swojej gry. Materiały te są udostępniane na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Agile pancernik

agile-battleships-TeamRetro-image

Gra stworzona przez Jamesa Scrimshire’a, która stanowi agile wersję klasycznej gry Battleship.

Cel nauczania: Zrozumienie znaczenia komunikacji i współpracy oraz korzyści płynących z iteracyjnego procesu tworzenia oprogramowania.

Czas trwania: 30 minut.

Osobiście lub wirtualnie: obie formy.

Liczba graczy: 4–12

Potrzebne materiały: zestaw do gry „Okręty wojenne”

Jak działa gra „Agile Battleships”

Drużyny rozgrywają rundy gry „Okręty”. Pierwsza runda odbywa się bez żadnych informacji zwrotnych. W kolejnych rundach stopniowo wprowadza się coraz więcej informacji zwrotnych.

Zasady gry „Agile Battleships”

Każda drużyna widzi swoją własną tablicę, ale nie widzi tablicy przeciwnika.

Drużyny na zmianę oddają strzały w kierunku planszy przeciwnika, podając współrzędne celu.

Gra kończy się, gdy jednej z drużyn uda się zatopić wszystkie statki drużyny przeciwnej.

Pierwsze kroki

Proszę podzielić grupę na dwie części.

Rozłóż plansze do gry w „Okręty” oraz figurki statków.

Drużyny na zmianę zatapiają statki przeciwnika.

Runda pierwsza – brak opinii

  • Grę należy rozpocząć od tego, że drużyny na zmianę podają współrzędne.
  • Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
  • Podsumujcie sesję, omawiając, jakie odczucia mieli gracze oraz w jaki sposób zdobyte doświadczenia mogą znaleźć zastosowanie w ich pracy.

Runda druga – Ograniczone informacje zwrotne

  • Tym razem po każdych pięciu strzałach zespół dowiaduje się, czy „trafił”, czy „chybił” statek.
  • Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
  • Podsumujcie to zadanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.

Runda trzecia – Informacja zwrotna w czasie rzeczywistym

  • Tym razem po każdym strzale drużyna dowiaduje się, czy „trafiła”, czy „chybiała” statek.
  • Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
  • Podsumujcie to zadanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.
  • Proszę zapytać zespoły, w jaki sposób przekazują i otrzymują informacje zwrotne w swoim miejscu pracy.

Warianty gry „Okręty”

  • Obejrzyj wersję gry „Okręty” z użyciem papieru i długopisu.
  • Wersja wirtualna jest oferowana przez BoxUK
  • Proszę rozegrać grę bez ograniczania czasu trwania rund. Zamiast tego należy zakończyć grę, gdy jedna z drużyn zatopi wszystkie statki drugiej drużyny. Proszę wykorzystać to jako punkt wyjścia do dyskusji na temat wpływu informacji zwrotnej na zarządzanie czasem.
  • Jeśli czas na to pozwoli, można wprowadzić dodatkowe rundy, w których ilość informacji zwrotnych przekazywanych zespołom będzie stopniowo zwiększana.

Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Gra na XP

xp-game-TeamRetro-image

Gra opracowana przez Verę Peeters i Pascala Van Cauwenberghe, mająca na celu zapoznanie uczestników z zasadami i praktykami metodologii Extreme Programming (XP).

Cel dydaktyczny: Pogłębienie zrozumienia takich pojęć, jak prędkość, szacowanie story, pogoda z wczoraj oraz cykl życia zarówno programistów, jak i klientów.

Czas gry: 2–3 godziny

Osobiście czy wirtualnie: Osobiście

Liczba graczy: 5–12

Potrzebne materiały: wstępnie wypełnione karty z opowiadaniami, arkusze do planowania i punktacji, ołówki, karty do gry, kostki do gry, balony, inne drobne rekwizyty do odgrywania opowiadań, stoper dla każdej drużyny.

Jak działa gra XP:

Gra XP pozwala graczom wcielić się w rolę programisty lub klienta, dzięki czemu mogą oni zrozumieć rolę drugiej strony.

Zasady gry XP

  • Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów biznesowych poprzez dostarczenie wartości w wyznaczonym terminie lub w ramach określonego budżetu.
  • Wartość powstaje w wyniku realizacji zadań, które zostały zaakceptowane przez klienta.
  • Opowiadania znajdują się na kartach z opowiadaniami. Są to proste zadania do wykonania.
  • Gracze przedstawiają szacunkowe wartości dla każdej karty fabularnej i ustalają, co zespół powinien postarać się zrealizować w ramach jednej iteracji. Nie ma konieczności wykorzystania całego przewidzianego czasu.
  • Jedna iteracja trwa trzy minuty.
  • Największe sukcesy odnoszą drużyny, które zdobyły najwięcej punktów.

Pierwsze kroki

Uczestnicy zostają podzieleni na zespoły i otrzymują role programistów lub klientów.

Runda pierwsza – Określenie prędkości

  • Proszę rozdać każdej drużynie po 12 kart z opowiadaniami.
  • Uczestnicy oceniają historie w skali od 1 do 6 lub jako „niemożliwe”. Uczestnicy mogą zadawać trenerowi pytania dotyczące każdej z historii.
  • Klienci wybierają zadania, które ich zdaniem programiści mogą zrealizować w ciągu trzech minut, a następnie zamawiają karty.
  • Programiści realizują te zadania pojedynczo, zgodnie z kolejnością.
  • Proszę uruchomić stoper, gdy programista rozpocznie pracę nad zadaniem. Proszę zatrzymać stoper, gdy uzna, że zadanie zostało ukończone.
  • Klient akceptuje lub odrzuca zadanie. W przypadku odrzucenia licznik czasu jest resetowany, a zadanie wykonywane jest ponownie. Jeśli zadanie zakończy się powodzeniem, programista przechodzi do kolejnego zadania.
  • Pod koniec rundy należy zsumować punkty biznesowe wszystkich w pełni zrealizowanych zadań i wpisać wynik do arkusza wyników. Następnie należy obliczyć prędkość na podstawie poświęconego czasu.

Etap drugi – Określenie wartości biznesowej

  • Proszę poprosić zespół o podsumowanie pierwszej rundy.
  • Proszę rozdać każdej drużynie po siedem dodatkowych kart z opisem zadania. Drużyna dokonuje oszacowania nowych kart.
  • Klienci wybierają zadania odpowiadające wydajności zespołu już od pierwszej rundy i ustalają ich kolejność.
  • Programiści realizują zadania po kolei, aż do upływu czasu.
  • Pod koniec rundy należy podsumować wartość biznesową i obliczyć prędkość.
  • Proszę porównać to z wynikami pierwszej rundy i omówić je.

Przeprowadź tyle iteracji, ile uznają Państwo za stosowne, aby usprawnić planowanie iteracji.

Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Marzenie DevOps

devops-dream-teamTeamRetro-image

Symulacja gra autorstwa zespołu z Mechanical Rock. Została ona opracowana w celu zapoznania uczestników z zasadami i praktykami metodologii DevOps w zabawny i interaktywny sposób.

Cel szkolenia: Pomóc uczestnikom w refleksji nad sposobem, w jaki tworzą i obsługują oprogramowanie.

Czas gry: elastyczny

Osobiście lub wirtualnie: wirtualnie

Liczba graczy: 1

Wymagane zasoby: DevOps Dream

Jak działa gra „DevOps Dream”

Gracze wcielają się w rolę dyrektora ds. informatyki (CIO) w firmie. Muszą wybrać odpowiednią kombinację inicjatyw i działań, aby poprowadzić swój zespół do sukcesu.

Gra „DevOps Dream”

Gra zawiera samouczek z przewodnikiem.

Etapy te obejmują: –

  • Wybór firmy
  • Podejmowanie decyzji dotyczących inicjatyw
  • Analiza wskaźników wydajności

Przedstawiono różne scenariusze wraz z możliwościami podjęcia odpowiednich działań w odpowiedzi na nie.

Ocena zawodnika opiera się na czterech kluczowych wynikach osiągniętych w ciągu trzech lat.

  • Ludzie
  • Wydajność
  • Zadowolenie klientów
  • Stabilność