
Maak kennis met de agile-principes aan de hand van de spellen ‘Coin’, ‘Paper Airplane’, ‘DevOps’ en nog veel meer.
Hier vindt u een verzameling van de beste agile-spellen voor uw Scrum-team, die iedereen kan spelen. Help teams hun agile-praktijk te ontdekken en te verdiepen.
Agile Games zijn een uitstekende manier om uw team vertrouwd te maken met de belangrijkste principes van agile softwareontwikkeling en deze in de praktijk te brengen. Ze bieden teams een veilige omgeving waarin zij op een leuke manier hun creativiteit, probleemoplossend vermogen en communicatievaardigheden kunnen verkennen. Wilt u meer weten over hoe deze spellen precies werken? Lees hier meer.
Hieronder vindt u enkele van de beste agile-spellen die u met uw Scrum-team kunt spelen. Er zijn opties voor teams die fysiek bij elkaar zijn, op afstand werken of een hybride vorm hanteren. Elk spel wordt geleverd met een set aanwijzingen die zijn ontworpen om u te helpen het spel te begeleiden en belangrijke inzichten uit het team te halen. We hebben de spellen onderverdeeld in specifieke categorieën, zodat u gemakkelijker het spel kunt kiezen dat het beste bij uw team past.
De beste agile-spellen voor agile-principes
Balpuntspel

Experimenteer en werk in verschillende teams terwijl u meer leert over voortdurende verbetering.
Leerdoelen: Een agile productieproces en iteratief werken
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 4 of meer spelers
Benodigdheden: Pingpongballen – veelkleurige ballen kunnen leuk zijn.
Hoe het spel werkt:
Het doel van Ball Point is om het Scrum-team te helpen beter hun weg te vinden in agile projecten. Door inzicht te krijgen in het agile productieproces kan het team het belang van zelforganisatie, flow en iteratief werken beter begrijpen.
Regels voor het agile balspel
Het doel is om als één team in drie sprints zoveel mogelijk ballen door het systeem te krijgen.
De regels luiden als volgt
- Er is 3 minuten per iteratie en er zijn 5 iteraties
- Tussendoor is er een retrospective van 1 minuut
- De bal moet bij dezelfde persoon beginnen en eindigen
- De bal moet bij iedereen in het team zijn geweest
- De bal moet in de lucht blijven
- Het kan niet worden doorgegeven aan de persoon naast hen.
- Als de bal valt, telt deze niet mee.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag hen om in te schatten hoeveel ballen zij per iteratie zullen verwerken. U kunt aan het begin van de cyclus één schatting laten maken en tussendoor, na elke iteratie, nog een korte schatting.
Start het proces en meet de tijd die de activiteit in beslag neemt. Laat de leerlingen het spel uitspelen en noteer vervolgens het aantal overgebrachte ballen. Noteer de score en meet vervolgens de tijd die zij besteden aan hun retrospective, waarbij u hen de ruimte geeft om de spelregels aan te passen. Vervolgens kunnen zij zowel nieuwe strategieën bedenken als nieuwe schattingen maken.
Herhaal het bovenstaande proces zo vaak mogelijk en noteer telkens de score.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt dan vragen stellen zoals
- Hoe heeft u de game ervaren?
- In welk opzicht verschilden de iteraties van elkaar?
- Welke wijzigingen heeft u aangebracht, en welk effect hadden deze?
- Hoe belangrijk waren de retrospectives? Wat zou er zijn gebeurd als er geen retrospectives waren geweest, of als er meer of minder tijd was geweest om na te denken?
- In hoeverre verschilde de laatste versie van de eerste?
- Heeft u het fenomeen ‘flow’ wel eens ervaren?
- Welke iteratie sprong eruit?
- Hoe vond u het om als team samen te werken?
- Is er tijdens de iteraties een verandering in het leiderschap opgetreden?
- Wat heeft u geleerd door dit spel te spelen?
Variaties op het agile-balpen-spel
U kunt deze uitdaging nog uitdagender maken door
- De grote groepen in kleinere groepen indelen en zones inrichten waar mensen kunnen staan.
- Regels vaststellen over welke gekleurde of genummerde ballen als eerste moeten worden gespeeld
- Een beetje chaos creëren door mensen op te roepen van plaats te wisselen
Papieren vliegtuigjes-spel

Een goed spel dat zich richt op voortdurende verbetering en een Lean-werkwijze.
Leerdoelen: Lean-werkproces, waardestroomanalyse
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 4 of meer spelers
Benodigdheden: Gerecycled papier of oud papier
Hoe het spel werkt:
Het doel van het papieren vliegtuigjes-spel is om binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk vliegtuigjes te vouwen, maar er mag telkens slechts één persoon een vouw maken.
Spelregels voor het papieren vliegtuigje
Het doel is om als één team zoveel mogelijk papieren vliegtuigjes van hetzelfde ontwerp te maken.
De regels luiden als volgt
- Er is 3 minuten per iteratie en er zijn 5 iteraties
- Tussendoor is er een retrospective van 1 minuut
- De opgevouwen vliegtuigjes moeten van hetzelfde ontwerp en dezelfde kwaliteit zijn.
- Er kan telkens slechts één persoon vouwen. De anderen kunnen andere taken uitvoeren die nodig zijn voor hun ontwerp.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag hen om overeenstemming te bereiken over het ontwerp van het vliegtuig. Het mag een eenvoudig ontwerp zijn met een paar schetsen, waarmee het vliegtuig één meter kan vliegen. Dit omvat aspecten van ontwerp, productie en kwaliteitscontrole.
Breng het proces op gang en houd de tijd bij. Laat de kinderen het proces doorlopen en noteer vervolgens het aantal vliegtuigjes dat aan de kwaliteitseisen voldoet. Noteer het totale aantal gemaakte vliegtuigjes.
Bepaal nu het tijdstip van de retrospective, zodat de deelnemers hun werkwijze in de volgende ronde kunnen aanpassen. Indien zij dat wensen, kunnen zij een nieuwe schatting geven.
Herhaal de bovenstaande procedure zo vaak mogelijk en noteer telkens het getal.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt dan vragen stellen zoals
- Waar merkte u dat u aan het wachten was (verspilling)?
- Hoe vaak was iedereen bezig?
- Welke wijzigingen zijn er doorgevoerd en welke gevolgen hadden deze voor het productieproces?
- Welke ontwerpaspecten zouden de doorstroming kunnen vertragen of versnellen?
- In hoeverre zou dit spel verschillen als het virtueel zou worden gespeeld in plaats van in persoon?
- Welke rol speelden kwaliteitscontroles in dit proces?
- Heeft u het fenomeen ‘flow’ wel eens ervaren?
- Welke iteratie sprong eruit?
- Hoe vond u het om als team samen te werken?
- Is er tijdens de iteraties een verandering in het leiderschap opgetreden?
- Wat heeft u geleerd door dit spel te spelen?
Variaties op het papieren vliegtuigjes-spel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Het meten van de tijd die het team nodig zou hebben om een bepaald aantal vliegtuigen te bouwen.
- De complexiteit van het ontwerp van het vliegtuig vergroten of verkleinen.
- Kwaliteitscontrole halverwege de wedstrijd invoeren in plaats van aan het einde.
- Verhoog de moeilijkheidsgraad; het vliegtuig moet bijvoorbeeld minstens 2 meter vliegen om mee te tellen.
Het chocoladereepspel

Word productowner en ontvang feedback op uw ultieme chocoladereep.
Leerdoelen: Productverantwoordelijkheid, iteratieve feedback, klantwaarde
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Gerecycled papier of oud papier
Hoe het spel werkt:
Het doel van het spel „Agile Chocolate Bar“ is om een chocoladereep te maken die voor uw klanten zo aantrekkelijk mogelijk is.
Spelregels voor het spel „Agile Chocolate Bar“
Het doel is een Scrum-simulatie waarbij u binnen een aantal vastgestelde beperkingen een chocoladereep moet ontwikkelen die voor uw klanten het meest aantrekkelijk is.
De regels luiden als volgt
- Voor elk team dient er een aangewezen Product Owner te zijn. Anders geldt voor een kleine groep dat elke persoon tevens product owner is.
- Voor elke fase is er een iteratieronde (3 minuten) en een feedbackronde (1 minuut).
- Er zijn ten minste drie fasen.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Stel een timer in op 3 minuten en laat elk team of elke persoon een voorbeeld bedenken van een chocoladereep waarvan zij denken dat hun klanten die geweldig zouden vinden. Zij kunnen dit zo gedetailleerd of zo summier mogelijk uitwerken voor de „Plate of DOD (Definition of Done, oftewel ‘klaar en opgeleverd’)”.
Vervolgens hebben zij 1 minuut de tijd om te presenteren wat er op hun bord ligt en feedback te krijgen van de rest van de groep, die de rol van klanten op zich neemt. Klanten kunnen om aanpassingen vragen of gewoon feedback geven.
Op basis van de feedback passen zij vervolgens het ontwerp van de chocoladereep aan, zodat deze op het „Plate of DOD“ kan worden gepresenteerd.
Elke fase wordt herhaald totdat de toegewezen tijd is verstreken.
Zodra alle fasen zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt dan vragen stellen zoals
- Hoe hebt u in elke fase bepaald hoe u uw chocoladereep zou ontwerpen?
- In hoeverre was de feedback van klanten nuttig, en hoe hebt u de gevraagde feedback in elke ronde verbeterd?
- Hoe heeft u telkens de waarde van de chocoladereep voor de klant gemeten om verbeteringen aan te brengen?
- Als u de klantwaarde niet hebt gemeten, waarom niet?
- In hoeverre heeft de feedback die u hebt ontvangen het ontwerp van de chocoladereep beïnvloed?
- Welke afwegingen moest u bij het ontwerp maken?
- Welk percentage van de klanten heeft u uiteindelijk tevreden gesteld?
- Zou u deze chocoladereep zelf hebben gekocht?
- Zijn er functies toegevoegd die niet voortkwamen uit feedback van klanten?
- Zijn er bij de ontwikkeling van het spel agile-processen toegepast, zoals een backlog, dot voting of prototyping?
- Wat heeft u nog meer van deze activiteit geleerd dat u graag wilt delen?
Variaties op het spel ‘Chocolate Bar’
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Elke ronde wordt de score van elke klant bijgehouden, op basis van de waarschijnlijkheid dat hij of zij de chocoladereep zal kopen.
- Het ontwerpteam al dan niet toestaan om deel te nemen aan feedbackbijeenkomsten met klanten (bijvoorbeeld: alleen de producteigenaar ontvangt de feedback).
- Het opleggen van beperkingen aan het ontwerp van de chocolade, zoals de gebruikte materialen of de afmetingen.
Muntenspel

Ga aan de slag met een kanban-workflowuitdaging die teams helpt actief te blijven.
Leerdoelen: Het eerste principe van het agile Manifest: continue implementatie
Speelduur: 15 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigde middelen: 20 munten – Het hoeven niet allemaal dezelfde te zijn.
Hoe het spel werkt:
Het doel van het muntenspel is om meer te weten te komen over het eerste principe van het agile manifest, namelijk: „Onze hoogste prioriteit is het tevredenstellen van de klant door middel van vroege en voortdurende oplevering van waardevolle software.”
De regels van het muntenspel
Het doel van dit spel is om als team de snelste manier te vinden om waarde aan de klant te leveren. In wezen komt dit neer op het vergelijken van agile- en traditionele werkwijzen en het bepalen van de optimale batchgrootte.
De regels luiden als volgt
- Er is een vast aantal munten dat voor de klant een bepaalde waarde vertegenwoordigt.
- Elke munt moet door elke persoon in de toeleveringsketen worden omgedraaid voordat deze aan de klant wordt overhandigd.
- Het proces wordt getimed om te bepalen hoe lang het duurt om waarde aan de klant te leveren.
- Er zullen 3 of meer iteraties plaatsvinden die op tijd worden uitgevoerd.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Verdeel hen in teams van 5 of 6 personen. Zij kunnen verschillende rollen in de waardeketen vertegenwoordigen.
Laat de deelnemers bepalen wat de snelste manier is om om de beurt de munten om te draaien en ze aan het einde van het proces op te stapelen, zodat ze klaar zijn voor levering aan de klant.
Na een minuutje overleg zet u de timer aan en laat u hen het spel uitspelen. Zet de timer stop wanneer alle munten door iedereen zijn omgedraaid en opgestapeld.
Neem een minuut de tijd voor een retrospective om te bekijken hoe zij de strategie zouden kunnen aanpassen, en herhaal vervolgens de bovenstaande activiteit.
Voer de activiteit opnieuw uit en noteer de tijd die elke iteratie in beslag neemt.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt dan vragen stellen zoals
- Welke batchgroottes leverden qua tijd de beste resultaten op? Waarom denkt u dat dat zo is?
- Was er iets in de wedstrijd dat u verraste?
- Hoe denkt u dat de situatie zou veranderen als de afstand tussen mensen zou worden vergroot?
- Hoe denkt u dat de situatie zou veranderen als u elke keer dat er munten worden overgedragen 10 seconden zou moeten wachten?
- Als u tijdens de wedstrijd een wijzigingsverzoek hebt ingediend, welke invloed had dat dan op het proces?
- Als u dit had vergeleken met de traditionele watervalmethode, welke verschillen zijn u dan opgevallen?
- Hoe nauwkeurig waren de tijdschattingen van het team?
- Wat heeft u nog meer van deze activiteit geleerd dat u graag wilt delen?
Variaties op het Coin Agile-spel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- De teams laten de taak in eerste instantie uitvoeren volgens een traditionele watervalmethode, waarbij elke munt door één persoon werd omgedraaid voordat deze aan de volgende persoon werd doorgegeven. Dit dient als uitgangspunt.
- Het indienen van één of meer wijzigingsverzoeken in het proces – bijvoorbeeld: ik wil alleen munten van 2 dollar of munten met een afbeelding van een dier.
- Laat de teams inschatten hoe lang het zou duren om de taak uit te voeren bij verschillende batchtijden.
Marshmallow-spel

Ontdek strategieën voor het oplossen van problemen en ontwikkelingsprocessen waarbij men moet leren van mislukkingen en waarbij tijdskaders worden gehanteerd.
Leerdoelen: Creativiteit, probleemoplossing, samenwerken in teamverband.
Speelduur: 20 minuten om de toren te bouwen, gevolgd door een nabespreking.
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Per team 1 grote marshmallow, 30 droge spaghettisliertjes, 1 meter plakband, 1 meter touw, 1 schaar. Meetlint.
Hoe het spel werkt:
Met dit spel kunt u teams uitdagen om creatief te zijn en samen te werken. Het draait om teamwork, luisteren en samenwerken om de best presterende constructie te bouwen.
De regels van het Marshmallow-spel
Het doel van het spel ‘Marshmallow Challenge’ is om de hoogste vrijstaande toren te bouwen met een marshmallow bovenop.
De regels luiden als volgt
- De marshmallow moet heel zijn. Niet scheuren of erin bijten.
- U kunt alle andere voorwerpen breken of scheuren.
- Zodra de tijd om is, moet iedereen zich van het bouwwerk terugtrekken. U mag zich er niet aan vasthouden.
- De constructie moet vrijstaand zijn.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Stel de tijd vast die u voor de oefening hebt uitgetrokken en laat de teams aan de slag gaan.
Zodra de tijd om is, trekken de teams zich terug van hun bouwwerk. Noteer nu de maximale hoogte van elk van de marshmallowtorens.
Feliciteer alle teams en het winnende team, en vier dit samen met hen.
Het is nu extra belangrijk om de oefening te evalueren. U kunt bijvoorbeeld de volgende vragen stellen:
- Hoe zou u de algehele prestaties van het team en uw toren beoordelen?
- Welke factoren hebben bijgedragen aan het succes?
- Welke factoren hebben bijgedragen aan de mislukkingen?
- Welke tegenslagen heeft u onderweg meegemaakt?
- Hoe communiceerde uw team?
- Waren er aspecten van de uitdaging die volgens u hebben bijgedragen aan de totstandkoming van de toren?
- Welke rol speelde elke persoon, en is die veranderd?
- Hoeveel tijd heeft u aan de planning besteed?
- Wat waren de gevolgen van de beperkte beschikbare middelen?
- Als u slechts één van die hulpbronnen zou mogen verdubbelen, welke zou dat dan zijn en waarom?
- Heeft u al uw middelen benut? Waarom wel of waarom niet?
Variaties op het Marshmallow-torenspel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Teams de mogelijkheid bieden om middelen onderling uit te wisselen
- Een tweede marshmallow aan de uitdaging toevoegen
Hoe lang duurt het om een kopje thee te zetten?

Verfijn en onderzoek de schattingen en de invloed daarvan op de teamresultaten.
Leerdoelen: Schattingen en het inschatten van de omvang van taken
Speelduur: 30 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Thee, plus alle benodigdheden, hulpmiddelen en voorwerpen die iedereen zelf wil gebruiken om zijn of haar kopje thee te zetten.
Hoe het spel ‘Make a Cup of Tea’ werkt:
Dit spel helpt teams inzicht te krijgen in het inschatten van taken en stelt hen in staat de juiste vaardigheden te ontwikkelen om vragen te stellen en rekening te houden met factoren die de inschattingen binnen een agile omgeving zullen verbeteren.
De spelregels van het spel ‘Maak een kopje thee’
Het doel is om in te schatten hoe lang het zou duren voordat iedereen in het team een kopje thee heeft gezet en ze allemaal klaar zijn om ervan te drinken. Er volgt een vragenronde waarin de deelnemers een schatting kunnen doen, waarna ze aan de slag gaan om de thee te zetten. De timer stopt wanneer de laatste persoon terugkomt en iedereen klaar is om van zijn of haar kopje thee te nippen.
De regels luiden als volgt
- U geeft de deelnemers 1 minuut de tijd om vragen te stellen aan het team, zodat zij kunnen inschatten hoe lang het zou duren om een kopje thee te zetten.
- Vervolgens schrijft iedereen zijn of haar eigen schatting op. (In minuten en seconden)
- Vervolgens komt het team als geheel tot een definitieve schatting. (In minuten en seconden)
- De timer stopt wanneer iedereen terug is en klaar is om de eerste slok thee te nemen.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag iedereen om vragen te stellen aan de groep en naar het antwoord te luisteren. Vraag na een minuut iedereen om zijn of haar schatting te noemen. Vraag het team vervolgens om op basis hiervan tot een definitieve groepsschatting te komen en deze vast te leggen (in minuten en seconden).
Zet de timer aan en laat iedereen even een kopje thee gaan zetten. Als iedereen terugkomt, zijn ze klaar om hun eerste slokje te nemen.
Stop de timer en noteer de tijd. Laat de teams hun individuele tijd, groepstijd en realtime met elkaar vergelijken.
Het belangrijkste onderdeel van dit spel is vervolgens de nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- In hoeverre kwamen uw schattingen overeen met de werkelijke cijfers?
- In hoeverre wijken uw schattingen af van de schattingen van de groep en de realtimegegevens?
- Welke factoren hebben ertoe geleid dat uw schattingen onjuist waren? Of juist?
- Welke gebeurtenissen hebben u verrast en had u niet verwacht of waar u geen rekening mee had gehouden?
- Wat zou u hebben geholpen om een betere inschatting te maken?
- Welke vragen had u moeten stellen om uw schattingen te verbeteren?
- Wat is volgens u het belang van goede schattingen – waarom hebben we deze oefening zojuist gedaan?
- Wat zijn de gevolgen van te grote afwijkingen in de ramingen?
- Hoe voelde het om als eerste terug te zijn, in vergelijking met als laatste?
- Als u deze activiteit de volgende keer opnieuw zou uitvoeren, denkt u dan dat uw schattingen hetzelfde of anders zouden zijn? Waarom?
Variaties op het spel ‘Make a Tea’
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Persoonlijke schattingen geheim houden.
- Verschillende methoden gebruiken om de groepsinschatting te berekenen – op basis van de gemiddelde tijd, de meest voorkomende optie of via consensus.
Het multitasking-naamspel (Henrik Kniberg)

Wat is beter: zich op één ding concentreren of multitasken? Ga de uitdaging aan en ontdek het zelf.
Leerdoelen: Beperking van WIP, Kanban, taakplanning
Speelduur: 10 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 5 of meer personen
Benodigdheden: pen, papier en een stopwatch
Hoe het woordspelletje rond ‘multitasking’ in zijn werk gaat
Dit is een kort, eenvoudig maar krachtig spel dat de gevolgen van multitasking en contextwisselingen belicht. In een drukke wereld zijn mensen vaak bezig met meerdere projecten tegelijk, hebben ze meerdere tabbladen in de browser openstaan of proberen ze tussen taken te schakelen. Dit spel laat zien hoe effectief mensen daadwerkelijk zijn in multitasking. Dit spel is geïntroduceerd door Henrik Kniberg.
De regels van het Naamspel
Het doel is om de namen van iedereen zo snel mogelijk op te schrijven, zodat alle namen volledig worden opgeschreven.
De regels luiden als volgt
- Er zijn twee fasen.
- In de eerste fase kunt u telkens slechts één letter van de naam van elke persoon schrijven. Bijvoorbeeld eerst alle beginletters, daarna alle tweede letters, enzovoort.
- Telkens wanneer een naam is ingevuld, noteert u het tijdstip van voltooiing.
- Zodra alle namen zijn ingevuld, noteert u het tijdstip waarop u klaar bent.
- In de tweede fase mag u slechts één naam per keer opschrijven. Vul aan het einde van elke naam het tijdstip van voltooiing in. Wanneer alle namen zijn ingevuld, noteert u het tijdstip van voltooiing.
- Vergelijk de twee resultaten.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Stel een lijst op met alle namen van de mensen in de kamer.
U kunt ofwel iemand aanwijzen om als notulist voor het team te fungeren, en iemand anders de tijd bijhouden die nodig is om elke naam op te schrijven en de lijst te voltooien.
Vraag de teams om in te schatten hoe lang het zou duren om alle namen te schrijven: de ene letter per naam, of één naam per keer.
Start fase één en noteer de tijden.
Voer fase twee uit en noteer de tijden.
Bereken het verschil in tijden – wat was de proportionele verandering?
Het belangrijkste onderdeel van dit spel is vervolgens de nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- In hoeverre kwamen uw schattingen overeen met de werkelijke cijfers?
- Wat maakte fase 2 gemakkelijker dan de eerste ronde?
- Zou het een verschil maken als de namen wetenschappelijke termen of ongebruikelijke woorden zouden zijn in plaats van namen?
- Wat maakte het gemakkelijker om één taak tegelijk uit te voeren in plaats van meerdere taken tegelijk?
- Als u er even over nadenkt, bij welke activiteiten doet u aan multitasking?
- Denkt u dat het sneller zou gaan om twee namen tegelijk te schrijven in plaats van één?
- Welke andere inzichten wilde u nog delen?
Variaties op het naamspel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Door deze te vervangen door een reeks getallen, wetenschappelijke termen of formules.
- Probeer eens in beide fasen met twee schrijvers tegelijk te werken en kijk of dat een verschil maakt.
LEGO Flow

Een op rollen gebaseerd workflow-spel dat ongetwijfeld enkele neuronen aan het werk zal zetten.
Leerdoelen: Backlogs, Kanban, inspectie en aanpassing.
Speelduur: ~60 minuten, uitgaande van 3 rondes van 5 minuten
Fysiek of virtueel: virtueel
Aantal spelers: ~5 personen per team
Benodigdheden: Legostukjes in willekeurige kleuren, plakband of 4 vellen papier. U kunt hier afdrukbare materialen downloaden, met dank aan Organize Agile onder de Creative Commons-licentie.
Hoe het spel LEGO Flow werkt
Dit spel belicht de verschillen tussen bestaande processen en het gebruik van een kanban-systeem om de werkstroom en de output te optimaliseren. Het maakt gebruik van toegewezen rollen voor elke deelnemer, een achterstand aan opdrachten en andere speltheoretische elementen om teams te helpen experimenteren met manieren om hun werkstroom te optimaliseren.
De spelregels van het Lego Flow-spel

Het doel is om in elke ronde (3) zoveel mogelijk Lego-dieren te bouwen. Elke ronde wordt de tijd bijgehouden en de teams kunnen zien hoe lang het duurt om zoveel mogelijk dieren te bouwen. Het team dient de werkstroom (van links naar rechts) goed te regelen en duidelijke afspraken te maken om samen te werken. Er worden punten toegekend voor elk voltooid dier en er worden punten afgetrokken voor ongebruikte onderdelen of niet-opgeleverde dieren.
De regels luiden als volgt
- Dit spel wordt in 3 rondes gespeeld.
- Er zijn 4 soorten dieren die u kunt bouwen op basis van een reeks grondstoffen.
- In elke ronde worden punten verdiend voor elk voltooid dier dat volgens de juiste specificaties is gebouwd en afgeleverd. Ze moeten 2 blokken hoog zijn; de kleur doet er niet toe.
- De functies zijn als volgt:
- Analist (Leg builder): verzamelt de ‘legs’.
- Ontwikkelaar (Bodybuilder): stapelt 2 blokken op elkaar
- Ontwerper (hoofdbouwer): bouwt het hoofd
- Levering (transporteur): het dier wordt gedurende 30 seconden in het transportmiddel geplaatst
- Tester (kwaliteitscontrole: controleert het resultaat, houdt de score bij en haalt het dier uit elkaar).
- De dieren worden samengesteld en vervolgens vervoerd voor levering.
- Er geldt een vertraging van 30 seconden voor het transport. Het dier blijft gedurende deze tijd in de transportzone.
- Er worden maximaal 3 dieren tegelijk vervoerd. (d.w.z. 1 dier per vrachtwagen)
- Zodra het dier is gecontroleerd, wordt het uit elkaar gehaald en weer op de startstapel gelegd.
- Punten worden als volgt toegekend:
- +10 punten voor elk volledig geleverd dier
- -1 punt voor elke niet-gebruikte etappe
- -4 punten voor elk ongebruikt lichaam
- -4 punten voor elke ongebruikte kop
- -10 punten voor elk voltooid dier dat nog niet is aangekomen.
Ronde 1
Breng de teams bij elkaar en geef de doelstellingen en instructies door. Geef hen gewoon een stapel legoblokjes.
Er is geen orderportefeuille en er is geen overzicht van de werkstroom. Het team bepaalt zelf welke dieren er worden gemaakt.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Ronde 2
Voer nu een workflowsysteem in. Vraag het team om een visuele workflow uit te stippelen, hetzij met plakband op de tafel, hetzij met stukjes papier, van links naar rechts. De nog niet-gemonteerde onderdelen worden vervolgens uit één stapel gepakt en verplaatst van de pootmonteur naar de carrosseriemonteur naar de hoofdmonteur, en vervolgens naar transport/testen.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Ronde 3
Houd de gevisualiseerde workflow aan en voeg deze keer de backlog of de volgorde van productie toe. Bijvoorbeeld: koe koe, schaap schaap, eend eend, paard paard.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Stel nu de volgende vragen voor de nabespreking
- Hoe hebben uw scores zich van ronde tot ronde ontwikkeld?
- Wat is er goed gegaan?
- Wanneer en waar stapelde het werk zich op (knelpunt)?
- Welke verbeteringen heeft u doorgevoerd en welk effect hebben deze gehad?
- Wat waren de verschillen tussen de eerste en de derde ronde?
- Heeft u een flow-ervaring gehad? Wanneer vond dit plaats?
- Zijn uw WIP-limieten na elke ronde gewijzigd?
- Moest er nog iets worden aangepast?
- Wat zou u nog meer veranderen om de algemene resultaten te verbeteren?
Variaties op het Lego Flow-spel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Het invoeren van enkele beperkingen voor een specifiek type legoblokjes.
- De teams de mogelijkheid bieden om hun eigen backlog op te stellen.
Lego Retrospective-spel

Elk teamlid geeft via zijn of haar Lego-ontwerp vorm aan en vertelt over zijn of haar ervaringen tijdens de afgelopen sprint.
Leerdoelen: Creativiteit, Retrospective
Speelduur: 3 minuten voorbereidingstijd en 1 minuut per persoon
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: naar keuze
Benodigdheden: Diverse Lego-onderdelen
Hoe het spel „Lego Retrospective“ werkt
Dit is een vrij vormgegeven, eenvoudig spel waarmee deelnemers aan de hand van een Lego-ontwerp kunnen praten over hun ervaringen tijdens de afgelopen sprint. Het kan helpen om communicatiebarrières te doorbreken door elk afzonderlijk stukje, of de gehele vorm, als gespreksonderwerp te gebruiken.
De spelregels van het Lego Retrospective-spel
Het doel is om een eenvoudig Lego-ontwerp te maken dat uw ervaringen tijdens de afgelopen sprint weergeeft. Er zijn geen goede of foute antwoorden.
Leg een assortiment legoblokjes neer of geef iedereen een stapeltje legoblokjes en geef hen een paar minuten de tijd om iets te bouwen wat zij maar willen en dat hun ervaringen tijdens de afgelopen sprint weergeeft.
Geef vervolgens iedereen de gelegenheid om te beschrijven wat hij of zij heeft gemaakt. U kunt vragen stellen zoals
- Waarom heeft u juist deze stukken gebruikt?
- Kunt u ons meer vertellen over een specifieke ervaring?
- Wat vond u het leukst aan uw ontwerp, of wat miste er volgens u in uw ontwerp?
Variaties op het Lego Retrospective-spel
U kunt deze uitdaging op de volgende manier aanpassen door
- Een bepaald scenario voorleggen en mensen vragen hun eigen versie daarvan uit te werken. Voorbeelden hiervan zijn:
- Hoe zou goede of slechte communicatie eruitzien?
- Wat is uw visie voor dit team of dit project?
- Hoe zou een perfecte user story eruitzien?
- Hoe zou u de cultuur binnen ons team omschrijven?
Kanban-pizza

Leerdoel: Oefenen met het gebruik van een volledig Kanban-systeem, inclusief inzicht in de gevolgen van het beperken van het ‘Work in Progress’ (WIP) van het team.
Speelduur: 2 tot 3 uur
Fysiek of virtueel: Fysiek
Aantal spelers: 4-8 per team
Benodigdheden: Plakbriefjes in drie kleuren: geel (mozzarella), roze (pepperoni) en groen (kruiden), papier (voor pizzabodems), rode stiften (voor tomatensaus), lijm of doorzichtig plakband, afplakband, scharen (één kleine en één grote per team), papieren bord (ovenbestendig) en een stopwatch.
Hoe het Kanban-spel werkt
De spelers kruipen in de huid van pizzabakkers. Ze worden in teams verdeeld en krijgen de benodigde ingrediënten om een variant van een pizza te maken. Ze moeten zoveel mogelijk pizza’s maken die identiek zijn aan de pizza die door de begeleider is gemaakt. Aan het einde van elke ronde telt het team het aantal geleverde pizza’s en streeft het ernaar de hoeveelheid afval te verminderen.
Spelregels van Kanban Pizza
- Het team moet binnen de toegewezen tijd zoveel mogelijk pizza’s maken.
- De pizza moet precies hetzelfde zijn als die van de begeleider. (5 punten)
- Elke pizza moet ten minste 30 seconden worden ‘gebakken’.
- Er passen slechts drie pizza’s tegelijk in de oven.
- Verspilling dient tot een minimum te worden beperkt. (- 1 punt voor elk geval van verspilling)
- Ongebruikte middelen die in de ene ronde zijn gegenereerd, kunnen in de volgende ronde worden gebruikt.
Aan de slag
Ronde één – Stel uw eigen proces op
- Maak een voorbeeld van een ‘pizza’ om aan de groep te laten zien – Een witte, ronde bodem van printpapier, die u met de stift rood kleurt om de tomatensaus weer te geven. Voeg zes gele (mozzarella) vierkantjes, zes roze (pepperoni) vierkantjes en drie groene (kruiden) vierkantjes toe.
- Laat hen het papieren bordje zien als de oven.
- Tel na vijf minuten hoeveel pizza’s er zijn gemaakt, bepaal hoeveel voedsel er is verspild en bereken de scores.
Ronde twee – Kanban invoeren
- Maak kennis met Kanban en de kernprincipes van Kanban. (Visualiseer de workflow, beperk het aantal lopende taken (WIP), beheer de doorstroom, implementeer feedbacklussen, maak procesregels expliciet, verbeter gezamenlijk).
- Laat de teams de werkstroom in beeld brengen en het proces duidelijk maken door materiaal voor de productie (pizzabodems, plakjes ham, enz.) direct op de tafel te leggen. De teams kunnen gebruikmaken van de materialen die voorhanden zijn (afplaktape, post-its en papier).
- Geef de teams het advies om hun werk in uitvoering (WIP) te beperken.
- Voer een nieuwe ronde uit met het zojuist opgezette Kanban-systeem. Houd na vijf minuten een nabespreking en bereken de scores.
Ronde drie – Het systeem uitbreiden
- Wij introduceren een nieuw soort pizza. Bestellingen van klanten kunnen nu pizza’s van twee verschillende soorten bevatten.
- Het team kan de pizza’s pas tellen wanneer de gehele bestelling is afgehandeld.
- Een team kan meerdere bestellingen tegelijk verwerken.
- Geef de teams vijf minuten de tijd om te bespreken hoe zij het systeem gaan uitbreiden.
- Voer een nieuwe ronde uit. Houd na vijf minuten een nabespreking en bereken de scores.
Ronde vier – Herhalen en verbeteren
- Geef de teams vijf minuten de tijd om hun systeem te bespreken en te verbeteren. Laat hen zich concentreren op de werkstroom en de verschillende WIP-limieten.
- Na vijf minuten houdt u een nabespreking en berekent u de scores.
- Bespreek ten slotte alle vier de rondes om te bekijken wat het team ervan heeft geleerd.
Agile 42 biedt hulpmiddelen ter ondersteuning van hun spel. Deze worden gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
Agile Battleship

Een activiteit bedacht door James Scrimshire die het klassieke spel Battleship een agile draai geeft.
Leerdoel: Inzicht krijgen in het belang van communicatie en samenwerking, en in de voordelen van het iteratieve ontwikkelingsproces.
Duur: 30 minuten.
Fysiek of virtueel: beide.
Aantal spelers: 4-12
Benodigdheden: Spelset „Slagschip“
Hoe het spel ‘Agile Battleships’ werkt
De teams spelen rondes van „Battleships“. De eerste ronde wordt gespeeld zonder enige feedback. In de daaropvolgende rondes wordt geleidelijk aan meer feedback gegeven.
Agile Battleships spelregels
Elk team kan zijn eigen bord zien, maar niet dat van de tegenstander.
De teams schieten om de beurt op het bord van hun tegenstander en roepen daarbij de coördinaten van hun doelwit.
Het spel eindigt wanneer één team erin slaagt alle schepen van de tegenstander tot zinken te brengen.
Aan de slag
Verdeel de groep in tweeën.
Zet de borden voor het spel „Slagschip“ en de vlootstukken klaar.
De teams proberen om beurten elkaars schepen tot zinken te brengen.
Ronde één – Geen feedback
- Het spel begint doordat de teams om de beurt coördinaten noemen.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Sluit af met een nabespreking waarin wordt besproken hoe de deelnemers zich voelden en hoe zij deze ervaring kunnen toepassen in hun werk.
Ronde twee – Beperkte feedback
- Deze keer wordt het team na elke vijf schoten verteld of ze een schip hebben ‘geraakt’ of ‘gemist’.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Bespreek ter afsluiting hoe deze iteratie verschilde van de eerste.
Ronde drie – Real-time feedback
- Deze keer wordt het team na elk schot te horen gegeven of ze een schip hebben ‘geraakt’ of ‘gemist’.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Bespreek ter afsluiting hoe deze iteratie verschilde van de eerste.
- Vraag de teams hoe zij op hun werkplek feedback geven en ontvangen.
Variaties op het spel ‘Zeevechten’
- Bekijk een pen-en-papierversie van Zeeslag.
- Er wordt een virtuele versie aangeboden door BoxUK
- Speel het spel zonder de rondes aan een tijdslimiet te binden. Stop in plaats daarvan wanneer het ene team alle schepen van het andere team tot zinken heeft gebracht. Gebruik dit als uitgangspunt voor discussies over de invloed van feedback op tijdmanagement.
- Indien de tijd het toelaat, kunnen er extra rondes worden toegevoegd waarin de hoeveelheid feedback die de teams ontvangen geleidelijk wordt opgevoerd.
Gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
XP-spel

Een spel dat is ontworpen door Vera Peeters en Pascal Van Cauwenberghe om deelnemers kennis te laten maken met de principes en werkwijzen van de Extreme Programming (XP)-methodiek.
Leerdoel: Het begrip van begrippen als snelheid, story-inschatting, het weer van gisteren en de levenscyclus van zowel ontwikkelaars als klanten vergroten.
Speelduur: 2-3 uur
Fysiek of virtueel: Fysiek
Aantal spelers: 5-12
Benodigdheden: Vooraf ingevulde verhaalkaarten, plannings- en scoreformulieren, potloden, speelkaarten, dobbelstenen, ballonnen, overige kleine rekwisieten om de verhalen uit te beelden, één timer per team.
Hoe het XP-spel werkt:
In het XP-spel kruipen de spelers in de huid van een ontwikkelaar of een klant, zodat zij inzicht krijgen in elkaars rol.
Spelregels voor XP
- Het doel van het spel is om zoveel mogelijk bedrijfspunten te verdienen door binnen een bepaald tijdsbestek of budget toegevoegde waarde te leveren.
- Waarde wordt gecreëerd door het voltooien van stories die door de klant zijn goedgekeurd.
- De verhalen staan op verhaalkaartjes. Dit zijn eenvoudige opdrachten die u kunt uitvoeren.
- De spelers geven voor elke verhaalkaart een schatting en bepalen wat het team binnen een iteratie zou moeten proberen op te leveren. Niet alle tijd hoeft te worden gebruikt.
- Een iteratie duurt drie minuten.
- De teams met de meeste punten zijn het meest succesvol.
Aan de slag
De deelnemers worden in teams verdeeld en krijgen de rol van ontwikkelaar of klant toegewezen.
Ronde één – Het bepalen van de snelheid
- Deel aan elk team 12 verhaalkaarten uit.
- De spelers beoordelen de verhalen op een schaal van één tot zes, of als ‘onmogelijk’. De spelers mogen de coach vragen stellen over elk verhaal.
- Klanten kiezen de verhalen waarvan zij denken dat de ontwikkelaars deze binnen drie minuten kunnen implementeren, en bestellen vervolgens de kaarten.
- Ontwikkelaars voeren de stories één voor één uit, in de juiste volgorde.
- Start de timer wanneer een ontwikkelaar aan een story begint. Stop de timer wanneer hij of zij denkt dat de story af is.
- De klant keurt het verhaal goed of wijst het af. Bij afwijzing wordt de timer opnieuw gestart en wordt het verhaal opnieuw uitgevoerd. Bij succes gaat de ontwikkelaar verder met het volgende verhaal.
- Tel aan het einde van de ronde de businesspunten van alle volledig opgeleverde stories bij elkaar op en noteer deze op het scoreblad. Bereken de velocity op basis van de bestede tijd.
Ronde twee – Het bepalen van de bedrijfswaarde
- Laat het team de eerste ronde evalueren.
- Geef elk team nog zeven verhaalkaarten. Het team maakt een inschatting van de nieuwe kaarten.
- Klanten kiezen vanaf de eerste ronde verhalen die overeenkomen met de teamsnelheid en rangschikken deze.
- Ontwikkelaars voeren de verhalen achtereenvolgens uit, totdat de tijd om is.
- Tel aan het einde van de ronde de bedrijfswaarde bij elkaar op en bereken de velocity.
- Vergelijk het met de eerste ronde en evalueer het.
Voer zoveel iteraties uit als u wilt om de iteratieplanning te verbeteren.
Gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
DevOps-droom

Een simulatiespel van het team van [Mechanicalhttps://devops.games/pages/aboutTheGame.html Rock].https://mechanicalrock.io/ Het is bedoeld om deelnemers op een leuke en interactieve manier kennis te laten maken met de principes en werkwijzen van de DevOps-methodiek.
Leerdoel: Deelnemers helpen na te denken over de manier waarop zij software ontwikkelen en beheren.
Speeltijd: Flexibel
Fysiek of virtueel: virtueel
Aantal spelers: 1
Benodigde middelen: DevOps Dream
Hoe het spel ‘DevOps Dream’ werkt
De spelers kruipen in de huid van de CIO van een bedrijf. Zij moeten de juiste combinatie van initiatieven en maatregelen kiezen om hun team naar succes te leiden.
Het spel ‘De DevOps-droom’
Het spel biedt een begeleide tutorial.
De stappen zijn onder meer: –
- Een bedrijf kiezen
- Beslissingen nemen over initiatieven
- Analyse van prestatie-indicatoren
Er zijn verschillende scenario’s, waarbij u kunt kiezen uit verschillende maatregelen die u in reactie daarop kunt nemen.
De speler wordt beoordeeld op basis van vier belangrijke resultaten over een periode van drie jaar.
- Mensen
- Productiviteit
- Klanttevredenheid
- Stabiliteit


