Poznaj zasady agile dzięki Monecie, Papierowemu Samolotowi, Grom DevOps i nie tylko.
Oto zbiór najlepszych gier agile dla Państwa zespołu Scrum, w które może zagrać każdy. Pomogą one zespołom odkryć i pogłębić praktykę agile.
Gry agile to świetny sposób na zapoznanie zespołu z kluczowymi zasadami agile’a oraz na ich przećwiczenie. Tworzą one bezpieczną przestrzeń, w której zespoły mogą w przyjemny sposób rozwijać swoją kreatywność, umiejętności rozwiązywania problemów oraz komunikację. Chcieliby Państwo dowiedzieć się więcej o tym, na czym polegają? Więcej informacji tutaj.
Oto kilka najlepszych gier agile, które mogą Państwo przeprowadzić ze swoim zespołem Scrum. Znajdą tu Państwo propozycje zarówno dla zespołów pracujących stacjonarnie, zdalnie, jak i w modelu hybrydowym. Do każdej z nich dołączono zestaw wskazówek, które pomogą Państwu poprowadzić grę i wydobyć z zespołu kluczowe wnioski. Podzieliliśmy gry na konkretne obszary, aby ułatwić Państwu wybór tej, która najlepiej pasuje do Państwa zespołu.
Najlepsze gry poświęcone zasadom agile
Gra z długopisem

Proszę eksperymentować i współpracować w różnych zespołach, jednocześnie zdobywając wiedzę na temat ciągłego doskonalenia.
Cele nauczania: Agile proces produkcji i praca iteracyjna
Czas gry: 60 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 4 lub więcej
Potrzebne materiały: Piłeczki do ping-ponga – najlepiej w różnych kolorach, bo to może być fajna zabawa.
Jak działa ta gra:
Celem Ball Point jest pomoc zespołowi Scrum w lepszym poruszaniu się po projektach realizowanych metodą agile. Dzięki zrozumieniu zwinnego procesu produkcji zespół może docenić znaczenie samoorganizacji, płynności pracy oraz pracy iteracyjnej.
Zasady gry w piłkę w stylu agile
Celem jest, aby jako jeden zespół przepuścić przez system jak najwięcej piłek w ciągu trzech sprintów.
Zasady są następujące
- Na każdą iterację przeznaczono 3 minuty, a przewidziano 5 iteracji
- W międzyczasie przewidziano minutową retrospektywę
- Piłka musi być podana tej samej osobie, która ją rozpoczęła
- Piłka musiała przejść przez wszystkich członków drużyny
- Piłka musi przebywać w powietrzu
- Nie można tego przekazać osobie siedzącej obok.
- Jeśli piłka spadnie na ziemię, nie liczy się.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Proszę poprosić ich, aby oszacowali, ile piłek uda im się przetworzyć w każdej iteracji. Można przeprowadzić jedno oszacowanie na początku cyklu oraz kolejne, krótkie oszacowanie pomiędzy każdą iteracją.
Rozpocznijcie zadanie i zmierzcie czas jego trwania. Pozwólcie uczniom przeprowadzić zadanie, a następnie zapiszcie liczbę przeniesionych piłek. Zapiszcie wynik, a potem zmierzcie czas poświęcony na retrospektywę, dając uczniom możliwość zmiany sposobu rozgrywki. Następnie uczniowie mogą opracować nowe strategie oraz nowe szacunki.
Powtórz powyższą procedurę tyle razy, ile to możliwe, zapisując wynik.
Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Można zadać następujące pytania:
- Jakie były Pana/Pani wrażenia z gry?
- Czym różniły się poszczególne iteracje?
- Jakie zmiany wprowadzili Państwo i jaki był ich efekt?
- Jak ważne były te retrospektywy? Co by się stało, gdyby ich nie było, gdyby mieli Państwo mniej lub więcej czasu na refleksję?
- Jak bardzo ostatnia wersja różniła się od pierwszej?
- Czy doświadczył Pan/Pani stanu flow?
- Która iteracja wyróżniała się?
- Jak się Państwu podobała praca w zespole?
- Czy w trakcie kolejnych iteracji nastąpiła zmiana kierownictwa?
- Czego nauczyłeś się, grając w tę grę?
Wariacje na temat gry z długopisem w stylu agile
Można zwiększyć poziom trudności tego wyzwania poprzez
- Podział dużych grup na mniejsze oraz wyznaczenie stref, w których ludzie mogą stać.
- Ustalenie zasad dotyczących tego, które kulki – kolorowe czy ponumerowane – należy umieścić jako pierwsze
- Wprowadzam odrobinę chaosu, prosząc uczestników o zmianę miejsc
Gra w papierowe samoloty

Dobra gra poświęcona ciągłemu doskonaleniu i metodom Lean.
Cele szkolenia: Prace zgodne z zasadami Lean, mapowanie strumienia wartości
Czas gry: 60 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 4 lub więcej
Potrzebne materiały: papier z recyklingu lub makulatura
Jak działa ta gra:
Celem gry w składanie papierowych samolotów jest złożenie jak największej liczby samolotów w wyznaczonym czasie, jednak w danym momencie tylko jedna osoba może wykonywać ruchy.
Zasady gry w papierowe samoloty
Celem jest wspólne wykonanie jak największej liczby papierowych samolotów o tym samym projekcie.
Zasady są następujące
- Na każdą iterację przeznaczono 3 minuty, a przewidziano 5 iteracji
- W międzyczasie przewidziano minutową retrospektywę
- Składane samoloty muszą być tej samej konstrukcji i jakości.
- W danym momencie tylko jedna osoba może składać elementy. Pozostali mogą wykonywać inne czynności niezbędne do realizacji projektu.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Proszę poprosić ich o uzgodnienie projektu samolotu. Może to być prosty projekt składający się z kilku rysunków, który pozwoli na lot na odległość jednego metra. Obejmuje to elementy związane z projektowaniem, produkcją oraz kontrolą jakości.
Rozpocznijcie zadanie i zmierzcie czas jego trwania. Pozwólcie dzieciom wykonać zadanie, a następnie zapiszcie liczbę samolotów, które spełniły wymagania jakościowe. Zapiszcie liczbę wykonanych samolotów.
Proszę wyznaczyć czas na retrospektywę, aby umożliwić uczestnikom wprowadzenie zmian w sposobie pracy w kolejnej rundzie. Jeśli chcą, mogą przedstawić nowe szacunki.
Powtórz powyższą procedurę tyle razy, ile to możliwe, zapisując za każdym razem wynik.
Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Można zadać następujące pytania:
- Gdzie zauważył Pan/Pani, że traci Pan/Pani czas (strata)?
- Jak często wszyscy byli zaangażowani?
- Jakie zmiany wprowadzono i jaki wpływ miały one na proces produkcji?
- Jakie elementy projektu mogą spowolnić lub przyspieszyć przebieg procesu?
- Czym różniłaby się ta gra, gdyby rozgrywano ją wirtualnie, a nie osobiście?
- Jaką rolę odegrały w tym procesie kontrole jakości?
- Czy doświadczył Pan/Pani stanu flow?
- Która iteracja wyróżniała się?
- Jak się Państwu podobała praca w zespole?
- Czy w trakcie kolejnych iteracji nastąpiła zmiana kierownictwa?
- Czego nauczyłeś się, grając w tę grę?
Warianty gry w papierowe samoloty
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Oszacowanie czasu, jaki zajęłoby zespołowi stworzenie określonej liczby samolotów.
- Zwiększanie lub zmniejszanie stopnia złożoności konstrukcji samolotu.
- Wprowadzenie kontroli jakości w połowie procesu, a nie dopiero na jego końcu.
- Zwiększ poziom trudności, np. samolot musi przelecieć co najmniej 2 metry, aby wynik został zaliczony.
Gra z tabliczką czekolady

Zostań właścicielem produktu i uzyskaj opinie na temat swojej idealnej tabliczki czekolady.
Cele szkolenia: Odpowiedzialność za produkt, iteracyjna informacja zwrotna, wartość dla klienta
Czas gry: 60 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 3 lub więcej osób
Potrzebne materiały: papier z recyklingu lub makulatura
Jak działa ta gra:
Celem gry „Agile Chocolate Bar” jest stworzenie tabliczki czekolady, która będzie jak najbardziej atrakcyjna dla Państwa klientów.
Zasady gry „Agile Chocolate Bar”
Celem jest symulacja metodyki Scrum, w ramach której muszą Państwo stworzyć tabliczkę czekolady, która będzie najbardziej atrakcyjna dla Państwa klientów, przy uwzględnieniu określonych ograniczeń.
Zasady są następujące
- W każdym zespole powinien być wyznaczony właściciel produktu. W przeciwnym razie, w przypadku małej grupy, każda osoba pełni również funkcję właściciela produktu.
- W każdej fazie przewidziano rundę iteracyjną (3 minuty) oraz rundę informacji zwrotnej (1 minuta).
- Wyróżnia się co najmniej trzy etapy.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Ustawcie minutnik na 3 minuty, a każda drużyna lub osoba ma za zadanie stworzyć projekt tabliczki czekolady, która ich zdaniem spodobałaby się klientom. Mogą narysować ten projekt tak szczegółowo lub w skrócie, jak tylko chcą, na potrzeby „Plate of DOD” (Definition of Done, czyli „Gotowe i dostarczone”).
Następnie mają minutę na zaprezentowanie tego, co mają na talerzu, i uzyskanie opinii od reszty grupy, która wciela się w rolę klientów. Klienci mogą poprosić o wprowadzenie zmian lub po prostu podzielić się swoimi uwagami.
Na podstawie otrzymanych opinii przeprojektowują następnie tabliczkę czekolady, która zostanie zaprezentowana na „Talerzu DOD”.
Każdy etap jest powtarzany do upływu wyznaczonego czasu.
Po zakończeniu wszystkich etapów przeprowadź podsumowanie. Można zadać następujące pytania:
- W jaki sposób podejmowali Państwo decyzje dotyczące projektu tabliczki czekolady na każdym etapie?
- W jakim stopniu opinie klientów okazały się przydatne i w jaki sposób udoskonalali Państwo prośby o opinie w kolejnych rundach?
- W jaki sposób za każdym razem oceniał Pan/Pani wartość tabliczki czekolady z punktu widzenia klienta, aby wprowadzać ulepszenia?
- Jeśli nie mierzyli Państwo wartości klienta, to dlaczego?
- W jaki sposób otrzymane opinie wpłynęły na projekt tabliczki czekolady?
- Jakie kompromisy musieli Państwo przyjąć podczas projektowania?
- Jaki odsetek klientów udało się Państwu ostatecznie zadowolić?
- Czy sam kupiłby Pan tę tabliczkę czekolady?
- Czy dodano jakieś funkcje, które nie wynikały z opinii klientów?
- Czy podczas tworzenia gry zastosowano jakieś metodyki agile, takie jak lista zadań, głosowanie punktowe czy prototypowanie?
- Czego jeszcze nauczyliście się podczas tego zadania i czym chcielibyście się podzielić?
Warianty gry „Czekoladowy batonik”
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- W każdej rundzie należy przyznać każdemu klientowi punkty za prawdopodobieństwo zakupu tabliczki czekolady.
- Zezwolenie lub niezezwolenie zespołowi projektowemu na uczestnictwo w sesjach zbierania opinii klientów (np. tylko właściciel produktu otrzymuje te opinie).
- Uwzględnienie ograniczeń dotyczących projektu czekoladki, takich jak materiały czy rozmiar.
Gra w monetę

Zacznijcie działać dzięki wyzwaniu związanemu z procesem Kanban, które pomoże zespołom utrzymać aktywność.
Cele nauczania: Pierwsza zasada Manifestu agile, Ciągłe wdrażanie
Czas gry: 15 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 3 lub więcej osób
Potrzebne materiały: 20 monet – nie muszą być takie same.
Jak działa ta gra:
Celem tej zabawy z monetami jest zapoznanie się z pierwszą zasadą Manifestu Agile, która brzmi: „Naszym najwyższym priorytetem jest zadowolenie klienta poprzez wczesne i ciągłe dostarczanie wartościowego oprogramowania”.
Zasady gry w monetę
Celem tej gry jest wspólne wypracowanie najszybszego sposobu dostarczenia wartości klientowi. Zasadniczo oznacza to porównanie metodologii agile z tradycyjnymi podejściami oraz określenie optymalnej wielkości partii.
Zasady są następujące
- Istnieje określona liczba monet, które mają wartość dla klienta.
- Każda moneta musi zostać obrócona przez każdą osobę w łańcuchu dostaw, zanim trafi do klienta.
- Proces ten ma na celu określenie, ile czasu zajmuje dostarczenie wartości klientowi.
- Przeprowadzonych zostanie co najmniej 3 rundy z pomiarem czasu.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Proszę podzielić ich na zespoły liczące po 5 lub 6 osób. Każdy zespół może reprezentować inną rolę w łańcuchu wartości.
Niech uczestnicy ustalą najszybszy sposób, w jaki mogą na zmianę rzucać monetami, a na koniec ułożyć je w stos, gotowe do dostarczenia klientowi.
Po krótkiej dyskusji uruchom stoper i pozwól im rozegrać grę. Zatrzymaj stoper, gdy wszyscy uczestnicy rzucą już wszystkie monety i ułożą je w stosy.
Proszę poświęcić minutę na retrospektywę, aby zastanowić się, jak można by zmienić strategię, a następnie powtórzyć powyższe ćwiczenie.
Proszę ponownie wykonać zadanie, rejestrując czas trwania każdej iteracji.
Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Można zadać następujące pytania:
- Które wielkości partii okazały się najkorzystniejsze pod względem czasu? Jak Pan/Pani sądzi, dlaczego tak się stało?
- Czy coś w tej grze Pana zaskoczyło?
- Jak sądzisz, jak zmieniłaby się sytuacja, gdyby zwiększyć odległość między ludźmi?
- Jak sądzisz, jak zmieniłaby się sytuacja, gdybyś musiał czekać 10 sekund przy każdej wymianie monet?
- Jeśli zgłosił Pan/Pani prośbę o zmianę w trakcie gry, jak wpłynęło to na przebieg procesu?
- Gdyby porównał Pan to z tradycyjnym podejściem kaskadowym, jakie różnice zauważyłby Pan?
- Jak trafne były szacunki czasu przedstawione przez zespół?
- Czego jeszcze nauczyliście się podczas tego zadania i czym chcielibyście się podzielić?
Warianty gry „Agile Coin”
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Na początku zespoły realizują zadanie zgodnie z tradycyjnym podejściem kaskadowym, w ramach którego każda moneta jest podnoszona przez jedną osobę, zanim trafi do kolejnej. Stanowi to punkt odniesienia.
- Wprowadzenie do procesu jednego lub kilku wniosków o zmianę – np. chcę otrzymywać wyłącznie monety o nominale 2 dolarów lub monety z wizerunkiem zwierzęcia.
- Proszę poprosić zespoły o oszacowanie, ile czasu zajęłoby wykonanie zadania przy różnych częstotliwościach realizacji partii.
Gra z piankami

Zapoznaj się ze strategiami rozwiązywania problemów oraz metodami pracy, które wymagają wyciągania wniosków z porażek oraz stosowania limitów czasowych.
Cele nauczania: Kreatywność, rozwiązywanie problemów, praca zespołowa.
Czas trwania zabawy: 20 minut na zbudowanie wieży, a następnie omówienie wyników.
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 3 lub więcej osób
Potrzebne materiały: Dla każdej drużyny: 1 duży piankowy cukierki, 30 suchych makaronów spaghetti, 1 metr taśmy, 1 metr sznurka, 1 para nożyczek. Miarka.
Jak działa ta gra:
Ta gra pozwala zachęcić zespoły do wykazania się kreatywnością i umiejętnością współpracy. Wymaga ona pracy zespołowej, umiejętności słuchania oraz wspólnego działania w celu zbudowania konstrukcji o najlepszych parametrach.
Zasady gry „Marshmallow”
Celem gry „Wyzwanie z pianką” jest zbudowanie najwyższej, samodzielnie stojącej wieży z pianką na szczycie.
Zasady są następujące
- Pianka musi być nienaruszona. Nie wolno jej rozrywać ani gryźć.
- Pozostałe przedmioty można złamać lub rozerwać.
- Gdy czas się skończy, wszyscy muszą się odsunąć od konstrukcji. Nie wolno jej trzymać.
- Konstrukcja musi być wolnostojąca.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Proszę wyznaczyć czas przeznaczony na ćwiczenie i dać zespołom sygnał do rozpoczęcia.
Po upływie czasu zespoły odsuwają się od swoich konstrukcji. Proszę teraz zmierzyć maksymalną wysokość każdej z wież z pianek marshmallow.
Proszę pogratulować wszystkim drużynom, a także drużynie zwycięskiej.
Teraz szczególnie ważne jest podsumowanie ćwiczenia. Można zadać następujące pytania:
- Jak oceniłby Pan ogólną wydajność zespołu i Państwa wieży?
- Jakie czynniki przyczyniły się do tego sukcesu?
- Jakie czynniki przyczyniły się do niepowodzeń?
- Jakie porażki spotkały Pana/Panią po drodze?
- W jaki sposób komunikował się Państwa zespół?
- Czy były jakieś aspekty tego wyzwania, które Pana zdaniem pomogły w stworzeniu wieży?
- Jakie role pełniła każda z tych osób i czy uległy one zmianie?
- Jak bardzo się Pan/Pani przygotował/a?
- Jakie były skutki ograniczeń zasobów?
- Gdyby mógł Pan/Pani podwoić tylko jeden z tych zasobów, który by to był i dlaczego?
- Czy wykorzystał Pan/Pani wszystkie dostępne zasoby? Dlaczego tak lub dlaczego nie?
Warianty gry „Wieża z pianek marshmallow”
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Umożliwienie zespołom wymiany zasobów między sobą
- Dodanie drugiego pianki do wyzwania
Ile czasu zajmuje zaparzenie filiżanki herbaty?

Proszę pogłębić swoją wiedzę na temat szacunków oraz ich wpływu na wyniki zespołu.
Cele nauczania: Szacowanie i określanie zakresu zadań
Czas gry: 30 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 3 lub więcej osób
Potrzebne materiały: herbata oraz wszelkie przybory, gadżety i przedmioty, z których każdy z Państwa zdecyduje się skorzystać przy przygotowywaniu swojej filiżanki herbaty.
Jak działa gra „Przygotuj filiżankę herbaty”:
Ta gra pomaga zespołom zrozumieć proces szacowania zadań oraz rozwinąć umiejętność zadawania właściwych pytań i uwzględniania czynników, które pozwolą poprawić jakość szacunków w metodologii agile.
Zasady gry „Zaparz filiżankę herbaty”
Celem jest oszacowanie, ile czasu zajmie wszystkim członkom zespołu przygotowanie filiżanki herbaty i zebranie się razem, by ją wypić. Uczestnicy mają szansę zgadywać podczas rundy pytań, a następnie udają się przygotować herbatę. Stoper zatrzymuje się, gdy ostatnia osoba wraca i wszyscy są gotowi, by delektować się filiżanką herbaty.
Zasady są następujące
- Mają Państwo 1 minutę na to, aby uczestnicy mogli zadawać pytania zespołowi, co pozwoli im oszacować, ile czasu zajmie zaparzenie filiżanki herbaty.
- Następnie każda osoba zapisuje swoje własne oszacowanie. (W minutach i sekundach)
- Następnie cały zespół ustala ostateczną wycenę. (W minutach i sekundach)
- Czasomierz zatrzymuje się, gdy wszyscy już wrócą i będą gotowi do wypicia pierwszego łyka herbaty.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Poproś każdą osobę, aby zadała pytanie grupie i wysłuchała odpowiedzi. Po upływie minuty poproś każdą osobę o podanie swojego szacunku. Na tej podstawie poproś zespół o ustalenie ostatecznego szacunku grupowego i zapisz go (w minutach i sekundach).
Proszę uruchomić stoper i poprosić wszystkich, aby poszli zaparzyć sobie herbatę. Gdy wszyscy wrócą, będą gotowi do wypicia pierwszego łyka.
Zatrzymaj stoper i zapisz czas. Niech zespoły porównają swoje wyniki indywidualne, grupowe oraz czas rzeczywisty.
Najważniejszym elementem tej gry jest następnie omówienie jej wyników. Można zadawać takie pytania, jak:
- W jakim stopniu Państwa szacunki pokrywały się z rzeczywistymi wynikami?
- W jakim stopniu Państwa szacunki odbiegają od szacunków grupy i danych w czasie rzeczywistym?
- Jakie czynniki sprawiły, że Państwa prognozy okazały się błędne? A może trafne?
- Jakie wydarzenia zaskoczyły Pana/Panią, a których nie przewidział Pan/Pani ani nie zaplanował Pan/Pani?
- Co pomogłoby Panu/Pani w sporządzeniu dokładniejszego kosztorysu?
- Jakie pytania należało zadać, aby poprawić Państwa szacunki?
- Jak Pan/Pani sądzi, na czym polega wartość trafnych szacunków – dlaczego właśnie wykonaliśmy to ćwiczenie?
- Jakie są konsekwencje zbyt dużych odchyleń w szacunkach?
- Jakie to uczucie być pierwszym, który wrócił, w porównaniu z tym, który wrócił jako ostatni?
- Gdyby następnym razem ponownie wykonał Pan/Pani to samo zadanie, czy uważa Pan/Pani, że Pańskie/Pani szacunki byłyby takie same, czy inne? Dlaczego?
Warianty gry „Przygotuj herbatę”
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Nieujawnianie własnych szacunków.
- Wykorzystanie różnych metod obliczania szacunku grupowego – na podstawie średniego czasu, najczęściej stosowanej wartości lub w drodze konsensusu.
Gra w wielozadaniowość (Henrik Kniberg)

Co jest lepsze: skupienie na jednym zadaniu czy wielozadaniowość? Podejmij wyzwanie i przekonaj się sam.
Cele szkolenia: Ograniczanie liczby zadań w toku, Kanban, planowanie zadań
Czas gry: 10 minut
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: 5 lub więcej osób
Potrzebne materiały: długopis, kartka papieru i stoper
Jak działa gra słowna związana z wielozadaniowością
Jest to krótka, prosta, ale bardzo wymowna gra, która pokazuje skutki wielozadaniowości i zmiany kontekstu. W dzisiejszym zabieganym świecie ludzie często zajmują się wieloma projektami jednocześnie, mają otwarte liczne karty w przeglądarce lub próbują przełączać się między zadaniami. Ta gra pokazuje, jak skuteczni są ludzie w rzeczywistości w wykonywaniu wielu zadań naraz. Gra została zaprezentowana przez Henrika Kniberga.
Zasady gry „The Name Game”
Celem jest jak najszybsze zapisanie imion wszystkich osób tak, aby wszystkie imiona zostały zapisane w całości.
Zasady są następujące
- Proces składa się z dwóch etapów.
- W pierwszym etapie można wpisać tylko jedną literę imienia każdej osoby na raz. Np. najpierw wszystkie pierwsze litery, potem wszystkie drugie i tak dalej.
- Za każdym razem, gdy wpisanie nazwiska zostanie zakończone, proszę odnotować godzinę zakończenia.
- Po wpisaniu wszystkich nazwisk proszę odnotować godzinę zakończenia.
- W drugim etapie można wpisywać tylko jedno imię na raz. Po wpisaniu każdego imienia należy podać czas zakończenia. Po wpisaniu wszystkich imion należy odnotować czas zakończenia.
- Proszę porównać te dwa wyniki.
Zbierz zespół i przedstaw cele oraz wytyczne.
Proszę sporządzić listę wszystkich osób obecnych w sali.
Można wyznaczyć jedną osobę do pełnienia funkcji protokolanta, a inną do mierzenia czasu potrzebnego na wypowiedzenie każdego imienia oraz sporządzenie listy.
Proszę poprosić zespoły, aby oszacowały, ile czasu zajęłoby zapisanie wszystkich imion, wpisując po jednej literze na imię, w porównaniu z wpisywaniem jednego imienia na raz.
Rozpocznij fazę pierwszą i zanotuj czasy.
Proszę przeprowadzić drugą fazę i zapisać czasy.
Proszę obliczyć różnicę w czasie – jaka była zmiana procentowa?
Najważniejszym elementem tej gry jest następnie omówienie jej wyników. Można zadawać takie pytania, jak:
- W jakim stopniu Państwa szacunki pokrywały się z rzeczywistymi wynikami?
- Co sprawiło, że faza 2 była łatwiejsza niż pierwsza runda?
- Czy miałoby to znaczenie, gdyby zamiast imion były to terminy naukowe lub rzadko używane słowa?
- Co sprawiło, że łatwiej było skupić się na jednym zadaniu, a nie wykonywać wiele zadań jednocześnie?
- Zastanów się, przy jakich czynnościach wykonuje Pan/Pani wiele zadań jednocześnie?
- Czy uważa Pan/Pani, że szybciej byłoby wpisywać po dwa nazwiska naraz, zamiast po jednym?
- O jakich innych wnioskach chciałby Pan/Pani się podzielić?
Wariacje na temat zabawy w zgadywanie imion
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Zastąpienie nazw zestawem liczb, terminów naukowych lub wzorów.
- Proszę spróbować przydzielić pary protokolantów w obu fazach i sprawdzić, czy to coś zmieni.
LEGO Flow

Gra oparta na przepływie pracy i pełna ról, która z pewnością pobudzi Państwa umysł.
Cele szkolenia: Zbiór zadań, Kanban, kontrola i dostosowanie.
Czas gry: ~60 minut, przy założeniu 3 rund po 5 minut
Osobiście lub online: Online
Liczba graczy: około 5 osób w drużynie
Potrzebne materiały: klocki Lego w dowolnym kolorze, taśma klejąca lub 4 kartki papieru. Materiały do wydrukowania można pobrać tutaj dzięki uprzejmości serwisu Organize Agile na licencji Creative Commons.
Jak działa gra LEGO Flow
Ta gra uwidacznia różnice między dotychczasowymi procesami a wykorzystaniem systemu Kanban w celu optymalizacji przepływu pracy i wydajności. Wykorzystuje ona przypisane rolom poszczególnych osób, listę zaległych zleceń oraz inne elementy teorii gier, aby pomóc zespołom w testowaniu sposobów optymalizacji przepływu pracy.
Zasady gry Lego Flow

Celem jest stworzenie jak największej liczby zwierząt z klocków Lego w każdej rundzie (3). W każdej rundzie czas jest mierzony, a zespoły mogą sprawdzić, ile czasu zajmuje im zbudowanie jak największej liczby zwierząt. Zespół powinien zadbać o płynność pracy (od lewej do prawej) oraz ustalić jasne zasady współpracy. Punkty są przyznawane za każde ukończone zwierzę, a punkty są odejmowane za niewykorzystane elementy lub niedostarczone zwierzęta.
Zasady są następujące
- Ta gra toczy się w trzech rundach.
- Na podstawie zestawu surowców można zbudować 4 rodzaje zwierząt.
- W każdej rundzie punkty przyznawane są za każde ukończone zwierzę, które zostało zbudowane i dostarczone zgodnie z wytycznymi. Muszą one mieć wysokość dwóch klocków, a ich kolor nie ma znaczenia.
- Role są następujące:
- Analityk (osoba odpowiedzialna za tworzenie segmentów): zajmuje się gromadzeniem segmentów.
- Konstruktor (budowniczy): układa 2 klocki jeden na drugim
- Projektant (główny konstruktor): zajmuje się budową głowy
- Dostawa (przewoźnik): zwierzę zostaje umieszczone w środku transportu na 30 sekund
- Tester (kontrola jakości: sprawdza wyniki, prowadzi punktację i rozbiera zwierzę na części).
- Zabawki są produkowane, a następnie transportowane w celu dostarczenia.
- W przypadku transportu obowiązuje 30-sekundowe opóźnienie. W tym czasie zwierzę pozostaje w strefie transportowej.
- Jednorazowo przewozi się maksymalnie 3 zwierzęta (tj. 1 zwierzę na ciężarówkę).
- Po sprawdzeniu zwierzęcia jest ono rozbierane na części i umieszczane z powrotem w stosie wyjściowym.
- Punkty przyznawane są w następujący sposób:
- +10 punktów za każde dostarczone zwierzę
- -1 punkt za każdy niewykorzystany odcinek trasy
- -4 punkty za każdą niewykorzystaną postać
- -4 punkty za każdą niewykorzystaną głowicę
- -10 punktów za każde ukończone zwierzę, które jeszcze nie dotarło.
Runda 1
Zbierz zespoły i przedstaw im cele oraz instrukcje. Po prostu daj im stos klocków Lego.
Nie ma listy zadań do wykonania ani wizualizacji przebiegu pracy. Zespół sam decyduje, które modele zwierząt stworzyć.
Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.
Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.
Runda 2
Proszę teraz wprowadzić system przepływu pracy. Poproś zespół o stworzenie wizualnego schematu przepływu pracy, używając taśmy na stole lub karteczek, od lewej do prawej. Niezmontowane elementy są następnie pobierane z jednego stosu i przekazywane od osoby montującej nogi do osoby montującej korpus, a następnie do osoby montującej głowę, po czym trafiają do działu transportu/testowania.
Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.
Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.
Runda 3
Zachowaj wizualizację przebiegu pracy i tym razem uwzględnij listę zadań do wykonania lub kolejność produkcji. Np. krowa-krowa, owca-owca, kaczka-kaczka, koń-koń.
Ustawcie minutnik na 5 minut i poproście uczestników, aby rozpoczęli budowanie.
Pod koniec rundy proszę zapisać końcowy wynik i dać uczestnikom minutę na przemyślenie zadania.
Proszę teraz zadać następujące pytania podsumowujące
- Jak zmieniały się Państwa wyniki w poszczególnych rundach?
- Co się udało?
- Kiedy i gdzie doszło do nagromadzenia pracy (wąskiego gardła)?
- Jakie usprawnienia wprowadzili Państwo i jaki był tego efekt?
- Jakie były różnice między pierwszą a trzecią rundą?
- Czy doświadczył Pan/Pani stanu flow? Kiedy to miało miejsce?
- Czy po każdej rundzie zmieniały się Państwa limity dotyczące prac w toku?
- Czy konieczne było wprowadzenie jakichś poprawek?
- Co jeszcze zmieniłby Pan/Pani, aby poprawić ogólne wyniki?
Wariacje na temat gry Lego Flow
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Przedstawiamy pewne ograniczenia dotyczące konkretnego rodzaju klocków Lego.
- Umożliwienie zespołom samodzielnego tworzenia listy zadań.
Gra „Lego Retrospektywa”

Każdy członek zespołu przedstawia swoje doświadczenia z ostatniego sprintu za pomocą projektu z klocków Lego.
Cele nauczania: Kreatywność, Retrospektywa
Czas gry: 3 minuty na przygotowanie i 1 minuta na osobę
Osobiście lub wirtualnie: obie formy
Liczba graczy: dowolna
Potrzebne materiały: różne klocki Lego
Jak działa gra „Lego Retrospektywa”
Jest to swobodna i prosta gra, która pozwala uczestnikom opowiedzieć o swoich wrażeniach z ostatniego sprintu za pomocą projektu z klocków Lego. Może ona pomóc w przełamaniu barier komunikacyjnych, ponieważ każdy element lub cała kompozycja może służyć jako punkt wyjścia do rozmowy.
Zasady gry „Lego Retrospektywa”
Celem jest stworzenie prostego projektu z klocków Lego, który odzwierciedla Państwa wrażenia z ostatniego sprintu. Nie ma tu dobrych ani złych odpowiedzi.
Proszę rozłożyć różne klocki Lego lub rozdać każdemu uczestnikowi stos klocków i dać im kilka minut na zbudowanie dowolnej konstrukcji, która odzwierciedla ich wrażenia z ostatniego sprintu.
Następnie niech każdy po kolei opowie, co stworzył. Można zadawać takie pytania, jak:
- Dlaczego wybrał Pan właśnie te elementy?
- Proszę opowiedzieć nam więcej o konkretnym doświadczeniu.
- Co najbardziej podobało się Panu/Pani w swoim projekcie, a czego Pana/Pani zdaniem w nim brakowało?
Wariacje na temat gry „Lego Retrospektywa”
Można urozmaicić to zadanie poprzez
- Przedstawienie konkretnego scenariusza i poproszenie uczestników o opracowanie własnej wersji tego scenariusza. Przykłady obejmują:
- Jak wyglądałaby dobra/zła komunikacja?
- Jaka jest Pana/Pani wizja tego zespołu lub projektu?
- Jak wyglądałaby idealna historia użytkownika?
- Jak opisałby Pan kulturę naszego zespołu?
Pizza Kanban

Cel szkolenia: Ćwiczenie korzystania z pełnego systemu Kanban, w tym zrozumienie skutków ograniczenia liczby zadań w toku (WIP) w zespole.
Czas gry: od 2 do 3 godzin
Osobiście czy wirtualnie: Osobiście
Liczba graczy: 4–8 w każdej drużynie
Potrzebne materiały: karteczki samoprzylepne w trzech kolorach: żółte (mozzarella), różowe (pepperoni) i zielone (zioła), papier (na spody do pizzy), czerwone markery (na sos pomidorowy), klej lub przezroczysta taśma, taśma maskująca, nożyczki (jedne małe i jedne duże na drużynę), papierowy talerz (do piekarnika) oraz stoper.
Jak działa gra Kanban
Gracze wcielają się w rolę pizzaioli. Zostają podzieleni na zespoły i otrzymują składniki potrzebne do przygotowania danej wersji pizzy. Muszą stworzyć tyle samych pizz, ile przygotował prowadzący. Pod koniec każdej rundy zespół liczy dostarczone pizze i stara się ograniczyć ilość odpadów.
Zasady gry Kanban Pizza
- Zespół musi przygotować jak najwięcej pizz w wyznaczonym czasie.
- Pizza musi być dokładnie taka sama jak ta przygotowana przez prowadzącego. (5 punktów)
- Każdą pizzę należy „piec” przez co najmniej 30 sekund.
- W piekarniku zmieszczą się jednocześnie tylko trzy pizze.
- Należy ograniczyć ilość odpadów do minimum. (-1 punkt za każdy odpad)
- Niewykorzystane zasoby zgromadzone w jednej rundzie można wykorzystać w kolejnej.
Pierwsze kroki
Etap pierwszy – Stwórz własny proces
- Przygotuj przykładową „pizzę” do pokazania grupie – białe okrągłe ciasto z papieru do drukowania, pomalowane markerem na czerwono, aby przedstawić sos pomidorowy. Dodaj sześć żółtych kwadratów (mozzarella), sześć różowych kwadratów (pepperoni) oraz trzy zielone kwadraty (zioła).
- Pokaż im papierowy talerz jako piekarnik.
- Po upływie pięciu minut proszę policzyć, ile pizz zostało przygotowanych, ocenić ilość zmarnowanej żywności i obliczyć wyniki.
Etap drugi – Wprowadzenie metody Kanban
- Przedstawienie metodyki Kanban oraz jej podstawowych praktyk. (Wizualizacja przebiegu pracy, ograniczenie liczby zadań w toku (WIP), zarządzanie przepływem pracy, wdrażanie pętli informacji zwrotnej, jasne określenie zasad procesowych, wspólne doskonalenie).
- Proszę poprosić zespoły o wizualizację przebiegu pracy i jasne przedstawienie procesu poprzez umieszczenie materiałów produkcyjnych (spody do pizzy, plasterki szynki itp.) bezpośrednio na stole. Zespoły mogą korzystać z dostępnych materiałów (taśmy maskującej, karteczek samoprzylepnych i papieru).
- Proszę doradzić zespołom, aby ograniczyły ilość prac w toku (WIP).
- Rozpocznijcie nową rundę, korzystając z nowo wdrożonego systemu Kanban. Po upływie pięciu minut przeprowadźcie podsumowanie i obliczcie wyniki.
Etap trzeci – Rozbudowa systemu
- Przedstawiamy nowy rodzaj pizzy. Zamówienia klientów mogą teraz obejmować pizzę dwóch różnych rodzajów.
- Zespół może policzyć pizzę dopiero po zrealizowaniu całego zamówienia.
- Zespół może realizować kilka zamówień jednocześnie.
- Proszę dać zespołom pięć minut na omówienie, w jaki sposób zamierzają rozbudować system.
- Proszę przeprowadzić kolejną rundę. Po upływie pięciu minut proszę podsumować ćwiczenie i obliczyć wyniki.
Runda czwarta – powtarzaj i ulepszaj
- Proszę dać zespołom pięć minut na omówienie i udoskonalenie swojego systemu. Niech skupią się na przebiegu pracy oraz różnych limitach pracy w toku.
- Po upływie pięciu minut przeprowadźcie podsumowanie i obliczcie wyniki.
- Na koniec proszę podsumować wszystkie cztery rundy, aby sprawdzić, czego nauczył się zespół.
Agile 42 udostępnia materiały pomocnicze do swojej gry. Udostępnione na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International.
Agile pancernik

Gra stworzona przez Jamesa Scrimshire’a, która stanowi agile wersję klasycznej gry Battleship.
Cel nauczania: Zrozumienie znaczenia komunikacji i współpracy oraz korzyści płynących z iteracyjnego procesu tworzenia oprogramowania.
Czas trwania: 30 minut.
Osobiście lub wirtualnie: obie formy.
Liczba graczy: 4–12
Potrzebne materiały: zestaw do gry „Okręty”
Jak działa gra „Agile Battleships”
Drużyny rozgrywają partie gry „Okręty”. Pierwsza partia odbywa się bez żadnych informacji zwrotnych. W kolejnych rundach stopniowo wprowadza się coraz więcej informacji zwrotnych.
Zasady gry „Agile Battleships”
Każda drużyna widzi swoją tablicę, ale nie widzi tablicy przeciwnika.
Drużyny na zmianę oddają strzały w kierunku planszy przeciwnika, podając współrzędne celu.
Gra kończy się, gdy jednej z drużyn uda się zatopić wszystkie statki drużyny przeciwnej.
Pierwsze kroki
Proszę podzielić grupę na dwie części.
Rozłóż plansze do gry w „Okręty” oraz figurki floty.
Drużyny na zmianę zatapiają statki przeciwnika.
Runda pierwsza – brak opinii
- Rozpocznijcie grę od tego, że drużyny na zmianę podają współrzędne.
- Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
- Podsumujcie sesję, omawiając odczucia graczy oraz to, w jaki sposób zdobyte doświadczenia mogą przydać się w ich pracy.
Runda druga – Ograniczone informacje zwrotne
- Tym razem po każdych pięciu strzałach zespół dowiaduje się, czy „trafił”, czy „chybil” statek.
- Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
- Podsumujcie spotkanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.
Runda trzecia – Informacja zwrotna na bieżąco
- Tym razem po każdym strzale drużyna dowiaduje się, czy „trafiła”, czy „chybiała” statek.
- Po 5 minutach proszę przerwać grę. Proszę policzyć, ile trafień zaliczyła drużyna.
- Podsumujcie spotkanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.
- Zapytaj zespoły, w jaki sposób przekazują i otrzymują informacje zwrotne w swoim miejscu pracy.
Warianty gry „Okręty”
- Wersję gry „Okręty” do rozegrania przy użyciu papieru i ołówka można znaleźć tutaj.
- Wersja wirtualna jest dostępna w serwisie BoxUK
- Proszę rozegrać grę bez ograniczania czasu na poszczególne rundy. Zamiast tego należy zakończyć grę, gdy jedna z drużyn zatopi wszystkie statki przeciwnika. Proszę wykorzystać to jako punkt wyjścia do dyskusji na temat wpływu informacji zwrotnej na zarządzanie czasem.
- Jeśli czas na to pozwoli, można dodać kolejne rundy, w których ilość informacji zwrotnych przekazywanych zespołom będzie stopniowo rosła.
Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International.
Gra na XP

Gra opracowana przez Verę Peeters i Pascala Van Cauwenberghe w celu zapoznania uczestników z zasadami i praktykami metodologii Extreme Programming (XP).
Cel nauczania: Pogłębienie zrozumienia takich pojęć, jak tempo pracy, szacowanie historii, dotychczasowe postępy oraz cykl życia zarówno programistów, jak i klientów.
Czas gry: 2–3 godziny
Osobiście czy online: Osobiście
Liczba graczy: 5–12
Potrzebne materiały: wstępnie wypełnione karty z opowiadaniami, arkusze do planowania i punktacji, ołówki, karty do gry, kostki do gry, balony, inne drobne rekwizyty do odgrywania opowiadań, stoper dla każdej drużyny.
Jak działa gra XP:
Gra XP pozwala graczom wcielić się w rolę programisty lub klienta, dzięki czemu mogą oni zrozumieć rolę drugiej strony.
Zasady gry XP
- Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów biznesowych poprzez dostarczanie wartości w wyznaczonym terminie lub w ramach określonego budżetu.
- Wartość tworzy się poprzez realizację zadań, które zostały zaakceptowane przez klienta.
- Opowiadania znajdują się na kartach z opowiadaniami. Są to proste zadania do wykonania.
- Gracze szacują nakład pracy związany z każdą kartą fabularną i ustalają, co zespół powinien postarać się zrealizować w ramach danej iteracji. Nie trzeba wykorzystywać całego przewidzianego czasu.
- Jedna iteracja trwa trzy minuty.
- Największe sukcesy odnoszą drużyny, które zdobyły najwięcej punktów.
Pierwsze kroki
Uczestnicy zostają podzieleni na zespoły i otrzymują role programistów lub klientów.
Runda pierwsza – Określenie prędkości
- Proszę rozdać każdej drużynie po 12 kart z opowiadaniami.
- Gracze oceniają historie w skali od 1 do 6 lub jako „niemożliwe”. Gracze mogą zadawać trenerowi pytania dotyczące każdej z historii.
- Klienci wybierają zadania, które ich zdaniem programiści mogą zrealizować w ciągu trzech minut, a następnie zamawiają karty.
- Programiści realizują zadania pojedynczo, zgodnie z kolejnością.
- Proszę uruchomić stoper, gdy programista rozpocznie pracę nad zadaniem. Proszę zatrzymać stoper, gdy uzna, że zadanie zostało ukończone.
- Klient akceptuje lub odrzuca zadanie. W przypadku odrzucenia licznik czasu jest resetowany, a zadanie wykonywane jest ponownie. Jeśli zadanie zakończy się sukcesem, programista przechodzi do kolejnego zadania.
- Pod koniec rundy zsumuj punkty biznesowe wszystkich w pełni zrealizowanych zadań i wpisz wynik do arkusza wyników. Oblicz prędkość na podstawie poświęconego czasu.
Etap drugi – Określenie wartości biznesowej
- Proszę poprosić zespół o podsumowanie pierwszej rundy.
- Proszę rozdać każdej drużynie po siedem dodatkowych kart zadań. Drużyna dokonuje oszacowania nowych kart.
- Klienci wybierają zadania odpowiadające tempu pracy zespołu od pierwszej rundy i ustalają ich kolejność.
- Programiści realizują zadania po kolei, aż do upływu czasu.
- Pod koniec rundy proszę zsumować wartość biznesową i obliczyć prędkość.
- Proszę porównać to z pierwszą rundą i omówić wyniki.
Proszę przeprowadzić tyle iteracji, ile uznają Państwo za stosowne, aby usprawnić planowanie iteracji.
Udostępniono na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International.
Marzenie DevOps

Symulacja gra autorstwa zespołu Mechanical Rock. Została ona stworzona, aby w zabawny i interaktywny sposób zapoznać uczestników z zasadami i praktykami metodologii DevOps.
Cel szkolenia: Pomóc uczestnikom w refleksji nad tym, w jaki sposób tworzą i obsługują oprogramowanie.
Czas gry: elastyczny
Osobiście lub wirtualnie: wirtualnie
Liczba graczy: 1
Wymagane zasoby: DevOps Dream
Jak działa gra „DevOps Dream”
Gracze wcielają się w rolę dyrektora ds. informatyki w firmie. Muszą wybrać odpowiednią kombinację inicjatyw i działań, aby poprowadzić swój zespół do sukcesu.
Gra „DevOps Dream”
Gra zawiera samouczek z przewodnikiem.
Oto poszczególne etapy:
- Wybór firmy
- Wybór inicjatyw
- Analiza wskaźników wydajności
Przedstawiono różne scenariusze wraz z możliwościami działania, jakie można podjąć w odpowiedzi na nie.
Gracz jest oceniany na podstawie czterech kluczowych wyników osiągniętych w ciągu trzech lat.
- Ludzie
- Wydajność
- Zadowolenie klientów
- Stabilność