Apprenez les principes agiles avec la pièce de monnaie, l'avion en papier, les jeux DevOps et plus encore.
Voici une collection des meilleurs jeux agiles pour votre équipe Scrum auxquels tout le monde peut jouer. Aidez les équipes à découvrir et à approfondir leur pratique agile.
Les jeux agiles constituent un excellent moyen de familiariser votre équipe avec les principes clés du développement logiciel agile et de les mettre en pratique. Ils offrent aux équipes un cadre sécurisant où elles peuvent explorer leur créativité, leur capacité à résoudre des problèmes et leur communication de manière ludique. Vous souhaitez en savoir plus sur leur fonctionnement ? En savoir plus ici.
Voici quelques-uns des meilleurs jeux agiles que vous pouvez organiser avec votre équipe Scrum. Vous trouverez des options adaptées aux équipes en présentiel, à distance ou hybrides. Chacun est accompagné d’un guide pratique conçu pour vous aider à animer le jeu et à faire ressortir les principaux enseignements de l’équipe. Nous avons classé les jeux par thèmes afin de vous aider à choisir celui qui correspond le mieux à votre équipe.
Les meilleurs jeux agiles pour illustrer les principes agiles
Jeu du stylo à bille

Expérimentez et collaborez au sein de plusieurs équipes tout en vous familiarisant avec l’amélioration continue.
Objectifs d’apprentissage : processus de production agile et méthode de travail itérative
Durée de la partie : 60 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 4 joueurs ou plus
Matériel nécessaire : balles de ping-pong – les balles multicolores peuvent être amusantes.
Comment fonctionne le jeu :
L’objectif de Ball Point est d’aider l’équipe Scrum à mieux gérer les projets agiles. En comprenant le processus de production agile, l’équipe peut prendre conscience de l’importance de l’auto-organisation, de la fluidité et du travail itératif.
Règles du jeu de balle agile
L’objectif est de faire passer, en tant qu’équipe, le plus grand nombre possible de balles à travers le système en 3 sprints.
Les règles sont les suivantes
- Chaque itération dure 3 minutes et il y a 5 itérations
- Entre les deux, il y a une rétrospective d’une minute
- Le ballon doit être passé à la même personne au début et à la fin
- Le ballon doit avoir été passé à tous les membres de l’équipe
- Le ballon doit rester en l’air
- On ne peut pas le passer à la personne d’à côté.
- Si le ballon tombe, le point n’est pas valable.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Demandez-leur d’estimer le nombre de balles qu’ils traiteront à chaque itération. Vous pouvez leur demander de faire une première estimation au début du cycle, puis une autre, plus rapide, entre chaque itération.
Lancez l’activité et chronométrez-la. Laissez-les jouer, puis notez le nombre de balles transférées. Notez le score, puis chronométrez leur rétrospective, en leur permettant de modifier les règles du jeu. Ils pourront alors imaginer de nouvelles stratégies ainsi que de nouvelles estimations.
Répétez la procédure ci-dessus autant de fois que possible, en notant le score.
Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de débriefing. Vous pouvez poser des questions telles que
- Comment s’est passée votre expérience dans le jeu ?
- En quoi ces versions différaient-elles les unes des autres ?
- Quels changements avez-vous apportés, et quel effet ont-ils eu ?
- Quelle importance ont eu ces rétrospectives ? Que se serait-il passé s’il n’y en avait pas eu, ou s’il y avait eu plus ou moins de temps pour réfléchir ?
- En quoi la dernière version différait-elle de la première ?
- Avez-vous déjà fait l’expérience du « flow » ?
- Quelle itération s’est démarquée ?
- Qu’avez-vous pensé du travail en équipe ?
- La direction a-t-elle changé au cours des itérations ?
- Qu’avez-vous appris en jouant à ce jeu ?
Variantes du jeu du stylo à bille agile
Vous pouvez relever ce défi en
- Répartir les grands groupes en petits groupes et aménager des zones où les gens peuvent se tenir debout.
- Définir des règles indiquant quelles boules, en fonction de leur couleur ou de leur numéro, doivent être jouées en premier
- Susciter un peu de confusion en demandant aux participants de changer de place
Jeu de l’avion en papier

Un jeu intéressant qui aborde l’amélioration continue et les méthodes Lean.
Objectifs pédagogiques : processus Lean, cartographie de la chaîne de valeur
Durée de la partie : 60 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 4 joueurs ou plus
Matériel nécessaire : papier recyclé ou papier de récupération
Comment fonctionne le jeu :
Le but du jeu des avions en papier est de plier le plus d’avions possible dans un laps de temps donné, mais une seule personne peut plier un avion à la fois.
Règles du jeu « Avion en papier »
L’objectif est de fabriquer, tous ensemble, le plus grand nombre possible d’avions en papier d’un même modèle.
Les règles sont les suivantes
- Chaque itération dure 3 minutes et il y a 5 itérations
- Entre les deux, il y a une rétrospective d’une minute
- Les avions pliés doivent être de conception et de qualité identiques.
- Une seule personne peut plier à la fois. Les autres peuvent s’occuper d’autres tâches en fonction des besoins de leur projet.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Demandez-leur de se mettre d’accord sur la conception de l’avion. Il peut s’agir d’un modèle simple, avec quelques croquis, capable de voler sur un mètre. Cela comprend des aspects liés à la conception, à la fabrication et aux tests de qualité.
Lancez l’activité et chronométrez-la. Laissez-les s’y adonner, puis notez le nombre d’avions qui répondent aux critères de qualité. Notez le nombre d’avions créés.
Organisez maintenant la rétrospective afin de permettre aux participants d’adapter leur façon de travailler pour le prochain cycle. Ils peuvent proposer une nouvelle estimation s’ils le souhaitent.
Répétez la procédure ci-dessus autant de fois que possible, en notant le nombre à chaque fois.
Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de débriefing. Vous pouvez poser des questions telles que
- Où avez-vous constaté qu’il y avait une attente (gaspillage) ?
- À quelle fréquence tout le monde participait-il ?
- Quels changements ont été apportés, et comment ont-ils influencé le processus de production ?
- Quels aspects de la conception pourraient ralentir ou accélérer le déroulement ?
- En quoi ce jeu serait-il différent s’il se jouait en ligne plutôt qu’en présentiel ?
- Quel rôle les contrôles qualité ont-ils joué dans ce processus ?
- Avez-vous déjà fait l’expérience du « flow » ?
- Quelle itération s’est démarquée ?
- Qu’avez-vous pensé du travail en équipe ?
- La direction a-t-elle changé au cours des itérations ?
- Qu’avez-vous appris en jouant à ce jeu ?
Variantes du jeu de l’avion en papier
Vous pouvez adapter ce défi en
- Mesurer le temps qu’il faudrait à l’équipe pour construire un certain nombre d’avions.
- Augmenter ou réduire la complexité de la conception de l’avion.
- Mettre en place un contrôle qualité à mi-parcours plutôt qu’à la fin.
- Augmentez la difficulté : par exemple, l’avion doit parcourir au moins 2 mètres pour que le vol soit pris en compte.
Jeu de la tablette de chocolat

Devenez chef de produit et recueillez des avis sur votre tablette de chocolat idéale.
Objectifs pédagogiques : gestion de produit, retour d’information itératif, valeur pour le client
Durée de la partie : 60 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus
Matériel nécessaire : papier recyclé ou papier de récupération
Comment fonctionne le jeu :
Le but du jeu « Agile Chocolate Bar » est de créer la tablette de chocolat la plus attrayante possible pour vos clients.
Règles du jeu « Agile Chocolate Bar »
L’objectif est de réaliser une simulation Scrum dans laquelle vous devez créer une tablette de chocolat qui soit la plus attrayante possible pour vos clients, tout en respectant un certain nombre de contraintes.
Les règles sont les suivantes
- Chaque équipe doit avoir un Product Owner désigné. Sinon, dans le cas d’un petit groupe, chaque membre fait également office de Product Owner.
- Chaque phase comprend un tour d’itération (3 minutes) et un tour de commentaires (1 minute).
- Il y a au moins trois phases.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Réglez un minuteur sur 3 minutes : chaque équipe ou chaque participant doit imaginer une tablette de chocolat qui, selon eux, plairait à leurs clients. Ils peuvent la dessiner avec autant ou aussi peu de détails qu’ils le souhaitent pour la « fiche DOD » (Definition of Done, ou « terminé et livré »).
Ils disposent ensuite d’une minute pour présenter ce qu’ils ont dans leur assiette et recueillir les commentaires du reste du groupe, qui jouera le rôle de clients. Les clients peuvent demander des modifications ou simplement donner leur avis.
En fonction des commentaires reçus, ils repensent ensuite la tablette de chocolat qui sera présentée sur l’« Assiette du DOD ».
Chaque phase est répétée jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.
Une fois toutes les étapes terminées, organisez une séance de débriefing. Vous pouvez poser des questions telles que
- Comment avez-vous décidé de concevoir votre tablette de chocolat à chaque étape ?
- Dans quelle mesure les commentaires des clients vous ont-ils été utiles, et comment avez-vous amélioré les commentaires sollicités à chaque cycle ?
- Comment avez-vous évalué la valeur de la tablette de chocolat aux yeux du client à chaque fois afin d’apporter des améliorations ?
- Si vous n’avez pas mesuré la valeur client, pourquoi ?
- En quoi les commentaires que vous avez reçus ont-ils influencé la conception de la tablette de chocolat ?
- Quels compromis avez-vous dû trouver lors de la conception ?
- Au final, quelle proportion de vos clients avez-vous satisfaite ?
- Auriez-vous personnellement acheté cette tablette de chocolat ?
- Y a-t-il eu des fonctionnalités ajoutées qui ne résultaient pas des commentaires des clients ?
- Des processus agiles ont-ils été utilisés dans le cadre de ce projet, tels que la gestion du backlog, le vote par points ou le prototypage ?
- Qu’avez-vous appris d’autre lors de cette activité que vous aimeriez partager ?
Variantes du jeu « La barre de chocolat »
Vous pouvez adapter ce défi en
- En attribuant à chaque client, à chaque tour, une note correspondant à sa propension à acheter la tablette de chocolat.
- Autoriser ou non l’équipe de conception à assister aux séances de retour d’expérience des clients (par exemple, seul le chef de produit reçoit ces retours).
- Ajouter des contraintes à la conception du chocolat, telles que les matériaux ou la taille.
Jeu de pièces

Lancez-vous dans un défi autour du flux de travail Kanban qui aidera vos équipes à rester dynamiques.
Objectifs d’apprentissage : Le premier principe du Manifeste agile, le déploiement continu
Durée de jeu : 15 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus
Matériel nécessaire : 20 pièces – Elles ne doivent pas nécessairement être identiques.
Comment fonctionne le jeu :
Le but de ce jeu de pièces est de découvrir le premier principe du Manifeste agile, à savoir : « Notre priorité absolue est de satisfaire le client grâce à la livraison précoce et continue de logiciels de valeur. »
Règles du jeu de la pièce
Le but de ce jeu est de déterminer, en équipe, la manière la plus rapide d’apporter de la valeur au client. Concrètement, cela consiste à comparer les approches agiles aux approches traditionnelles et à déterminer la taille optimale des lots.
Les règles sont les suivantes
- Il existe un nombre fixe de pièces qui représentent une valeur pour le client.
- Chaque pièce doit être retournée par chaque intervenant de la chaîne logistique avant d’être remise au client.
- Ce processus est chronométré afin de déterminer le temps nécessaire pour apporter de la valeur au client.
- Il y aura au moins trois séries chronométrées.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Répartissez-les en équipes de 5 ou 6 personnes. Chacune pourra incarner un rôle différent au sein de la chaîne de valeur.
Demandez aux participants de déterminer la manière la plus rapide de lancer les pièces à tour de rôle et de les empiler à la fin du processus, prêtes à être remises au client.
Après une minute de discussion, lancez le chronomètre et laissez-les jouer. Arrêtez le chronomètre lorsque chaque participant aura lancé toutes ses pièces et les aura empilées.
Prévoyez une minute de rétrospective pour voir comment ils pourraient modifier la stratégie, puis répétez l’activité ci-dessus.
Répétez l’activité en notant le temps nécessaire à chaque itération.
Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de débriefing. Vous pouvez poser des questions telles que
- Quelles tailles de lots ont donné les meilleurs résultats en termes de temps ? À votre avis, pourquoi ?
- Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris dans le jeu ?
- À votre avis, en quoi cela changerait-il si la distance entre les gens était plus grande ?
- À votre avis, en quoi les choses changeraient-elles si vous deviez attendre 10 secondes à chaque fois qu’on vous rend la monnaie ?
- Si vous avez introduit une demande de modification en cours de partie, quel impact cela a-t-il eu sur le processus ?
- Si vous l’aviez comparée à l’approche traditionnelle en cascade, quelles différences avez-vous remarquées ?
- Dans quelle mesure les estimations de temps de l’équipe étaient-elles fiables ?
- Qu’avez-vous appris d’autre lors de cette activité que vous aimeriez partager ?
Variantes du jeu « Coin Agile »
Vous pouvez adapter ce défi en
- Demander aux équipes de commencer par accomplir la tâche selon une approche traditionnelle en cascade, où chaque étape était traitée par une seule personne avant d’être transmise à la suivante. Cela sert de référence.
- Intégrer une ou plusieurs demandes de modification dans le processus – par exemple, je ne veux que des pièces de 2 dollars ou des pièces sur lesquelles figure un animal.
- Demandez aux équipes d’estimer le temps nécessaire pour mener à bien la tâche en fonction de différentes durées de traitement par lot.
Jeu de la guimauve

Découvrez des stratégies de résolution de problèmes et des processus qui impliquent de tirer les leçons de ses échecs et de respecter des délais.
Objectifs pédagogiques : créativité, résolution de problèmes, travail d’équipe collaboratif.
Durée du jeu : 20 minutes pour construire la tour, puis débriefing.
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus
Matériel nécessaire : pour chaque équipe, 1 grosse guimauve, 30 spaghettis secs, 1 mètre de ruban adhésif, 1 mètre de ficelle, 1 paire de ciseaux. Un mètre ruban.
Comment fonctionne le jeu :
Ce jeu permet de mettre les équipes au défi de faire preuve de créativité et d’esprit d’équipe. Il fait appel au travail d’équipe, à l’écoute et à la collaboration pour construire la structure la plus performante.
Règles du jeu du marshmallow
Le but du jeu « Marshmallow Challenge » est de construire la plus haute tour autoportante avec une guimauve au sommet.
Les règles sont les suivantes
- La guimauve doit être intacte. Elle ne doit pas être déchirée ni mordillée.
- Vous pouvez casser ou déchirer n’importe lequel des autres objets.
- Une fois le temps écoulé, tout le monde doit s’éloigner de la structure. Vous ne devez pas vous y accrocher.
- La structure doit être autonome.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Fixez la durée que vous avez prévue pour l’exercice et donnez le départ aux équipes.
Une fois le temps écoulé, les équipes s’éloignent de leur construction. Notez ensuite la hauteur maximale de chacune des tours en guimauves.
Félicitez toutes les équipes ainsi que l’équipe gagnante.
Il est désormais d’autant plus important de faire le point sur l’exercice. Vous pouvez poser des questions telles que :
- Comment évalueriez-vous la performance globale de l’équipe et de votre tour ?
- Quels facteurs ont contribué à ce succès ?
- Quels facteurs ont contribué à ces échecs ?
- Quels échecs avez-vous rencontrés en cours de route ?
- Comment votre équipe communiquait-elle ?
- Y a-t-il des aspects de ce défi qui, selon vous, ont contribué à la création de la tour ?
- Quel rôle chaque personne a-t-elle joué, et cela a-t-il changé ?
- À quel point avez-vous planifié tout cela ?
- Quel a été l’impact de la pénurie de ressources ?
- Si vous aviez la possibilité de doubler une seule de ces ressources, laquelle choisiriez-vous et pourquoi ?
- Avez-vous utilisé toutes vos ressources ? Pourquoi ou pourquoi pas ?
Variantes du jeu de la tour de guimauves
Vous pouvez adapter ce défi en
- Permettre aux équipes d’échanger des ressources entre elles
- Ajouter une deuxième guimauve au défi
Combien de temps faut-il pour préparer une tasse de thé ?

Approfondissez et examinez les estimations ainsi que leur incidence sur les résultats de l’équipe.
Objectifs pédagogiques : Estimations et évaluation de la charge de travail
Durée de jeu : 30 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus
Matériel nécessaire : du thé, ainsi que tous les ustensiles, accessoires et objets que chacun choisira d’utiliser pour préparer sa tasse de thé.
Comment fonctionne le jeu « Faire une tasse de thé » :
Ce jeu aide les équipes à mieux appréhender l’estimation des tâches et à acquérir les compétences nécessaires pour poser les bonnes questions et prendre en compte les facteurs susceptibles d’améliorer la qualité des estimations dans un contexte agile.
Règles du jeu « Préparer une tasse de thé »
Le but est d’estimer le temps qu’il faudrait à tous les membres de l’équipe pour préparer une tasse de thé et être prêts à la boire tous ensemble. Une série de questions permet aux participants de donner leur estimation, puis ils partent préparer leur tasse de thé. Le chronomètre s’arrête lorsque la dernière personne revient et que tout le monde est prêt à déguster sa tasse de thé.
Les règles sont les suivantes
- Vous disposez d’une minute pour que les participants posent des questions à l’équipe, afin de permettre à celle-ci d’estimer le temps nécessaire pour préparer une tasse de thé.
- Chacun note ensuite son estimation. (En minutes et en secondes)
- L’équipe dans son ensemble établit ensuite une estimation finale. (En minutes et en secondes)
- Le minuteur s’arrête lorsque tout le monde est de retour et prêt à prendre la première gorgée de thé.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Demandez à chaque participant de poser une question au groupe et d’écouter la réponse. Au bout d’une minute, demandez à chacun de donner son estimation. Sur cette base, demandez à l’équipe d’établir une estimation finale commune et de la noter (en minutes et en secondes).
Lancez le chronomètre et invitez tout le monde à aller se préparer une tasse de thé. Lorsque tout le monde est de retour, chacun est prêt à prendre sa première gorgée.
Arrêtez le chronomètre et notez le temps. Demandez aux équipes de comparer leur temps individuel, leur temps de groupe et leur temps réel.
L’essentiel dans ce jeu, c’est ensuite d’en discuter. Vous pouvez poser des questions telles que
- Dans quelle mesure vos estimations se sont-elles rapprochées des chiffres réels ?
- Dans quelle mesure vos estimations diffèrent-elles de celles du groupe et des données en temps réel ?
- Quels facteurs ont fait que vos estimations se sont révélées erronées ? Ou justes ?
- Quels événements vous ont surpris et auxquels vous ne vous attendiez pas ou que vous n’aviez pas prévus ?
- Qu’est-ce qui vous aurait aidé à faire une meilleure estimation ?
- Quelles questions auriez-vous dû poser pour améliorer vos estimations ?
- Selon vous, quel est l’intérêt de bonnes estimations ? Pourquoi venons-nous de faire cet exercice ?
- Quelles sont les conséquences d’une estimation trop erronée ?
- Qu’avez-vous ressenti en arrivant en tête par rapport à celui ou celle qui est arrivé(e) en dernier ?
- Si vous refaites la même activité la prochaine fois, pensez-vous que vos estimations seraient identiques ou différentes ? Pourquoi ?
Variantes du jeu « Make a Tea »
Vous pouvez adapter ce défi en
- Ne pas divulguer ses estimations personnelles.
- Utiliser différentes méthodes pour calculer l’estimation du groupe : en fonction de la durée moyenne, de la réponse la plus fréquente ou par consensus.
Le jeu des noms et du multitâche (Henrik Kniberg)

Qu’est-ce qui est préférable : se concentrer sur une seule tâche ou en mener plusieurs de front ? Relevez le défi et découvrez-le par vous-même.
Objectifs pédagogiques : Limitation des travaux en cours, Kanban, planification des tâches
Durée du jeu : 10 minutes
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : 5 personnes ou plus
Matériel nécessaire : un stylo, du papier et un minuteur
Comment fonctionne le jeu des appellations en matière de multitâche
Il s’agit d’un jeu court, simple mais percutant, qui met en évidence les effets du multitâche et des changements de contexte. Dans un monde trépidant, on se retrouve souvent à mener plusieurs projets de front, à ouvrir de nombreux onglets dans son navigateur ou à essayer de passer d’une tâche à l’autre. Ce jeu montre à quel point on est réellement efficace en multitâche. Ce jeu a été créé par Henrik Kniberg.
Les règles du jeu des noms
Le but est de noter les noms de tout le monde aussi vite que possible, en veillant à les écrire en entier.
Les règles sont les suivantes
- Il y a deux phases.
- Au cours de la première phase, vous ne pouvez écrire qu’une seule lettre du prénom de chaque personne à la fois. Par exemple, toutes les premières lettres, puis toutes les deuxièmes, et ainsi de suite.
- Chaque fois qu’un nom est saisi, notez l’heure à laquelle cela a été fait.
- Une fois tous les noms renseignés, notez l’heure à laquelle vous avez terminé.
- Au cours de la deuxième phase, vous ne pouvez saisir qu’un seul nom à la fois. À la fin de chaque nom, indiquez l’heure à laquelle vous avez terminé. Une fois tous les noms saisis, notez l’heure à laquelle vous avez terminé.
- Comparez les deux résultats.
Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.
Dressez la liste de tous les noms des personnes présentes dans la pièce.
Vous pouvez soit désigner une personne pour prendre des notes au nom de l’équipe, soit charger quelqu’un d’autre de chronométrer le temps nécessaire pour prononcer chaque nom et remplir la liste.
Demandez aux équipes d’estimer le temps qu’il faudrait pour écrire tous les noms, soit une lettre à la fois pour chaque nom, soit un nom à la fois.
Commencez la première phase et notez les temps.
Effectuez la deuxième phase et notez les temps.
Calculez la différence entre les deux durées : quelle est la variation en pourcentage ?
L’essentiel dans ce jeu, c’est ensuite d’en discuter. Vous pouvez poser des questions telles que
- Dans quelle mesure vos estimations se sont-elles rapprochées des chiffres réels ?
- En quoi la phase 2 a-t-elle été plus facile que la première phase ?
- Cela ferait-il une différence si, au lieu de noms, il s’agissait de termes scientifiques ou de mots peu courants ?
- Qu’est-ce qui a rendu plus facile de se concentrer sur une seule tâche plutôt que d’en faire plusieurs à la fois ?
- À bien y réfléchir, quelles sont les activités que vous menez de front ?
- Pensez-vous qu’il serait plus rapide d’écrire deux noms à la fois plutôt qu’un seul ?
- Quels autres enseignements souhaitiez-vous partager ?
Variantes du jeu des noms
Vous pouvez adapter ce défi en
- En remplaçant les noms par une série de chiffres, des termes scientifiques ou des formules.
- Essayez de faire appel à des scribes par paires dans les deux phases et voyez si cela change quelque chose.
LEGO Flow

Un jeu de gestion de flux de travail basé sur les rôles qui ne manquera pas de vous faire travailler les méninges.
Objectifs d’apprentissage : Backlogs, Kanban, inspection et adaptation.
Durée d’une partie : environ 60 minutes, sur la base de 3 manches de 5 minutes
En présentiel ou en ligne : en ligne
Nombre de joueurs : environ 5 personnes par équipe
Matériel nécessaire : des briques Lego de n’importe quelle couleur, du ruban adhésif ou 4 feuilles de papier. Vous pouvez télécharger les ressources imprimables ici grâce à Organize Agile, sous licence Creative Commons.
Comment fonctionne le jeu LEGO Flow
Ce jeu met en évidence les différences entre les processus existants et l’utilisation d’un système Kanban afin d’optimiser le flux de travail et la production. Il s’appuie sur l’attribution de rôles à chaque participant, un carnet de commandes et d’autres principes de la théorie des jeux pour aider les équipes à tester différentes méthodes d’optimisation de leur flux de travail.
Règles du jeu Lego Flow

L’objectif est de créer autant d’animaux en Lego que possible à chaque manche (3). À chaque manche, le temps est chronométré et les équipes peuvent ainsi voir combien de temps il leur faut pour construire le plus d’animaux possible. L’équipe doit gérer son flux de travail (de gauche à droite) et établir des règles claires pour travailler ensemble. Des points sont attribués pour chaque animal terminé et des points sont retirés pour les pièces inutilisées ou les animaux non livrés.
Les règles sont les suivantes
- Ce jeu se joue en trois manches.
- Il existe 4 types d’animaux à construire à partir d’un ensemble de ressources.
- À chaque manche, des points sont attribués pour chaque animal construit et remis conformément aux consignes. Ils doivent mesurer deux blocs de haut ; la couleur n’a pas d’importance.
- Les rôles sont les suivants :
- Analyste (responsable de la constitution des dossiers) : rassemble les éléments constitutifs des dossiers.
- Developer (Body builder) : empile deux blocs l’un sur l’autre
- Concepteur (responsable de la construction) : se charge de la construction
- Livraison (transporteur) : place l’animal dans le moyen de transport pendant 30 secondes
- Testeur (Assurance qualité : vérifie le résultat, comptabilise les points et démonte l’animal).
- Les animaux sont élevés, puis transportés pour être livrés.
- Il y a un délai de 30 secondes pour le transport. Pendant ce temps, l’animal reste dans la zone de transport.
- On transporte au maximum 3 animaux à la fois (c’est-à-dire 1 animal par camion).
- Une fois l’animal contrôlé, il est démonté et replacé dans la pile de départ.
- Les points sont attribués comme suit :
- +10 points pour chaque animal livré dans son intégralité
- -1 point pour chaque étape non effectuée
- -4 points pour chaque corps non utilisé
- -4 points pour chaque tête non utilisée
- -10 points pour chaque animal terminé qui n’est pas encore arrivé.
1er tour
Réunissez les équipes et communiquez-leur les objectifs et les consignes. Donnez-leur simplement une pile de briques Lego.
Il n’y a ni carnet de commandes ni visualisation du flux de travail. C’est l’équipe qui choisit les animaux à créer.
Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.
À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.
2e tour
Mettez maintenant en place un système de flux de travail. Demandez à l’équipe de créer un schéma visuel du flux de travail, soit à l’aide de ruban adhésif sur la table, soit avec des morceaux de papier, en suivant un sens de gauche à droite. Les pièces non assemblées sont ensuite prélevées d’une pile et acheminées du poste d’assemblage des pieds vers celui du corps, puis vers celui de la tête, avant d’être envoyées au service de transport/contrôle.
Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.
À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.
3e tour
Conservez le flux de travail visualisé et introduisez cette fois-ci le carnet de commandes ou l’ordre de production. Par exemple : vache vache, mouton mouton, canard canard, cheval cheval.
Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.
À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.
Posez maintenant les questions suivantes pour le débriefing
- Comment vos scores ont-ils évolué d’une manche à l’autre ?
- Qu’est-ce qui s’est bien passé ?
- Quand et où le travail s’est-il accumulé (goulot d’étranglement) ?
- Quelles améliorations avez-vous apportées et quel a été leur impact ?
- Quelles étaient les différences entre le premier et le troisième tour ?
- Avez-vous déjà vécu un moment de « flow » ? Quand cela s’est-il produit ?
- Vos limites de travaux en cours ont-elles changé après chaque tour ?
- Y a-t-il eu des modifications à apporter ?
- Quels autres changements apporteriez-vous pour améliorer les résultats globaux ?
Variantes du jeu Lego Flow
Vous pouvez adapter ce défi en
- Présentation de certaines limites concernant un type spécifique de briques Lego.
- Permettre aux équipes de définir elles-mêmes leur backlog.
Jeu rétrospectif Lego

Chaque membre de l’équipe crée une construction en Lego et en parle pour partager son expérience du dernier sprint.
Objectifs pédagogiques : Créativité, Rétrospective
Durée de la partie : 3 minutes pour la mise en place et 1 minute par joueur
En présentiel ou en ligne : les deux
Nombre de joueurs : illimité
Matériel nécessaire : des pièces Lego de toutes sortes
Comment fonctionne le jeu « Lego Rétrospective »
Il s’agit d’un jeu simple et libre qui permet aux participants d’évoquer, à travers une création en Lego, leur expérience du dernier sprint. Il peut contribuer à lever les barrières de communication en utilisant chaque pièce, ou l’ensemble de la structure, comme point de départ pour la discussion.
Règles du jeu « Lego Rétrospective »
L’objectif est de créer une maquette Lego simple qui reflète votre expérience du dernier sprint. Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises réponses.
Disposez un assortiment de Lego ou remettez à chacun une pile de Lego, puis laissez-leur quelques minutes pour construire ce qu’ils veulent, à condition que cela illustre leur expérience du dernier sprint.
Demandez ensuite à chacun de présenter à tour de rôle ce qu’il a créé. Vous pouvez poser des questions telles que
- Pourquoi avez-vous choisi ces éléments-là ?
- Pourriez-vous nous en dire plus sur une expérience particulière ?
- Qu’est-ce qui vous a le plus plu dans votre projet, ou qu’est-ce qui vous a semblé manquer ?
Variantes du jeu « Lego Rétrospective »
Vous pouvez adapter ce défi en
- Proposer un scénario précis et demander aux participants d’en élaborer leur propre version. Voici quelques exemples :
- À quoi ressemblerait une bonne ou une mauvaise communication ?
- Quelle est votre vision pour cette équipe ou ce projet ?
- Comment une user story parfaite serait-elle formulée ?
- Comment décririez-vous la culture de notre équipe ?
Pizza Kanban

Objectif pédagogique : s’exercer à utiliser un système Kanban complet, notamment en comprenant les effets de la limitation du travail en cours (WIP) de l’équipe.
Durée de jeu : 2 à 3 heures
En présentiel ou en ligne : En présentiel
Nombre de joueurs : 4 à 8 par équipe
Matériel nécessaire : des post-it de trois couleurs : jaune (mozzarella), rose (pepperoni) et vert (herbes), du papier (pour les fonds de pizza), des marqueurs rouges (pour la sauce tomate), de la colle ou du ruban adhésif transparent, du ruban de masquage, des ciseaux (une paire de petits et une paire de grands par équipe), une assiette en carton (résistante au four) et un chronomètre.
Comment fonctionne le jeu Kanban
Les joueurs endossent le rôle de pizzaiolos. Ils sont répartis en équipes et reçoivent les ingrédients nécessaires pour réaliser une variante d’une pizza. Ils doivent créer autant de pizzas identiques que celle préparée par l’animateur. À la fin de chaque manche, l’équipe compte le nombre de pizzas livrées et s’efforce de réduire la quantité de déchets.
Règles du jeu Kanban Pizza
- L’équipe doit préparer autant de pizzas que possible dans le temps imparti.
- La pizza doit être exactement identique à celle préparée par l’animateur. (5 points)
- Chaque pizza doit être « cuite » pendant au moins 30 secondes.
- Le four ne peut contenir que trois pizzas à la fois.
- Il convient de réduire au minimum le gaspillage. (- 1 point par déchet)
- Les ressources inutilisées d’un tour peuvent être utilisées lors du tour suivant.
Pour commencer
Première étape – Créez votre propre processus
- Préparez une « pizza » à titre d’exemple pour la montrer au groupe : une base circulaire blanche réalisée à partir de papier d’impression, sur laquelle vous aurez dessiné de la sauce tomate à l’aide d’un feutre rouge. Ajoutez six carrés jaunes (mozzarella), six carrés roses (pepperoni) et trois carrés verts (herbes).
- Montrez-leur l’assiette en carton en leur expliquant que c’est le four.
- Au bout de cinq minutes, comptez le nombre de pizzas préparées, évaluez la quantité de nourriture gaspillée et calculez les scores.
Deuxième étape – Mise en place du Kanban
- Présentez le Kanban et ses pratiques fondamentales. (Visualisez le flux de travail, limitez le nombre de tâches en cours (WIP), gérez le flux, mettez en place des boucles de rétroaction, formalisez les règles de processus, améliorez-les de manière collaborative).
- Demandez aux équipes de visualiser le flux de travail et de rendre le processus explicite en plaçant les éléments nécessaires à la production (fonds de pizza, tranches de jambon, etc.) directement sur la table. Les équipes peuvent utiliser le matériel à leur disposition (ruban adhésif, post-it et papier).
- Recommandez aux équipes de limiter leur stock en cours de fabrication (WIP).
- Lancez un nouveau tour en utilisant le système Kanban que vous venez de mettre en place. Au bout de cinq minutes, faites le point et calculez les scores.
Troisième étape – Étendre le système
- Nous vous présentons un nouveau type de pizza. Les commandes des clients peuvent désormais comprendre deux types de pizzas différents.
- L’équipe ne peut compter les pizzas qu’une fois la commande entièrement traitée.
- Une équipe peut traiter plusieurs commandes à la fois.
- Accordez cinq minutes aux équipes pour qu’elles discutent de la manière dont elles vont étendre le système.
- Lancez un nouveau tour. Au bout de cinq minutes, faites le point et calculez les scores.
Quatrième étape – Itérer et améliorer
- Donnez cinq minutes aux équipes pour discuter et améliorer leur système. Demandez-leur de se concentrer sur le flux de travail et les différentes limites de travail en cours.
- Au bout de cinq minutes, faites le point et calculez les scores.
- Pour finir, faites le point sur les quatre manches afin de voir ce que l’équipe a appris.
Agile 42 propose des ressources pour accompagner son jeu. Ces ressources sont mises à disposition sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
Agile Battleship

Une activité créée par James Scrimshire qui revisite le jeu classique Battleship en y ajoutant une touche agile.
Objectif pédagogique : Comprendre l’importance de la communication et de la collaboration, ainsi que les avantages du processus de développement itératif.
Durée : 30 minutes.
En présentiel ou en ligne : les deux.
Nombre de joueurs : 4 à 12
Matériel nécessaire : jeu de « Battleship »
Comment fonctionne le jeu « Agile Battleships »
Les équipes disputent plusieurs manches de « Battleships ». La première se déroule sans aucun retour d’information. Les manches suivantes s’accompagnent progressivement de retours d’information de plus en plus nombreux.
Règles du jeu « Agile Battleships »
Chaque équipe peut voir son propre tableau, mais pas celui de son adversaire.
Les équipes tirent à tour de rôle sur le plateau de leur adversaire, en indiquant les coordonnées de leur cible.
Le jeu se termine lorsqu’une équipe a réussi à couler tous les navires de l’équipe adverse.
Pour commencer
Divisez le groupe en deux.
Disposez les plateaux de bataille navale et les pièces représentant les flottes.
Les équipes se relaient pour couler les navires de l’adversaire.
Première manche – Aucun commentaire
- Le jeu commence par un tour de rôle entre les équipes, chacune annonçant ses coordonnées.
- Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
- Concluez la séance en discutant de ce que les participants ont ressenti et de la manière dont cette expérience pourrait s’appliquer à leur travail.
Deuxième phase – Commentaires limités
- Cette fois-ci, tous les cinq tirs, l’équipe est informée si elle a « touché » ou « manqué » un navire.
- Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
- Faites le point en discutant des différences entre cette itération et la première.
Troisième étape – Retour d’information en temps réel
- Cette fois-ci, après chaque tir, l’équipe est informée si elle a « touché » ou « manqué » un navire.
- Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
- Faites le point en discutant des différences entre cette itération et la première.
- Demandez aux équipes comment elles donnent et reçoivent des retours d’expérience sur leur lieu de travail.
Variantes du jeu « Battleships »
- Vous trouverez une version papier du jeu « Battleships » ici.
- Une version virtuelle est proposée par BoxUK
- Jouez sans limiter la durée des manches. Arrêtez plutôt le jeu lorsqu’une équipe a coulé tous les navires de l’autre. Servez-vous de cet exemple pour alimenter les discussions sur l’influence du retour d’information sur la gestion du temps.
- Si le temps le permet, il est possible d’ajouter des tours supplémentaires afin d’augmenter progressivement la quantité de retours d’information reçus par les équipes.
Publié sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
Jeu XP

Un jeu conçu par Vera Peeters et Pascal Van Cauwenberghe afin de familiariser les participants avec les principes et les pratiques de la méthodologie Extreme Programming (XP).
Objectif pédagogique : Approfondir la compréhension de concepts tels que la vélocité, l’estimation de la story, le bilan de la journée d’hier et le cycle de vie, tant du point de vue des développeurs que des clients.
Durée de jeu : 2 à 3 heures
En présentiel ou en ligne : En présentiel
Nombre de joueurs : 5 à 12
Matériel nécessaire : Fiches d’histoires préremplies, fiches de planification et de notation, crayons, cartes à jouer, dés, ballons, autres petits accessoires pour mettre en scène les histoires, un minuteur par équipe.
Comment fonctionne le jeu XP :
Le jeu XP permet aux joueurs d’endosser le rôle soit d’un développeur, soit d’un client, afin qu’ils comprennent le rôle de l’autre.
Règles du jeu XP
- Le but du jeu est de gagner le plus de points possible en apportant de la valeur ajoutée dans le respect des délais et du budget.
- La valeur est créée par la réalisation des tâches qui ont été validées par le client.
- Les histoires se trouvent sur des fiches d’histoires. Il s’agit d’activités simples à réaliser.
- Les joueurs fournissent une estimation pour chaque carte d’histoire et décident de ce que l’équipe doit s’efforcer de réaliser au cours d’une itération. Il n’est pas nécessaire d’utiliser tout le temps imparti.
- Une itération dure trois minutes.
- Les équipes qui totalisent le plus de points sont celles qui remportent le plus de succès.
Pour commencer
Les participants sont répartis en équipes et se voient attribuer les rôles de développeurs ou de clients.
Première étape – Détermination de la vitesse
- Distribuez 12 cartes d’histoire à chaque équipe.
- Les joueurs évaluent les histoires sur une échelle de 1 à 6, ou « impossible ». Les joueurs peuvent poser des questions à l’entraîneur sur chaque histoire.
- Les clients choisissent les fonctionnalités qu’ils estiment pouvoir être mises en œuvre par les développeurs en trois minutes, puis commandent les cartes.
- Les développeurs mettent en œuvre les fonctionnalités une par une, dans l’ordre.
- Lancez le chronomètre lorsqu’un développeur commence à travailler sur une tâche. Arrêtez le chronomètre lorsqu’il estime que la tâche est terminée.
- Le client accepte ou rejette l’itérative. En cas de rejet, le chronomètre est relancé et l’itérative est refaite. En cas de réussite, le développeur passe à l’itérative suivante.
- À la fin de l’itération, additionnez les points métier de toutes les tâches entièrement livrées et inscrivez le total sur la feuille de score. Calculez la vélocité en fonction du temps passé.
Deuxième étape – Déterminer la valeur commerciale
- Demandez à l’équipe de faire le point sur le premier tour.
- Remettez sept cartes de scénario supplémentaires à chaque équipe. L’équipe évalue ces nouvelles cartes.
- Les clients sélectionnent des stories correspondant à la cadence de l’équipe dès le premier cycle et les classent par ordre de priorité.
- Les développeurs mettent en œuvre les stories, dans l’ordre, jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.
- À la fin du cycle, faites le bilan de la valeur commerciale et calculez la vélocité.
- Comparez-le au premier tour et faites le point.
Effectuez autant d’itérations que vous le souhaitez pour améliorer la planification des itérations.
Publié sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
Le rêve DevOps

Un jeu de simulationhttps://devops.games/pages/aboutTheGame.html proposé par l’équipe de [Mechanical Rock].https://mechanicalrock.io/ Il est conçu pour initier les participants aux principes et aux pratiques de la méthodologie DevOps de manière ludique et interactive.
Objectif pédagogique : Aider les participants à réfléchir à la manière dont ils développent et exploitent des logiciels.
Horaires : flexibles
En présentiel ou en ligne : en ligne
Nombre de joueurs : 1
Ressources nécessaires : DevOps Dream
Comment fonctionne le jeu « DevOps Dream »
Les joueurs endossent le rôle de directeur informatique d’une entreprise. Ils doivent choisir la bonne combinaison d’initiatives et d’actions pour mener leur équipe vers la réussite.
Le jeu « Le rêve DevOps »
Le jeu propose un didacticiel guidé.
Ces étapes sont les suivantes :
- Choisir une entreprise
- Choisir les initiatives
- Analyse des indicateurs de performance
Différents scénarios sont présentés, accompagnés d’une liste de mesures pouvant être prises en réponse.
Le joueur est évalué sur la base de quatre résultats clés sur une période de trois ans.
- Personnes
- Productivité
- Satisfaction client
- Stabilité