Leer over Agile principes met de munt, papieren vliegtuig, DevOps-spellen en meer.
Hier is een verzameling van de beste agile spellen voor uw Scrum Team die iedereen kan spelen. Help teams om hun agile praktijk te ontdekken en te verdiepen.
Agile Games zijn een uitstekende manier om uw team vertrouwd te maken met de belangrijkste principes van agile softwareontwikkeling en deze in de praktijk te brengen. Ze bieden teams een veilige omgeving om op een leuke manier hun creativiteit, probleemoplossend vermogen en communicatievaardigheden te verkennen. Wilt u meer weten over hoe dit precies in zijn werk gaat? Lees hier meer.
Hieronder vindt u enkele van de beste agile-spellen die u met uw Scrum-team kunt spelen. Er zijn opties voor teams die fysiek bij elkaar zijn, op afstand werken of een combinatie van beide. Elk spel wordt geleverd met een handleiding die is ontworpen om u te helpen het spel te begeleiden en belangrijke inzichten uit het team te halen. We hebben de spellen onderverdeeld in specifieke categorieën om u te helpen het spel te kiezen dat het beste bij uw team past.
De beste agile spellen voor agile principes
Balpen-spel

Experimenteer en werk in verschillende teams terwijl u leert over voortdurende verbetering.
Leerdoelen: een agile productieproces en iteratief werken
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 4 of meer spelers
Benodigdheden: Pingpongballen – veelkleurige ballen kunnen leuk zijn.
Hoe het spel werkt:
Het doel van Ball Point is het Scrum-team te helpen om beter hun weg te vinden in agile projecten. Door inzicht te krijgen in het agile ontwikkelingsproces, kan het team het belang van zelforganisatie, flow en iteratief werken beter begrijpen.
Regels voor het spel Agile
Het doel is om als één team in drie sprints zoveel mogelijk ballen door het systeem te krijgen.
De regels zijn als volgt
- Er is 3 minuten per iteratie en er zijn 5 iteraties
- Tussendoor is er een retrospective van 1 minuut
- De bal moet bij dezelfde persoon beginnen en eindigen
- De bal moet bij iedereen in het team zijn geweest
- De bal moet in de lucht blijven
- Het kan niet worden doorgegeven aan de persoon naast hen.
- Als de bal valt, telt deze niet.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag hen om in te schatten hoeveel ballen ze per iteratie zullen verwerken. U kunt aan het begin van de cyclus één schatting laten maken en tussendoor bij elke iteratie nog een korte schatting.
Begin met de oefening en stop de tijd. Laat de leerlingen het spel spelen en noteer vervolgens het aantal overgebrachte ballen. Noteer de score en stop daarna de tijd voor hun retrospective, waarbij u hen de kans geeft om de spelregels aan te passen. Zo kunnen ze zowel nieuwe strategieën bedenken als nieuwe schattingen maken.
Herhaal bovenstaande procedure zo vaak mogelijk en noteer de score.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- Hoe vond u de game?
- Waarin verschilden de iteraties van elkaar?
- Welke wijzigingen heeft u aangebracht, en welk effect hadden deze?
- Hoe belangrijk waren de retrospectives? Wat zou er gebeurd zijn als er geen retrospectives waren geweest, of als er meer of minder tijd was geweest om na te denken?
- In hoeverre verschilde de laatste versie van de eerste?
- Heeft u het fenomeen ‘flow’ wel eens ervaren?
- Welke iteratie sprong eruit?
- Hoe vond u het om in teamverband te werken?
- Is het leiderschap tijdens de iteraties veranderd?
- Wat heeft u geleerd door dit spel te spelen?
Variaties op het agile-balpen-spel
U kunt deze uitdaging nog uitdagender maken door
- De grote groepen opsplitsen in kleinere groepen en zones inrichten waar mensen kunnen staan.
- Regels vaststellen over welke gekleurde of genummerde ballen als eerste moeten worden gespeeld
- Een beetje chaos creëren door mensen op te roepen van plaats te wisselen
Papieren vliegtuigjes-spel

Een goed spel dat zich richt op voortdurende verbetering en een Lean-werkwijze.
Leerdoelen: Lean-werkproces, waardestroomanalyse
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 4 of meer spelers
Benodigdheden: Gerecycled papier of kladpapier
Hoe het spel werkt:
Het doel van het papieren vliegtuigjes-spel is om binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk vliegtuigjes te vouwen, maar er mag telkens slechts één persoon vouwen.
Spelregels voor het papieren vliegtuigje
Het doel is om als één team zoveel mogelijk papieren vliegtuigjes van hetzelfde ontwerp te maken.
De regels zijn als volgt
- Er is 3 minuten per iteratie en er zijn 5 iteraties
- Tussendoor is er een retrospective van 1 minuut
- De opgevouwen vliegtuigjes moeten van hetzelfde ontwerp en dezelfde kwaliteit zijn.
- Er kan telkens slechts één persoon vouwen. De anderen kunnen andere taken uitvoeren die nodig zijn voor hun ontwerp.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag hen om overeenstemming te bereiken over het ontwerp van het vliegtuig. Het mag een eenvoudig ontwerp zijn met een paar schetsen, waarmee het vliegtuig een meter ver kan vliegen. Dit omvat aspecten van ontwerp, productie en kwaliteitscontrole.
Begin met de opdracht en houd de tijd bij. Laat de kinderen de opdracht uitvoeren en noteer vervolgens het aantal vliegtuigjes dat aan de kwaliteitseisen voldoet. Noteer het totale aantal gemaakte vliegtuigjes.
Plan nu een retrospective in, zodat de deelnemers hun werkwijze voor de volgende ronde kunnen aanpassen. Indien gewenst kunnen zij een nieuwe schatting geven.
Herhaal de bovenstaande procedure zo vaak mogelijk en noteer telkens het aantal.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- Waar merkte u dat u aan het wachten was (verspilling)?
- Hoe vaak was iedereen bezig?
- Welke wijzigingen zijn er doorgevoerd en welke gevolgen hadden deze voor het productieproces?
- Welke ontwerpaspecten zouden de doorstroming kunnen vertragen of versnellen?
- In hoeverre zou dit spel anders zijn als het virtueel werd gespeeld in plaats van in het echt?
- Welke rol speelden kwaliteitscontroles in dit proces?
- Heeft u het fenomeen ‘flow’ wel eens ervaren?
- Welke iteratie sprong eruit?
- Hoe vond u het om in teamverband te werken?
- Is het leiderschap tijdens de iteraties veranderd?
- Wat heeft u geleerd door dit spel te spelen?
Variaties op het papieren vliegtuigjes-spel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Het meten van de tijd die het team nodig zou hebben om een bepaald aantal vliegtuigen te bouwen.
- De complexiteit van het ontwerp van het vliegtuig vergroten of verkleinen.
- Kwaliteitscontrole halverwege de wedstrijd invoeren in plaats van aan het einde.
- Verhoog de moeilijkheidsgraad, bijvoorbeeld door te bepalen dat het vliegtuig minstens 2 meter moet vliegen om te tellen.
Chocoladereep-spel

Word productverantwoordelijke en ontvang feedback op uw ultieme chocoladereep.
Leerdoelen: Productverantwoordelijkheid, iteratieve feedback, klantwaarde
Speelduur: 60 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Gerecycled papier of kladpapier
Hoe het spel werkt:
Het doel van het spel ‘Agile Chocolate Bar’ is om een chocoladereep te maken die zo aantrekkelijk mogelijk is voor uw klanten.
Agile Chocolate Bar spelregels
Het doel is een Scrum-simulatie waarbij u binnen een aantal vastgestelde randvoorwaarden een chocoladereep moet ontwikkelen die het meest aantrekkelijk is voor uw klanten.
De regels zijn als volgt
- Elk team moet een aangewezen Product Owner hebben. Bij een kleine groep is iedereen echter ook product owner.
- Voor elke fase is er een iteratieronde (3 minuten) en een feedbackronde (1 minuut).
- Er zijn ten minste drie fasen.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Stel een timer in op 3 minuten en laat elk team of elke persoon een voorbeeld bedenken van een chocoladereep waarvan zij denken dat hun klanten die geweldig zouden vinden. Zij kunnen dit zo gedetailleerd of zo summier mogelijk uitwerken voor de „Plate of DOD (Definition of Done, oftewel: voltooid en opgeleverd)”.
Vervolgens hebben ze 1 minuut de tijd om te laten zien wat ze op hun bord hebben liggen en feedback te krijgen van de rest van de groep, die de rol van klanten op zich neemt. Klanten kunnen om aanpassingen vragen of gewoon feedback geven.
Op basis van de feedback passen zij de chocoladereep vervolgens aan, zodat deze op het „Plate of DOD“ kan worden gepresenteerd.
Elke fase wordt herhaald totdat de toegewezen tijd is verstreken.
Zodra alle fasen zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt dan vragen stellen zoals
- Hoe heeft u in elke fase bepaald hoe u uw chocoladereep zou ontwerpen?
- Hoe nuttig was de feedback van klanten, en hoe heeft u de feedback die u in elke ronde vroeg, verbeterd?
- Hoe heeft u telkens de waarde van de chocoladereep voor de klant gemeten om verbeteringen aan te brengen?
- Als u de klantwaarde niet hebt gemeten, waarom niet?
- Hoe heeft de feedback die u hebt ontvangen het ontwerp van de chocoladereep beïnvloed?
- Welke afwegingen moest u bij het ontwerp maken?
- Hoeveel procent van de klanten was uiteindelijk tevreden?
- Zou u deze chocoladereep zelf hebben gekocht?
- Zijn er functies toegevoegd die niet voortkwamen uit feedback van klanten?
- Zijn er bij de ontwikkeling van het spel agile methoden toegepast, zoals een backlog, dot voting of prototyping?
- Wat heeft u nog meer geleerd van deze activiteit dat u graag wilt delen?
Variaties op het spel ‘Chocolate Bar’
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Elke ronde wordt voor elke klant een score bijgehouden die aangeeft hoe groot de kans is dat hij of zij de chocoladereep koopt.
- Het ontwerpteam al dan niet toestaan om feedbacksessies met klanten bij te wonen (bijvoorbeeld: alleen de producteigenaar krijgt de feedback).
- Het opleggen van beperkingen aan het ontwerp van de chocolade, zoals de gebruikte materialen of de afmetingen.
Muntenspel

Ga aan de slag met een kanban-workflowuitdaging die teams helpt actief te blijven.
Leerdoelen: Het eerste principe van het agile Manifesto, continue implementatie
Speelduur: 15 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: 20 munten – Ze hoeven niet allemaal hetzelfde te zijn.
Hoe het spel werkt:
Het doel van het muntenspel is om kennis te maken met het eerste principe van het agile Manifesto, namelijk: „Onze hoogste prioriteit is het tevredenstellen van de klant door middel van vroege en voortdurende levering van waardevolle software.“
De regels van het muntenspel
Het doel van dit spel is om als team de snelste manier te vinden om waarde aan de klant te leveren. In wezen komt dit neer op het vergelijken van agile met traditionele werkwijzen en het bepalen van de optimale batchgrootte.
De regels zijn als volgt
- Er is een vast aantal munten dat voor de klant een bepaalde waarde vertegenwoordigt.
- Elke munt moet door iedereen in de toeleveringsketen worden omgedraaid voordat deze aan de klant wordt overhandigd.
- Het proces is zo opgezet dat wordt gemeten hoe lang het duurt om waarde te leveren aan de klant.
- Er zullen drie of meer getimede rondes plaatsvinden.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Verdeel ze in teams van 5 of 6 personen. Zij kunnen verschillende rollen in de waardeketen vertegenwoordigen.
Laat de deelnemers bedenken wat de snelste manier is om om de beurt de munten om te draaien en ze aan het einde van het proces op te stapelen, zodat ze klaar zijn voor levering aan de klant.
Na een minuutje overleg zet u de timer aan en laat u ze het spel spelen. Zet de timer stop wanneer iedereen alle munten heeft omgedraaid en opgestapeld.
Neem even de tijd voor een korte retrospective van één minuut om te bekijken hoe zij de strategie zouden kunnen aanpassen, en herhaal vervolgens de bovenstaande activiteit.
Voer de activiteit opnieuw uit en noteer de tijd die elke iteratie in beslag neemt.
Zodra alle iteraties zijn afgerond, houdt u een nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- Welke batchgroottes leverden de beste resultaten op wat betreft de doorlooptijd? Waarom denkt u dat dat zo is?
- Was er iets in de wedstrijd dat u verraste?
- Hoe denkt u dat de situatie zou veranderen als de afstand tussen mensen groter zou worden?
- Hoe denkt u dat de situatie zou veranderen als u elke keer dat er geld wordt overhandigd tien seconden zou moeten wachten?
- Als u tijdens de wedstrijd een wijzigingsverzoek hebt ingediend, welke invloed had dat dan op het proces?
- Als u dit had vergeleken met de traditionele watervalmethode, welke verschillen viel u dan op?
- Hoe nauwkeurig waren de tijdsinschattingen van het team?
- Wat heeft u nog meer geleerd van deze activiteit dat u graag wilt delen?
Variaties op het Coin Agile-spel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- De teams laten de taak eerst uitvoeren volgens een traditionele watervalmethode, waarbij elke munt door één persoon werd omgedraaid voordat deze aan de volgende persoon werd doorgegeven. Dit dient als uitgangspunt.
- Het indienen van een of meer wijzigingsverzoeken in het proces – bijvoorbeeld: ik wil alleen munten van 2 dollar of munten met een afbeelding van een dier.
- Laat de teams inschatten hoeveel tijd het zou kosten om de taak uit te voeren bij verschillende batchtijden.
Marshmallow-spel

Ontdek strategieën voor het oplossen van problemen en ontwikkelingsprocessen waarbij men moet leren van mislukkingen en waarbij tijdskaders worden gehanteerd.
Leerdoelen: creativiteit, probleemoplossing, samenwerken in teamverband.
Speelduur: 20 minuten om de toren te bouwen, gevolgd door een nabespreking.
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Per team 1 grote marshmallow, 30 droge spaghettislierten, 1 meter plakband, 1 meter touw, 1 schaar. Meetlint.
Hoe het spel werkt:
Met dit spel kunt u teams uitdagen om creatief en samenwerkingsgericht te zijn. Het draait om teamwork, luisteren en samenwerken om de best presterende constructie te bouwen.
De regels van het Marshmallow-spel
Het doel van het spel ‘Marshmallow Challenge’ is om de hoogste vrijstaande toren te bouwen met een marshmallow bovenop.
De regels zijn als volgt
- De marshmallow moet heel zijn. Niet scheuren of erin bijten.
- U kunt alle andere voorwerpen breken of scheuren.
- Zodra de tijd om is, moet iedereen zich van het bouwwerk terugtrekken. U mag het niet vasthouden.
- De constructie moet vrijstaand zijn.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Stel de tijd vast die u voor de oefening hebt uitgetrokken en laat de teams aan de slag gaan.
Zodra de tijd om is, gaan de teams een stapje achteruit. Noteer nu de maximale hoogte van elk van de marshmallowtorens.
Feliciteer alle teams en het winnende team.
Het is nu extra belangrijk om de oefening te evalueren. U kunt vragen stellen zoals:
- Hoe zou u de algehele prestaties van het team en uw toren beoordelen?
- Welke factoren hebben bijgedragen aan het succes?
- Welke factoren hebben bijgedragen aan het mislukken?
- Welke tegenslagen heeft u onderweg meegemaakt?
- Hoe communiceerde uw team?
- Waren er aspecten van de uitdaging die volgens u hebben bijgedragen aan de totstandkoming van de toren?
- Welke rol speelde iedereen, en is die veranderd?
- Hoeveel tijd heeft u aan de planning besteed?
- Wat waren de gevolgen van de beperkte beschikbare middelen?
- Als u slechts één van die middelen zou mogen verdubbelen, welke zou dat dan zijn en waarom?
- Heeft u al uw middelen benut? Waarom wel of waarom niet?
Variaties op het Marshmallow-torenspel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Teams de mogelijkheid bieden om middelen onderling uit te wisselen
- Een tweede marshmallow aan de uitdaging toevoegen
Hoe lang duurt het om een kopje thee te zetten?

Verfijn en onderzoek de schattingen en de gevolgen daarvan voor de teamresultaten.
Leerdoelen: Schattingen en het inschatten van de omvang van taken
Speelduur: 30 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 3 of meer personen
Benodigdheden: Thee, plus alle benodigdheden, hulpmiddelen en voorwerpen die iedereen zelf wil gebruiken om zijn of haar kopje thee te zetten.
Hoe het spel ‘Make a Cup of Tea’ werkt:
Dit spel helpt teams inzicht te krijgen in het inschatten van taken en de juiste vaardigheden te ontwikkelen om vragen te stellen en rekening te houden met factoren die de inschattingen in een agile omgeving kunnen verbeteren.
De spelregels van het spel ‘Maak een kopje thee’
Het doel is om in te schatten hoe lang het zou duren voordat iedereen in het team een kopje thee heeft gezet en klaar is om samen te drinken. Er volgt een vragenronde waarin de deelnemers een gok mogen doen, waarna ze aan de slag gaan om de thee te zetten. De timer stopt wanneer de laatste persoon terugkomt en iedereen klaar is om van zijn of haar kopje thee te nippen.
De regels zijn als volgt
- U heeft 1 minuut waarin de deelnemers vragen kunnen stellen aan het team, zodat zij kunnen inschatten hoe lang het duurt om een kopje thee te zetten.
- Vervolgens schrijft iedereen zijn of haar eigen schatting op. (In minuten en seconden)
- Vervolgens stelt het team gezamenlijk een definitieve schatting op. (In minuten en seconden)
- De timer stopt zodra iedereen terug is en klaar is om de eerste slok thee te nemen.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Vraag iedereen om vragen te stellen aan de groep en naar het antwoord te luisteren. Vraag iedereen na een minuut om zijn of haar schatting te noemen. Vraag het team vervolgens om op basis hiervan tot een definitieve groepsschatting te komen en deze te noteren (in minuten en seconden).
Zet de timer aan en laat iedereen even een kopje thee gaan zetten. Als iedereen terugkomt, zijn ze klaar om hun eerste slokje te nemen.
Stop de timer en noteer de tijd. Laat de teams hun individuele tijd, groepstijd en de reële tijd met elkaar vergelijken.
Het belangrijkste onderdeel van dit spel is vervolgens de nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- In hoeverre kwamen uw schattingen overeen met de werkelijke cijfers?
- In hoeverre wijken uw schattingen af van die van de groep en van de realtimegegevens?
- Welke factoren hebben ervoor gezorgd dat uw schattingen onjuist waren? Of juist?
- Welke gebeurtenissen hebben u verrast en had u niet verwacht of voorzien?
- Wat zou u hebben geholpen om een betere inschatting te maken?
- Welke vragen had u moeten stellen om uw schattingen te verbeteren?
- Wat is volgens u het belang van goede schattingen – waarom hebben we deze oefening zojuist gedaan?
- Wat zijn de gevolgen van te grote afwijkingen in de ramingen?
- Hoe voelde het om als eerste terug te zijn, vergeleken met als laatste?
- Als u deze activiteit de volgende keer opnieuw zou doen, denkt u dan dat uw schattingen hetzelfde of anders zouden zijn? Waarom?
Variaties op het spel ‘Make a Tea’
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Persoonlijke schattingen geheim houden.
- Verschillende methoden gebruiken om de groepsinschatting te berekenen – op basis van de gemiddelde tijd, de meest voorkomende optie of via consensus.
Het multitasking-naamspel (Henrik Kniberg)

Wat is beter: zich op één ding concentreren of multitasken? Ga de uitdaging aan en ontdek het zelf.
Leerdoelen: Beperking van WIP, Kanban, taakplanning
Speelduur: 10 minuten
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: 5 of meer personen
Benodigdheden: pen, papier en een stopwatch
Hoe het spel met de benamingen van multitasking werkt
Dit is een kort, eenvoudig maar krachtig spel dat de gevolgen van multitasking en het wisselen van context laat zien. In een drukke wereld werken mensen vaak aan meerdere projecten tegelijk, hebben ze meerdere tabbladen in de browser openstaan of proberen ze tussen taken te schakelen. Dit spel laat zien hoe effectief mensen daadwerkelijk zijn in multitasking. Dit spel is bedacht door Henrik Kniberg.
De regels van het Naamspel
Het doel is om de namen van iedereen zo snel mogelijk op te schrijven, zodat alle namen volledig worden opgeschreven.
De regels zijn als volgt
- Er zijn twee fasen.
- In de eerste fase kunt u telkens slechts één letter van de naam van elke persoon invoeren. Bijvoorbeeld eerst alle beginletters, daarna alle tweede letters, enzovoort.
- Noteer telkens wanneer een naam is ingevuld het tijdstip waarop dit is gebeurd.
- Zodra alle namen zijn ingevuld, noteert u het tijdstip van voltooiing.
- In de tweede fase mag u slechts één naam per keer invullen. Vul aan het einde van elke naam het tijdstip van voltooiing in. Wanneer alle namen zijn ingevuld, noteert u het tijdstip van voltooiing.
- Vergelijk de twee resultaten.
Breng het team bijeen en geef de doelstellingen en instructies door.
Maak een lijst met alle namen van de mensen in de kamer.
U kunt ervoor kiezen om iemand als notulist voor het team aan te wijzen en iemand anders de tijd bij te laten houden voor het noemen van elke naam en het voltooien van de lijst.
Vraag de teams om in te schatten hoe lang het zou duren om alle namen letter voor letter te schrijven, in plaats van naam voor naam.
Start fase één en noteer de tijden.
Voer fase twee uit en noteer de tijden.
Bereken het verschil in tijden – wat was de proportionele verandering?
Het belangrijkste onderdeel van dit spel is vervolgens de nabespreking. U kunt vragen stellen zoals
- In hoeverre kwamen uw schattingen overeen met de werkelijke cijfers?
- Wat maakte fase 2 gemakkelijker dan de eerste ronde?
- Zou het verschil maken als de namen wetenschappelijke termen of ongebruikelijke woorden zouden zijn in plaats van gewone namen?
- Wat maakte het gemakkelijker om één taak tegelijk uit te voeren in plaats van meerdere taken tegelijk?
- Als u er even over nadenkt, bij welke activiteiten doet u aan multitasken?
- Denkt u dat het sneller zou gaan om twee namen tegelijk te schrijven in plaats van één?
- Welke andere inzichten wilde u nog delen?
Variaties op het naamspel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Door deze te vervangen door een reeks getallen, wetenschappelijke termen of formules.
- Probeer eens in beide fasen met twee schrijvers te werken en kijk of dat verschil maakt.
LEGO Flow

Een op rollen gebaseerd workflow-spel dat uw hersenen zeker aan het werk zal zetten.
Leerdoelen: Backlogs, Kanban, controle en aanpassing.
Speelduur: ~60 minuten, uitgaande van 3 rondes van 5 minuten
Fysiek of virtueel: virtueel
Aantal spelers: ~5 personen per team
Benodigdheden: Legostukjes in willekeurige kleuren, plakband of 4 vellen papier. U kunt hier afdrukbare materialen downloaden, met dank aan Organize Agile onder de Creative Commons-licentie.
Hoe het spel LEGO Flow werkt
Dit spel laat de verschillen zien tussen bestaande processen en het gebruik van een kanbansysteem om de workflow en de output te optimaliseren. Het maakt gebruik van toegewezen rollen voor elke deelnemer, een achterstand aan opdrachten en andere speltheoretische elementen om teams te helpen experimenteren met manieren om hun workflow te optimaliseren.
De spelregels van het Lego Flow-spel

Het doel is om in elke ronde (3) zoveel mogelijk Lego-dieren te bouwen. Elke ronde wordt de tijd bijgehouden en kunnen de teams zien hoe lang het duurt om zoveel mogelijk dieren te bouwen. Het team moet de werkstroom (van links naar rechts) goed organiseren en duidelijke afspraken maken om samen te werken. Er worden punten verdiend voor elk voltooid dier en er worden punten afgetrokken voor ongebruikte onderdelen of niet-opgeleverde dieren.
De regels zijn als volgt
- Dit spel wordt in 3 rondes gespeeld.
- Er zijn 4 soorten dieren die u kunt bouwen met behulp van een reeks grondstoffen.
- In elke ronde worden punten verdiend voor elk voltooid dier dat volgens de juiste specificaties is gebouwd en afgeleverd. Ze moeten 2 blokken hoog zijn; de kleur doet er niet toe.
- De rollen zijn als volgt:
- Analist (leg builder): verzamelt de legs.
- Ontwikkelaar (Bodybuilder): stapelt 2 blokken op elkaar
- Ontwerper (hoofdbouwer): bouwt het hoofd
- Levering (transporteur): het dier wordt gedurende 30 seconden in het transportmiddel geplaatst
- Tester (kwaliteitscontrole: controleert het resultaat, houdt de score bij en haalt het dier uit elkaar).
- De dieren worden vervoerd en vervolgens afgeleverd.
- Er geldt een wachttijd van 30 seconden voor het transport. Het dier blijft gedurende deze tijd in de transportzone.
- Er worden maximaal 3 dieren tegelijk vervoerd. (d.w.z. 1 dier per vrachtwagen)
- Zodra het dier is gecontroleerd, wordt het uit elkaar gehaald en weer op de startstapel gelegd.
- Punten worden als volgt toegekend:
- +10 punten voor elk volledig geleverd dier
- -1 punt voor elke niet-gebruikte etappe
- -4 punten voor elk ongebruikt lichaam
- -4 punten voor elke ongebruikte kop
- -10 punten voor elk voltooid dier dat nog niet is aangekomen.
Ronde 1
Breng de teams bij elkaar en geef de doelstellingen en instructies door. Geef ze gewoon een stapel legoblokjes.
Er is geen orderportefeuille en er is geen overzicht van de werkstroom. Het team bepaalt zelf welke dieren er worden gemaakt.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Ronde 2
Voer nu een workflowsysteem in. Vraag het team om een visuele workflow te maken, bijvoorbeeld met plakband op de tafel of met stukjes papier, van links naar rechts. De nog niet gemonteerde onderdelen worden vervolgens uit één stapel gepakt en verplaatst van de pootmonteur naar de carrosseriemonteur naar de kopmonteur, en vervolgens naar transport/testen.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Ronde 3
Houd de gevisualiseerde workflow aan en voeg nu de backlog of de volgorde van productie toe. Bijvoorbeeld: koe koe, schaap schaap, eend eend, paard paard.
Stel de timer in op 5 minuten en vraag de deelnemers om te beginnen met bouwen.
Noteer aan het einde van de ronde de eindscore en geef de deelnemers een minuut de tijd om na te denken over de opdracht.
Stel nu de volgende evaluatievragen
- Hoe zijn uw scores van ronde tot ronde veranderd?
- Wat ging er goed?
- Wanneer en waar stapelde het werk zich op (knelpunt)?
- Welke verbeteringen heeft u doorgevoerd en wat was het effect daarvan?
- Wat waren de verschillen tussen de eerste en de derde ronde?
- Heeft u een flow-ervaring gehad? Wanneer was dat?
- Zijn uw WIP-limieten na elke ronde gewijzigd?
- Moest er nog iets worden aangepast?
- Wat zou u nog meer veranderen om de algemene resultaten te verbeteren?
Variaties op het Lego Flow-spel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Enkele beperkingen voor een bepaald type legoblokjes.
- De teams de mogelijkheid bieden om hun eigen backlog samen te stellen.
Lego-spel met een retrospective game

Elk teamlid geeft via zijn of haar Lego-ontwerp vorm aan en vertelt over zijn of haar ervaringen tijdens de afgelopen sprint.
Leerdoelen: Creativiteit, Retrospective
Speelduur: 3 minuten voorbereidingstijd en 1 minuut per persoon
Fysiek of virtueel: beide
Aantal spelers: onbeperkt
Benodigdheden: diverse Legostukjes
Hoe het spel Lego Retrospective werkt
Dit is een vrijblijvend, eenvoudig spel waarmee mensen aan de hand van een legoconstructie kunnen vertellen over hun ervaringen tijdens de afgelopen sprint. Het kan helpen om communicatiebarrières te doorbreken door elk afzonderlijk stukje, of de gehele vorm, als gespreksonderwerp te gebruiken.
De spelregels van het Lego Retrospective-spel
Het doel is om een eenvoudig Lego-ontwerp te maken dat uw ervaringen tijdens de afgelopen sprint weergeeft. Er zijn geen goede of foute antwoorden.
Leg een assortiment legoblokjes neer of geef iedereen een stapeltje legoblokjes en geef hen een paar minuten de tijd om iets te bouwen wat zij maar willen en dat hun ervaringen tijdens de afgelopen sprint weergeeft.
Laat vervolgens iedereen om de beurt beschrijven wat hij of zij heeft gemaakt. U kunt vragen stellen zoals
- Waarom heeft u juist die stukken gebruikt?
- Kunt u ons meer vertellen over een bepaalde ervaring?
- Wat vond u het leukst aan uw ontwerp, of wat miste u erin?
Variaties op het Lego Retrospective-spel
U kunt deze uitdaging als volgt aanpassen door
- Een bepaald scenario voorleggen en mensen vragen hun eigen versie daarvan te bedenken. Voorbeelden hiervan zijn:
- Hoe zou goede/slechte communicatie eruitzien?
- Wat is uw visie voor dit team of project?
- Hoe zou een perfecte user story eruitzien?
- Hoe zou u de cultuur van ons team omschrijven?
Kanban Pizza

Leerdoel: Oefenen met het gebruik van een volledig Kanban-systeem, inclusief inzicht in de gevolgen van het beperken van het aantal lopende taken (WIP) van het team.
Speelduur: 2 tot 3 uur
Fysiek of virtueel: Fysiek
Aantal spelers: 4-8 per team
Benodigdheden: Plakbriefjes in drie kleuren: geel (mozzarella), roze (pepperoni) en groen (kruiden), papier (voor pizzabodems), rode stiften (voor tomatensaus), lijm of doorzichtige tape, afplaktape, scharen (één kleine en één grote per team), papieren bord (ovenbestendig) en een stopwatch.
Hoe het Kanban-spel werkt
De spelers kruipen in de huid van pizzabakkers. Ze worden in teams verdeeld en krijgen de benodigdheden om een variant van een pizza te maken. Ze moeten zoveel mogelijk pizza’s maken die identiek zijn aan die van de begeleider. Aan het einde van elke ronde telt het team het aantal geleverde pizza’s en streeft het ernaar de hoeveelheid afval te verminderen.
Spelregels van Kanban Pizza
- Het team moet binnen de toegewezen tijd zoveel mogelijk pizza’s maken.
- De pizza moet precies hetzelfde zijn als die van de begeleider. (5 punten)
- Elke pizza moet minstens 30 seconden worden ‘gebakken’.
- Er passen slechts drie pizza’s tegelijk in de oven.
- Verspilling moet tot een minimum worden beperkt. (- 1 punt per verspild item)
- Ongebruikte middelen die in een ronde zijn gegenereerd, kunnen in de volgende ronde worden gebruikt.
Aan de slag
Ronde één – Stel uw eigen proces op
- Maak een voorbeeld van een ‘pizza’ om aan de groep te laten zien – Een witte ronde bodem van printpapier, die u met de stift rood kleurt voor de tomatensaus. Voeg zes gele (mozzarella) vierkantjes, zes roze (pepperoni) vierkantjes en drie groene (kruiden) vierkantjes toe.
- Laat hen het papieren bordje zien als de oven.
- Tel na vijf minuten hoeveel pizza’s er zijn gemaakt, bepaal hoeveel voedsel er is verspild en bereken de scores.
Ronde twee – Kanban introduceren
- Maak kennis met Kanban en de belangrijkste werkwijzen van Kanban. (Visualiseer de workflow, beperk het aantal lopende taken (WIP), beheer de doorstroom, implementeer feedbacklussen, maak procesregels expliciet, verbeter gezamenlijk).
- Laat de teams de werkstroom in beeld brengen en het proces duidelijk maken door materiaal voor de productie (pizzabodems, plakjes ham, enz.) direct op de tafel te leggen. De teams kunnen gebruikmaken van het beschikbare materiaal (afplaktape, post-its en papier).
- Geef de teams het advies om hun werk in uitvoering (WIP) te beperken.
- Voer een nieuwe ronde uit met het zojuist opgezette Kanban-systeem. Houd na vijf minuten een nabespreking en bereken de scores.
Ronde drie – Het systeem uitbreiden
- We introduceren een nieuw type pizza. Bestellingen van klanten kunnen nu pizza’s van twee verschillende soorten bevatten.
- Het team kan de pizza’s pas tellen als de hele bestelling is afgehandeld.
- Een team kan meerdere bestellingen tegelijk verwerken.
- Geef de teams vijf minuten de tijd om te bespreken hoe zij het systeem gaan uitbreiden.
- Doe een nieuwe ronde. Na vijf minuten houdt u een nabespreking en berekent u de scores.
Ronde vier – Herhalen en verbeteren
- Geef de teams vijf minuten de tijd om hun systeem te bespreken en te verbeteren. Laat ze zich concentreren op de workflow en de verschillende WIP-limieten.
- Na vijf minuten houdt u een nabespreking en telt u de punten bij elkaar op.
- Bespreek tot slot alle vier de rondes om te zien wat het team ervan heeft geleerd.
Agile 42 biedt hulpmiddelen ter ondersteuning van hun spel. Gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
Agile Battleship

Een activiteit bedacht door James Scrimshire die het klassieke spel Battleship een agile draai geeft.
Leerdoel: Inzicht krijgen in het belang van communicatie en samenwerking, en in de voordelen van het iteratieve ontwikkelingsproces.
Duur: 30 minuten.
Fysiek of virtueel: beide.
Aantal spelers: 4-12
Benodigdheden: Spelset voor „Slagschip“
Hoe het spel Agile Battleships werkt
De teams spelen een aantal rondes Zeeslag. De eerste ronde wordt gespeeld zonder enige feedback. In de daaropvolgende rondes wordt geleidelijk meer feedback gegeven.
Agile Battleships spelregels
Elk team kan zijn eigen bord zien, maar niet dat van de tegenstander.
De teams schieten om de beurt op het bord van de tegenstander en roepen daarbij de coördinaten van hun doelwit.
Het spel is afgelopen wanneer één team alle schepen van de tegenstander met succes tot zinken heeft gebracht.
Aan de slag
Verdeel de groep in tweeën.
Zet de borden en de vlootstukken klaar.
De teams proberen om beurten elkaars schepen tot zinken te brengen.
Ronde één – Geen feedback
- Het spel begint doordat de teams om de beurt coördinaten noemen.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Sluit af met een nabespreking waarin u bespreekt hoe de deelnemers zich voelden en hoe zij deze ervaring kunnen toepassen in hun werk.
Ronde twee – Beperkte feedback
- Deze keer krijgt het team na elke vijf schoten te horen of ze een schip hebben ‘geraakt’ of ‘gemist’.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Bespreek ter afsluiting hoe deze iteratie verschilde van de eerste.
Ronde drie – Real-time feedback
- Deze keer krijgt het team na elk schot te horen of ze een schip hebben ‘geraakt’ of ‘gemist’.
- Stop het spel na 5 minuten. Tel hoeveel treffers het team heeft gemaakt.
- Bespreek ter afsluiting hoe deze iteratie verschilde van de eerste.
- Vraag de teams hoe zij op hun werkplek feedback geven en ontvangen.
Variaties op het spel Zeeslag
- Een versie van Zeeslag voor pen en papier vindt u hier.
- BoxUK biedt een virtuele versie aan
- Speel het spel zonder de rondes aan een tijdslimiet te binden. Stop in plaats daarvan wanneer het ene team alle schepen van het andere team tot zinken heeft gebracht. Gebruik dit als uitgangspunt voor discussies over de invloed van feedback op tijdmanagement.
- Als de tijd het toelaat, kunnen er extra rondes worden ingelast waarin de hoeveelheid feedback die de teams krijgen geleidelijk wordt opgevoerd.
Gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
XP-spel

Een spel ontworpen door Vera Peeters en Pascal Van Cauwenberghe om deelnemers kennis te laten maken met de principes en werkwijzen van de Extreme Programming (XP)-methodologie.
Leerdoel: Het begrip van begrippen als snelheid, story-inschatting, het weer van gisteren en de levenscyclus van zowel ontwikkelaars als klanten vergroten.
Speelduur: 2-3 uur
Fysiek of virtueel: Fysiek
Aantal spelers: 5-12
Benodigdheden: Vooraf ingevulde verhaalkaarten, plannings- en scoreformulieren, potloden, speelkaarten, dobbelstenen, ballonnen, andere kleine rekwisieten om de verhalen uit te beelden, een timer per team.
Hoe het XP-spel werkt:
In het XP-spel kruipen de spelers in de huid van een ontwikkelaar of een klant, zodat ze inzicht krijgen in elkaars rol.
Spelregels voor XP
- Het doel van het spel is om zoveel mogelijk zakelijke punten te verdienen door binnen een bepaald tijdsbestek of budget toegevoegde waarde te leveren.
- Waarde wordt gecreëerd door het voltooien van stories die door de klant zijn goedgekeurd.
- De verhalen staan op verhaalkaartjes. Het gaat om eenvoudige opdrachten die u kunt uitvoeren.
- De spelers geven een schatting voor elke storycard en bepalen wat het team binnen een iteratie moet proberen op te leveren. Niet alle tijd hoeft te worden gebruikt.
- Een iteratie duurt drie minuten.
- De teams met de meeste punten zijn het meest succesvol.
Aan de slag
De deelnemers worden in teams verdeeld en krijgen de rol van ontwikkelaar of klant toegewezen.
Ronde één – Het bepalen van de snelheid
- Deel aan elk team 12 verhaalkaarten uit.
- De spelers beoordelen de verhalen op een schaal van één tot zes, of als onmogelijk. De spelers mogen de coach vragen stellen over elk verhaal.
- Klanten kiezen de verhalen waarvan zij denken dat de ontwikkelaars deze binnen drie minuten kunnen implementeren, en bestellen vervolgens de kaarten.
- Ontwikkelaars voeren de stories één voor één uit, in volgorde.
- Start de timer wanneer een ontwikkelaar aan een story begint. Stop de timer wanneer hij of zij denkt dat de story af is.
- De klant keurt het verhaal goed of af. Bij afwijzing wordt de timer opnieuw gestart en wordt het verhaal opnieuw uitgevoerd. Bij succes gaat de ontwikkelaar verder met het volgende verhaal.
- Tel aan het einde van de ronde de businesspunten van alle volledig opgeleverde stories bij elkaar op en noteer deze op het scoreblad. Bereken de velocity op basis van de bestede tijd.
Ronde twee – Het bepalen van de bedrijfswaarde
- Laat het team de eerste ronde evalueren.
- Geef elk team nog zeven storycards. Het team maakt een schatting van de nieuwe kaarten.
- Klanten selecteren vanaf de eerste ronde verhalen die aansluiten bij de teamsnelheid en rangschikken deze.
- Ontwikkelaars voeren de stories achtereenvolgens uit totdat de tijd om is.
- Tel aan het einde van de ronde de bedrijfswaarde bij elkaar op en bereken de snelheid.
- Vergelijk het met de eerste ronde en evalueer het.
Voer zoveel iteraties uit als u wilt om de iteratieplanning te verbeteren.
Gedeeld onder de Creative Commons Naamsvermelding 4.0 Internationaal-licentie.
DevOps-droom

Een simulatiespel van het team van [Mechanicalhttps://devops.games/pages/aboutTheGame.html Rock].https://mechanicalrock.io/ Het is bedoeld om deelnemers op een leuke en interactieve manier kennis te laten maken met de principes en werkwijzen van de DevOps-methodologie.
Leerdoel: Deelnemers helpen na te denken over de manier waarop zij software ontwikkelen en beheren.
Speelduur: Flexibel
Fysiek of virtueel: virtueel
Aantal spelers: 1
Benodigde middelen: DevOps Dream
Hoe het spel ‘DevOps Dream’ werkt
De spelers kruipen in de huid van de CIO van een bedrijf. Ze moeten de juiste combinatie van initiatieven en maatregelen kiezen om hun team naar succes te leiden.
Het spel ‘De DevOps-droom’
De game biedt een stapsgewijze tutorial.
De stappen zijn onder meer –
- Een bedrijf kiezen
- Beslissingen nemen over initiatieven
- Het analyseren van prestatie-indicatoren
Er zijn verschillende scenario’s, waarbij u kunt kiezen uit verschillende maatregelen die u kunt nemen.
De speler wordt beoordeeld op vier belangrijke resultaten over een periode van drie jaar.
- Mensen
- Productiviteit
- Klanttevredenheid
- Stabiliteit