Les jeux agiles constituent un excellent moyen de familiariser votre équipe avec les principes clés du développement logiciel agile et de les mettre en pratique. Ils offrent aux équipes un espace sécurisant où elles peuvent explorer leur créativité, leurs capacités de résolution de problèmes et leur communication de manière ludique. Vous souhaitez en savoir plus sur leur fonctionnement ? Pour en savoir plus, cliquez ici.

Voici quelques-uns des meilleurs jeux agiles que vous pouvez organiser avec votre équipe Scrum. Vous trouverez des options adaptées aux équipes en présentiel, à distance ou hybrides. Chacun d’entre eux s’accompagne d’un guide pratique conçu pour vous aider à animer le jeu et à faire émerger les principaux enseignements de l’équipe. Nous avons classé ces jeux par thèmes spécifiques afin de vous aider à choisir celui qui correspond le mieux à votre équipe.

Les meilleurs jeux « agiles » pour illustrer les principes agiles

Jeu du stylo à bille

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Expérimentez et collaborez au sein de plusieurs équipes tout en vous familiarisant avec le concept d’amélioration continue.

Objectifs pédagogiques : processus de production agile et méthode de travail itérative

Durée de la partie : 60 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 4 joueurs ou plus

Matériel nécessaire : balles de ping-pong – les balles multicolores peuvent être amusantes.

Comment fonctionne le jeu :

L’objectif de Ball Point est d’aider l’équipe Scrum à mieux gérer les projets agiles. En comprenant le processus de production agile, l’équipe peut prendre conscience de l’importance de l’auto-organisation, de la fluidité et du travail itératif.

Règles du jeu de balle « agile »

L’objectif est, en tant qu’équipe, de faire passer le plus grand nombre possible de balles à travers le système en 3 sprints.

Les règles sont les suivantes

  • Chaque itération dure 3 minutes et il y a 5 itérations
  • Entre les deux, il y a une rétrospective d’une minute
  • Le ballon doit partir et revenir à la même personne
  • Le ballon a dû passer par tous les joueurs de l’équipe
  • Le ballon doit rester en l’air
  • On ne peut pas le transmettre à la personne qui se trouve à côté de soi.
  • Si le ballon tombe, le point n’est pas valable.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Demandez-leur d’estimer le nombre de balles qu’ils parviendront à faire passer à chaque itération. Vous pouvez effectuer une première estimation au début du cycle, puis une autre, plus succincte, entre chaque itération.

Lancez l’activité et chronométrez-la. Laissez-les mener l’activité à son terme, puis notez le nombre de balles transférées. Notez le score, puis chronométrez leur rétrospective, en leur permettant de modifier les règles du jeu. Ils pourront alors imaginer de nouvelles stratégies ainsi que de nouvelles estimations.

Répétez la procédure ci-dessus autant de fois que possible, en notant le score à chaque fois.

Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de bilan. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Comment s’est déroulée votre expérience dans le jeu ?
  • En quoi ces itérations différaient-elles les unes des autres ?
  • Quels changements avez-vous apportés, et quel effet ont-ils eu ?
  • Quelle importance ont eu ces rétrospectives ? Que se serait-il passé s’il n’y en avait pas eu, ou s’il y avait eu plus ou moins de temps pour réfléchir ?
  • En quoi la dernière version différait-elle de la première ?
  • Avez-vous déjà fait l’expérience du « flow » ?
  • Quelle itération s’est démarquée ?
  • Qu’avez-vous pensé du travail en équipe ?
  • La direction a-t-elle changé au cours des itérations ?
  • Qu’avez-vous appris en jouant à ce jeu ?

Variantes du jeu du stylo à bille « Agile »

Vous pouvez relever ce défi en

  • Répartir les grands groupes en petits groupes et aménager des zones où les personnes peuvent se tenir debout.
  • Établir des règles précisant quelles boules, en fonction de leur couleur ou de leur numéro, doivent être jouées en premier
  • Susciter un peu de chaos en demandant aux participants de changer de place

Jeu de l’avion en papier

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Un jeu intéressant qui aborde les thèmes de l’amélioration continue et des méthodes de travail Lean.

Objectifs pédagogiques : processus de travail « Lean », cartographie de la chaîne de valeur

Durée de la partie : 60 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 4 joueurs ou plus

Matériel nécessaire : papier recyclé ou papier de récupération

Comment fonctionne le jeu :

Le but du jeu des avions en papier est de plier autant d’avions que possible dans un laps de temps donné, mais une seule personne peut effectuer un pli à la fois.

Règles du jeu « L’avion en papier »

L’objectif est de fabriquer, tous ensemble, le plus grand nombre possible d’avions en papier d’un même modèle.

Les règles sont les suivantes

  • Chaque itération dure 3 minutes et il y a 5 itérations
  • Entre les deux, il y a une rétrospective d’une minute
  • Les avions repliés doivent être de conception et de qualité identiques.
  • Une seule personne peut plier à la fois. Les autres peuvent s’occuper d’autres tâches en fonction des besoins de leur projet.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Demandez-leur de se mettre d’accord sur la conception de l’avion. Il peut s’agir d’un modèle simple, avec quelques croquis, capable de voler sur un mètre. Ce projet intègre des aspects liés à la conception, à la fabrication et aux contrôles qualité.

Lancez l’activité et chronométrez-la. Laissez-les la mener à bien, puis notez le nombre d’avions qui répondent aux critères de qualité. Notez également le nombre d’avions créés.

Il est maintenant temps de procéder à la rétrospective, afin de permettre à chacun d’adapter sa méthode de travail pour le prochain cycle. Chacun peut, s’il le souhaite, proposer une nouvelle estimation.

Répétez la procédure ci-dessus autant de fois que possible, en notant le nombre à chaque fois.

Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de bilan. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Où avez-vous constaté qu’il y avait une attente (gaspillage) ?
  • À quelle fréquence chacun d’entre vous s’est-il impliqué ?
  • Quels changements ont été apportés, et quel a été leur impact sur le processus de production ?
  • Quels aspects de la conception pourraient ralentir ou accélérer le déroulement du processus ?
  • En quoi ce jeu serait-il différent s’il se jouait en ligne plutôt qu’en présentiel ?
  • Quel rôle les contrôles qualité ont-ils joué dans ce processus ?
  • Avez-vous déjà fait l’expérience du « flow » ?
  • Quelle itération s’est démarquée ?
  • Qu’avez-vous pensé du travail en équipe ?
  • La direction a-t-elle changé au cours des itérations ?
  • Qu’avez-vous appris en jouant à ce jeu ?

Variantes du jeu de l’avion en papier

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Mesurer le temps qu’il faudrait à l’équipe pour fabriquer un nombre donné d’avions.
  • Augmenter ou réduire la complexité de la conception de l’avion.
  • Mettre en place un contrôle qualité à mi-parcours plutôt qu’à la fin.
  • Augmentez la difficulté : par exemple, l’avion doit parcourir au moins 2 mètres pour que le vol soit pris en compte.

Jeu de la tablette de chocolat

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Devenez « Product Owner » et recueillez des avis sur votre tablette de chocolat idéale.

Objectifs pédagogiques : gestion de produit, retour d’information itératif, valeur pour le client

Durée de la partie : 60 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus

Matériel nécessaire : papier recyclé ou papier de récupération

Comment fonctionne le jeu :

Le but du jeu « Agile Chocolate Bar » est de créer la tablette de chocolat la plus attrayante possible pour vos clients.

Règles du jeu « Agile Chocolate Bar »

L’objectif est de réaliser une simulation Scrum dans laquelle vous devez créer une tablette de chocolat qui soit la plus attrayante possible pour vos clients, tout en respectant un certain nombre de contraintes.

Les règles sont les suivantes

  • Chaque équipe doit disposer d’un Product Owner désigné. À défaut, dans le cas d’un petit groupe, chaque membre fait également office de Product Owner.
  • Chaque phase comprend un cycle d’itération (3 minutes) et un cycle de retour d’information (1 minute).
  • Il y a au moins trois phases.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Réglez un minuteur sur 3 minutes : chaque équipe ou chaque personne doit alors imaginer une tablette de chocolat qui, selon elle, plairait à ses clients. Elle peut la dessiner avec autant ou aussi peu de détails que souhaité pour la « fiche DOD (Definition of Done, ou « Terminé et livré ») ».

Ils disposent ensuite d’une minute pour présenter ce qu’ils ont dans leur assiette et recueillir les commentaires du reste du groupe, qui jouera le rôle de clients. Les clients peuvent demander des modifications ou simplement faire part de leurs impressions.

En fonction des commentaires reçus, ils repensent ensuite la tablette de chocolat qui sera présentée sur l’« Assiette du DOD ».

Chaque phase est répétée jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.

Une fois toutes les étapes terminées, organisez une séance de débriefing. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Comment avez-vous décidé de concevoir votre tablette de chocolat à chaque étape ?
  • Dans quelle mesure les retours des clients se sont-ils avérés utiles, et comment avez-vous amélioré les retours sollicités à chaque cycle ?
  • Comment avez-vous évalué à chaque fois la valeur de la tablette de chocolat aux yeux du client afin d’apporter des améliorations ?
  • Si vous n’avez pas mesuré la valeur client, pourquoi donc ?
  • En quoi les retours que vous avez reçus ont-ils influencé la conception de cette tablette de chocolat ?
  • Quels compromis avez-vous dû trouver lors de la conception ?
  • Au final, quelle proportion de vos clients avez-vous satisfaits ?
  • Auriez-vous personnellement acheté cette tablette de chocolat ?
  • Y a-t-il eu des fonctionnalités qui ont été ajoutées sans avoir été suggérées par les clients ?
  • Des processus agiles ont-ils été utilisés dans le cadre de ce jeu, tels que le backlog, le vote par points ou le prototypage ?
  • Qu’avez-vous appris d’autre lors de cette activité que vous souhaiteriez partager ?

Variantes du jeu « Chocolate Bar »

Vous pouvez adapter ce défi en

  • En additionnant, à chaque tour, la note attribuée par chaque client quant à sa propension à acheter cette tablette de chocolat.
  • Autoriser ou non l’équipe de conception à assister aux séances de retour d’expérience des clients (par exemple, seul le responsable produit reçoit ces retours).
  • Ajouter des contraintes à la conception du chocolat, telles que les matériaux ou la taille.

Jeu de pièces

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Lancez-vous dans un défi autour du flux de travail Kanban qui aidera les équipes à rester dynamiques.

Objectifs pédagogiques : Le premier principe du Manifeste agile, le déploiement continu

Durée de jeu : 15 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus

Ressources nécessaires : 20 pièces – Elles ne doivent pas nécessairement être toutes identiques.

Comment fonctionne le jeu :

L’objectif de ce jeu de pièces est de découvrir le premier principe du Manifeste agile, à savoir : « Notre priorité absolue est de satisfaire le client grâce à la livraison précoce et continue de logiciels à forte valeur ajoutée. »

Règles du jeu de la pièce

L’objectif de ce jeu est de déterminer, en équipe, la manière la plus rapide d’apporter de la valeur au client. Concrètement, cela consiste à comparer les approches agiles aux approches traditionnelles et à déterminer la taille optimale des lots.

Les règles sont les suivantes

  • Il existe un nombre défini de pièces qui représentent une valeur pour le client.
  • Chaque pièce doit être retournée par chaque intervenant de la chaîne de valeur avant d’être remise au client.
  • Ce processus est chronométré afin de déterminer le temps nécessaire pour apporter de la valeur au client.
  • Il y aura au moins trois itérations chronométrées.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Répartissez-les en équipes de 5 ou 6 personnes. Chacune d’entre elles pourra incarner un rôle différent au sein de la chaîne de valeur.

Demandez aux participants de déterminer la méthode la plus rapide pour lancer les pièces à tour de rôle et les empiler à la fin du processus, prêtes à être remises au client.

Après une minute de discussion, lancez le chronomètre et laissez-les jouer jusqu’au bout. Arrêtez le chronomètre lorsque chaque participant aura lancé toutes ses pièces et les aura empilées.

Prévoyez une minute de rétrospective pour voir comment ils pourraient modifier la stratégie, puis répétez l’activité ci-dessus.

Réexécutez l’activité en notant le temps nécessaire à chaque itération.

Une fois toutes les itérations terminées, organisez une séance de bilan. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Quelles tailles de lots ont donné les meilleurs résultats en termes de temps ? À votre avis, pourquoi ?
  • Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris dans ce jeu ?
  • À votre avis, en quoi cela changerait-il si la distance entre les personnes était plus grande ?
  • À votre avis, en quoi la situation changerait-elle si vous deviez attendre 10 secondes à chaque fois qu’on vous rend de la monnaie ?
  • Si vous avez introduit une demande de modification en cours de partie, quel impact cela a-t-il eu sur le processus ?
  • Si vous l’aviez comparée à l’approche traditionnelle en cascade, quelles différences avez-vous remarquées ?
  • Dans quelle mesure les estimations de temps de l’équipe étaient-elles fiables ?
  • Qu’avez-vous appris d’autre lors de cette activité que vous souhaiteriez partager ?

Variantes du jeu « Coin Agile »

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Demander aux équipes de commencer par réaliser la tâche selon une approche traditionnelle en cascade, dans laquelle chaque pièce était lancée par une seule personne avant d’être transmise à la suivante. Cela sert de référence.
  • Intégrer une ou plusieurs demandes de modification dans le processus – par exemple : « Je ne veux que des pièces de 2 dollars » ou « Je ne veux que des pièces sur lesquelles figure l’image d’un animal ».
  • Demandez aux équipes d’estimer le temps qu’il leur faudrait pour mener à bien cette tâche en fonction de différentes durées de traitement par lot.

Jeu de la guimauve

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Découvrez des stratégies de résolution de problèmes et des processus qui impliquent de tirer les leçons de ses échecs et de respecter des délais.

Objectifs pédagogiques : créativité, résolution de problèmes, travail d’équipe collaboratif.

Durée du jeu : 20 minutes pour construire la tour, puis débriefing.

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus

Matériel nécessaire : pour chaque équipe, 1 grosse guimauve, 30 spaghettis secs, 1 mètre de ruban adhésif, 1 mètre de ficelle, 1 paire de ciseaux. Un mètre ruban.

Comment fonctionne le jeu :

Ce jeu vous permet de mettre les équipes au défi de faire preuve de créativité et d’esprit de collaboration. Il fait appel au travail d’équipe, à l’écoute et à la coopération pour construire la structure la plus performante.

Règles du jeu « Marshmallow »

Le but du jeu « Marshmallow Challenge » est de construire la plus haute tour autoportante, avec une guimauve au sommet.

Les règles sont les suivantes

  • La guimauve doit être intacte. Elle ne doit pas être déchirée ni mordillée.
  • Vous pouvez casser ou déchirer n’importe lequel des autres objets.
  • Une fois le temps écoulé, tout le monde doit s’éloigner de la structure. Vous ne devez pas vous y accrocher.
  • La structure doit être autonome.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Définissez la durée que vous avez prévue pour l’exercice et donnez le coup d’envoi aux équipes.

Une fois le temps écoulé, les équipes s’éloignent de leur construction. Notez ensuite la hauteur maximale de chacune des tours en guimauves.

Félicitez et rendez hommage à toutes les équipes, ainsi qu’à l’équipe gagnante.

Il est désormais d’autant plus important de faire le point sur l’exercice. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Comment évalueriez-vous la performance globale de l’équipe et de votre tour ?
  • Quels facteurs ont contribué à ce succès ?
  • Quels facteurs ont contribué à ces échecs ?
  • Quels échecs avez-vous rencontrés en cours de route ?
  • Comment votre équipe communiquait-elle ?
  • Y a-t-il eu certains aspects de ce défi qui, selon vous, ont contribué à la création de la tour ?
  • Quels rôles chaque personne a-t-elle joués, et ces rôles ont-ils évolué ?
  • Dans quelle mesure avez-vous planifié cela ?
  • Quel a été l’impact de cette pénurie de ressources ?
  • Si vous aviez la possibilité de doubler une seule de ces ressources, laquelle choisiriez-vous et pourquoi ?
  • Avez-vous utilisé toutes vos ressources ? Pourquoi ou pourquoi pas ?

Variantes du jeu de la tour de guimauves

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Permettre aux équipes d’échanger des ressources entre elles
  • Ajouter une deuxième guimauve au défi

Combien de temps faut-il pour préparer une tasse de thé ?

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Approfondissez et examinez les estimations ainsi que leur incidence sur les résultats de l’équipe.

Objectifs pédagogiques : Estimations et évaluation de l’ampleur des tâches

Durée de jeu : 30 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 3 personnes ou plus

Matériel nécessaire : du thé, ainsi que tous les ustensiles, accessoires et objets que chacun décidera d’utiliser pour préparer sa tasse de thé.

Comment fonctionne le jeu « Préparer une tasse de thé » :

Ce jeu aide les équipes à mieux comprendre l’estimation des tâches et à acquérir les compétences nécessaires pour poser les bonnes questions et prendre en compte les facteurs susceptibles d’améliorer la qualité des estimations dans un contexte agile.

Règles du jeu « Préparer une tasse de thé »

L’objectif est d’estimer le temps qu’il faudrait à tous les membres de l’équipe pour préparer une tasse de thé et être prêts à la boire tous ensemble. Une série de questions permet aux participants de donner leur estimation, puis ils partent préparer leur tasse de thé. Le chronomètre s’arrête lorsque la dernière personne revient et que tout le monde est prêt à déguster sa tasse de thé.

Les règles sont les suivantes

  • Vous disposez d’une minute pour que les participants posent des questions à l’équipe, afin de leur permettre d’estimer le temps nécessaire pour préparer une tasse de thé.
  • Chaque personne note ensuite sa propre estimation. (En minutes et en secondes)
  • Dans l’ensemble, l’équipe établit ensuite une estimation finale. (En minutes et en secondes)
  • Le minuteur s’arrête lorsque tout le monde est de retour et prêt à prendre la première gorgée de thé.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Demandez à chaque participant de poser des questions au groupe et d’écouter les réponses. Au bout d’une minute, demandez à chacun de faire part de son estimation. Sur cette base, demandez à l’équipe d’établir une estimation finale commune et de la noter (en minutes et en secondes).

Lancez le chronomètre et invitez tout le monde à aller se préparer une tasse de thé. Lorsque tout le monde sera de retour, chacun sera prêt à prendre sa première gorgée.

Arrêtez le chronomètre et notez le temps. Demandez aux équipes de comparer leur temps individuel, celui de leur groupe et le temps réel.

L’essentiel dans ce jeu est ensuite d’en faire le bilan. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Dans quelle mesure vos estimations se rapprochaient-elles des chiffres en temps réel ?
  • Dans quelle mesure vos estimations diffèrent-elles de celles du groupe et des données en temps réel ?
  • Quels facteurs ont fait que vos estimations étaient erronées ? Ou justes ?
  • Quels événements vous ont surpris et auxquels vous ne vous attendiez pas ou que vous n’aviez pas prévus ?
  • Qu’est-ce qui vous aurait aidé à faire une meilleure estimation ?
  • Quelles questions auriez-vous dû poser pour améliorer vos estimations ?
  • Selon vous, quel est l’intérêt de bonnes estimations ? Pourquoi venons-nous de faire cet exercice ?
  • Quelles sont les conséquences d’une estimation trop erronée ?
  • Quelles sensations avez-vous éprouvées en arrivant en tête par rapport à celles que vous avez ressenties en arrivant en dernier ?
  • Si vous refaites la même activité la prochaine fois, pensez-vous que vos estimations seraient identiques ou différentes ? Pourquoi ?

Variantes du jeu « Make a Tea »

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Ne pas divulguer ses estimations personnelles.
  • Utilisation de différentes méthodes pour calculer l’estimation collective : selon la durée moyenne, selon la réponse la plus courante, par consensus.

Le jeu des noms et du multitâche (Henrik Kniberg)

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Qu’est-ce qui est préférable : se concentrer sur une seule tâche ou en mener plusieurs de front ? Relevez le défi et découvrez-le.

Objectifs pédagogiques : Limitation des travaux en cours, Kanban, planification des tâches

Durée de jeu : 10 minutes

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : 5 personnes ou plus

Matériel nécessaire : un stylo, du papier et un chronomètre

Comment fonctionne ce jeu de mots autour du multitâche

Il s’agit d’un jeu court, simple mais percutant, qui met en évidence les effets du multitâche et des changements de contexte. Dans un monde trépidant, on se retrouve souvent à mener plusieurs projets de front, à avoir plusieurs onglets ouverts dans son navigateur ou à essayer de passer d’une tâche à l’autre. Ce jeu montre à quel point on est réellement efficace en matière de multitâche. Ce jeu a été présenté par Henrik Kniberg.

Les règles du jeu des noms

L’objectif est de noter les noms de tout le monde aussi vite que possible, de manière à ce que tous les noms soient écrits en entier.

Les règles sont les suivantes

  • Il y a deux phases.
  • Au cours de la première phase, vous ne pouvez écrire qu’une seule lettre du prénom de chaque personne à la fois. Par exemple : toutes les premières lettres, puis toutes les deuxièmes, et ainsi de suite.
  • Chaque fois qu’un nom est complété, notez l’heure à laquelle cela a été fait.
  • Une fois tous les noms renseignés, notez l’heure à laquelle vous avez terminé.
  • Au cours de la deuxième phase, vous ne pouvez saisir qu’un seul nom à la fois. À la fin de chaque nom, indiquez l’heure à laquelle vous l’avez saisi. Une fois tous les noms saisis, notez l’heure à laquelle vous avez terminé.
  • Comparez les deux résultats.

Réunissez l’équipe et communiquez-lui les objectifs et les consignes.

Dressez la liste de tous les noms des personnes présentes dans la salle.

Vous pouvez soit désigner une personne pour prendre des notes au nom de l’équipe, soit demander à quelqu’un d’autre de chronométrer le temps nécessaire à la prononciation de chaque nom et à la rédaction de la liste.

Demandez aux équipes d’estimer le temps qu’il faudrait pour écrire tous les noms, soit une lettre à la fois pour chaque nom, soit un nom à la fois.

Lancez la première phase et notez les temps.

Effectuez la deuxième phase et notez les temps.

Calculez la différence entre les deux durées : quelle a été la variation proportionnelle ?

L’essentiel dans ce jeu est ensuite d’en faire le bilan. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Dans quelle mesure vos estimations se rapprochaient-elles des chiffres en temps réel ?
  • En quoi la phase 2 a-t-elle été plus facile que la première manche ?
  • Cela ferait-il une différence si ces noms étaient des termes scientifiques ou des mots peu courants plutôt que des noms propres ?
  • Qu’est-ce qui a rendu plus facile de se concentrer sur une seule tâche plutôt que d’en effectuer plusieurs à la fois ?
  • À bien y réfléchir, quelles sont les activités que vous menez en même temps ?
  • Pensez-vous qu’il serait plus rapide d’écrire deux noms à la fois plutôt qu’un seul ?
  • Quels autres enseignements souhaitiez-vous partager ?

Variantes du jeu des noms

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Les remplacer par une série de chiffres, des termes scientifiques ou des formules.
  • Essayez de faire intervenir des scribes par paires lors des deux phases et voyez si cela change quelque chose.

LEGO Flow

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Un jeu de gestion de flux de travail basé sur les rôles qui ne manquera pas de faire travailler vos neurones.

Objectifs pédagogiques : carnets de commandes, Kanban, inspection et adaptation.

Durée de la partie : environ 60 minutes, sur la base de 3 manches de 5 minutes chacune

En présentiel ou en ligne : en ligne

Nombre de joueurs : environ 5 personnes par équipe

Matériel nécessaire : des pièces Lego de n’importe quelle couleur, du ruban adhésif ou 4 feuilles de papier. Vous pouvez télécharger les ressources imprimables ici grâce à Organize Agile, sous licence Creative Commons.

Comment fonctionne le jeu LEGO Flow

Ce jeu met en évidence les différences entre les processus existants et l’utilisation d’un système Kanban afin d’optimiser le flux de travail et le rendement. Il s’appuie sur l’attribution de rôles à chaque participant, un carnet de commandes et d’autres principes issus de la théorie des jeux pour aider les équipes à tester différentes méthodes d’optimisation de leur flux de travail.

Règles du jeu « Lego Flow »

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L’objectif est de créer autant d’animaux en Lego que possible à chaque manche (3). À chaque manche, le temps imparti est chronométré et les équipes peuvent ainsi mesurer le temps qu’il leur faut pour construire le plus grand nombre d’animaux possible. L’équipe doit gérer son flux de travail (de gauche à droite) et établir des accords clairs pour travailler ensemble. Des points sont attribués pour chaque animal terminé et des points sont retirés pour les pièces inutilisées ou les animaux non livrés.

Les règles sont les suivantes

  • Ce jeu se déroule en trois manches.
  • Il existe 4 types d’animaux à construire à partir d’un ensemble de ressources.
  • À chaque manche, des points sont attribués pour chaque animal construit et livré conformément aux spécifications requises. Ceux-ci doivent mesurer 2 blocs de haut ; leur couleur n’a pas d’importance.
  • Les rôles sont les suivants :
    • Analyste (responsable de la constitution des segments) : rassemble les segments.
    • Developer (Body builder) : empile deux blocs l’un sur l’autre
    • Concepteur (responsable de la construction de la tête) : construit la tête
    • Livraison (transporteur) : place l’animal dans le moyen de transport pendant 30 secondes
    • Testeur (Assurance qualité : vérifie le résultat, comptabilise les points et démonte l’animal).
  • Les animaux sont élevés, puis transportés en vue de leur livraison.
  • Il y a un délai de 30 secondes pour le transport. Pendant ce temps, l’animal reste dans la zone de transport.
  • On transporte au maximum 3 animaux à la fois. (c’est-à-dire 1 animal par camion)
  • Une fois l’animal contrôlé, il est démonté puis replacé dans la pile de départ.
  • Les points sont attribués comme suit :
    • +10 points pour chaque animal livré dans son intégralité
    • -1 point pour chaque étape non effectuée
    • -4 points pour chaque corps non utilisé
    • -4 points pour chaque tête non utilisée
    • -10 points pour chaque animal terminé mais qui n’est pas encore arrivé.

1er tour

Réunissez les équipes et communiquez-leur les objectifs et les consignes. Il vous suffit de leur remettre une pile de briques Lego.

Il n’y a ni carnet de commandes, ni visualisation du flux de travail. L’équipe choisit les animaux à créer.

Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.

À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.

2e tour

Mettez maintenant en place un système de flux de travail. Demandez à l’équipe de créer un schéma visuel du flux de travail, soit à l’aide de ruban adhésif sur la table, soit avec des morceaux de papier, en suivant un sens de progression de gauche à droite. Les pièces non assemblées sont ensuite prélevées dans une pile et acheminées du responsable de l’assemblage des pieds vers celui du corps, puis vers celui de la tête, avant d’être transférées vers le service de transport/tests.

Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.

À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.

3e tour

Conservez le flux de travail visualisé et présentez cette fois-ci le carnet de commandes ou l’ordre de production. Par exemple : vache vache, mouton mouton, canard canard, cheval cheval.

Réglez le minuteur sur 5 minutes et demandez aux participants de commencer à construire.

À la fin de la manche, notez le score final et accordez une minute aux participants pour qu’ils réfléchissent à l’exercice.

Posez maintenant les questions de débriefing suivantes

  • Comment vos scores ont-ils évolué d’une manche à l’autre ?
  • Qu’est-ce qui s’est bien passé ?
  • Quand et où le travail s’est-il accumulé (goulet d’étranglement) ?
  • Quelles améliorations avez-vous mises en place et quel a été leur impact ?
  • Quelles étaient les différences entre le premier et le troisième tour ?
  • Avez-vous déjà vécu un état de « flow » ? Quand cela s’est-il produit ?
  • Vos limites de travaux en cours ont-elles changé après chaque tour ?
  • Y a-t-il eu des retouches à effectuer ?
  • Quels autres changements apporteriez-vous pour améliorer les résultats globaux ?

Variantes du jeu « Lego Flow »

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Présentation de certaines contraintes relatives à un type spécifique de briques Lego.
  • Permettre aux équipes de définir elles-mêmes leur backlog.

Jeu rétrospectif Lego

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Chaque membre de l’équipe crée une construction en Lego et évoque son expérience du dernier sprint à travers celle-ci.

Objectifs pédagogiques : Créativité, Rétrospective

Durée de la partie : 3 minutes pour la mise en place et 1 minute par joueur

En présentiel ou en ligne : les deux

Nombre de joueurs : indifférent

Matériel nécessaire : pièces Lego diverses

Comment fonctionne le jeu « Lego Rétrospective »

Il s’agit d’un jeu simple et libre qui permet aux participants d’évoquer, à travers une création en Lego, leur expérience du dernier sprint. Il peut contribuer à lever les barrières de communication en utilisant chaque pièce, ou la forme dans son ensemble, comme point de départ de la discussion.

Règles du jeu « Lego Rétrospective »

L’objectif est de créer une construction Lego simple qui reflète votre expérience du dernier sprint. Il n’y a ni bonne ni mauvaise réponse.

Disposez un assortiment de Lego ou remettez à chaque participant une pile de Lego, puis accordez-leur quelques minutes pour construire ce qu’ils souhaitent, en rapport avec leur expérience du dernier sprint.

Ensuite, demandez à chacun, à tour de rôle, de décrire ce qu’il a créé. Vous pouvez poser des questions telles que :

  • Pourquoi avez-vous choisi ces éléments-là ?
  • Pourriez-vous nous en dire plus sur une expérience en particulier ?
  • Qu’est-ce qui vous a le plus plu ou qu’est-ce qui, selon vous, manquait à votre projet ?

Variantes du jeu « Lego Rétrospective »

Vous pouvez adapter ce défi en

  • Proposer un scénario précis et demander aux participants d’en élaborer leur propre version. Voici quelques exemples :
    • À quoi ressemblerait une bonne ou une mauvaise communication ?
    • Quelle est votre vision pour cette équipe ou ce projet ?
    • Comment une « user story » parfaite serait-elle présentée ?
    • Comment décririez-vous la culture de notre équipe ?

Pizza Kanban

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Objectif pédagogique : s’exercer à utiliser un système Kanban complet, notamment en comprenant les effets de la limitation du « travail en cours » (WIP) de l’équipe.

Durée de jeu : 2 à 3 heures

En présentiel ou en ligne : En présentiel

Nombre de joueurs : 4 à 8 par équipe

Matériel nécessaire : des post-it de trois couleurs différentes : jaune (mozzarella), rose (pepperoni) et vert (herbes aromatiques), du papier (pour les fonds de pizza), des marqueurs rouges (pour la sauce tomate), de la colle ou du ruban adhésif transparent, du ruban de masquage, des ciseaux (une petite paire et une grande par équipe), une assiette en papier (résistante au four) et un chronomètre.

Comment fonctionne le jeu Kanban

Les joueurs endossent le rôle de pizzaiolos. Ils sont répartis en équipes et reçoivent les ingrédients nécessaires pour réaliser une variante d’une pizza. Ils doivent créer autant de pizzas identiques que celle préparée par l’animateur. À la fin de chaque manche, l’équipe compte le nombre de pizzas livrées et s’efforce de réduire la quantité de déchets.

Règles du jeu « Kanban Pizza »

  • L’équipe doit préparer autant de pizzas que possible dans le temps imparti.
  • La pizza doit être exactement identique à celle réalisée par l’animateur. (5 points)
  • Chaque pizza doit être « cuite » pendant au moins 30 secondes.
  • Le four ne peut contenir que trois pizzas à la fois.
  • Les déchets doivent être réduits au minimum. (- 1 point pour chaque déchet)
  • Les ressources non utilisées d’un tour peuvent être utilisées lors du tour suivant.

Pour commencer

Première étape – Créez votre propre processus

  • Préparez un exemple de « pizza » à montrer au groupe : une base circulaire blanche réalisée à partir de papier d’impression, colorée en rouge au feutre pour représenter la sauce tomate. Ajoutez six carrés jaunes (mozzarella), six carrés roses (pepperoni) et trois carrés verts (herbes).
  • Montrez-leur l’assiette en carton en leur expliquant que c’est le four.
  • Au bout de cinq minutes, comptez le nombre de pizzas préparées, évaluez la quantité de nourriture gaspillée et calculez les scores.

Deuxième étape – Mise en place du Kanban

  • Présentez le Kanban et ses pratiques fondamentales. (Visualiser le flux de travail, limiter le travail en cours (WIP), gérer le flux, mettre en place des boucles de rétroaction, expliciter les règles de processus, s’améliorer de manière collaborative).
  • Demandez aux équipes de visualiser le flux de travail et de rendre le processus explicite en disposant les éléments nécessaires à la production (fonds de pizza, tranches de jambon, etc.) directement sur la table. Les équipes peuvent utiliser le matériel à leur disposition (ruban adhésif, post-it et papier).
  • Recommandez aux équipes de limiter leur stock en cours de fabrication (WIP).
  • Lancez un nouveau tour en utilisant le système Kanban que vous venez de mettre en place. Au bout de cinq minutes, organisez un débriefing et calculez les scores.

Troisième étape – Étendre le système

  • Nous vous présentons un nouveau type de pizza. Les commandes des clients peuvent désormais comporter deux sortes de pizzas différentes.
  • L’équipe ne peut compter les pizzas qu’une fois la commande entièrement traitée.
  • Une équipe peut traiter plusieurs commandes à la fois.
  • Accordez cinq minutes aux équipes pour qu’elles discutent de la manière dont elles vont étendre le système.
  • Lancez un nouveau tour. Au bout de cinq minutes, organisez un débriefing et calculez les scores.

Quatrième étape – Itération et amélioration

  • Accordez cinq minutes aux équipes pour discuter et améliorer leur système. Demandez-leur de se concentrer sur le flux de travail et les différentes limites de travail en cours.
  • Au bout de cinq minutes, organisez un débriefing et calculez les scores.
  • Enfin, faites le point sur les quatre manches afin de déterminer ce que l’équipe a appris.

Agile 42 propose des ressources pour accompagner son jeu. Ces ressources sont mises à disposition sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

Le Battleship agile

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Une activité créée par James Scrimshire qui revisite le jeu classique Battleship en y apportant une touche agile.

Objectif pédagogique : Comprendre l’importance de la communication et de la collaboration, ainsi que les avantages du processus de développement itératif.

Durée : 30 minutes.

En présentiel ou en ligne : les deux.

Nombre de joueurs : 4 à 12

Matériel nécessaire : jeu de « Battleship »

Comment fonctionne le jeu « Agile Battleships »

Les équipes disputent plusieurs manches de « Battleships ». La première se déroule sans aucun retour d’information. Les manches suivantes introduisent progressivement davantage de retours d’information.

Règles du jeu « Agile Battleships »

Chaque équipe peut voir son propre tableau, mais pas celui de son adversaire.

Les équipes tirent à tour de rôle sur le plateau de leur adversaire, en indiquant à haute voix les coordonnées de leur cible.

Le jeu se termine lorsqu’une équipe a réussi à couler tous les navires de l’équipe adverse.

Pour commencer

Divisez le groupe en deux.

Disposez les plateaux de « Battleship » et les pièces représentant la flotte.

Les équipes se relaient pour couler les navires de l’adversaire.

Première manche – Aucun commentaire

  • Commencez le jeu en demandant aux équipes de donner à tour de rôle des coordonnées.
  • Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
  • Concluez la séance en discutant de ce que les participants ont ressenti et de la manière dont cette expérience pourrait s’appliquer à leur travail.

Deuxième phase – Retours d’expérience limités

  • Cette fois-ci, tous les cinq tirs, l’équipe est informée si elle a « touché » ou « manqué » un vaisseau.
  • Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
  • Faites le point en discutant des différences entre cette itération et la première.

Troisième étape – Retour d’information en temps réel

  • Cette fois-ci, après chaque tir, l’équipe est informée si elle a « touché » ou « manqué » un navire.
  • Au bout de 5 minutes, arrêtez le jeu. Comptez le nombre de coups réussis par l’équipe.
  • Faites le point en discutant des différences entre cette itération et la première.
  • Demandez aux équipes comment elles donnent et reçoivent des retours d’expérience sur leur lieu de travail.

Variantes du jeu « Battleships »

  • Regardez une version « papier-crayon » du jeu « Battleships ».
  • Une version virtuelle est proposée par BoxUK
  • Jouez sans limiter la durée des manches. Arrêtez plutôt le jeu lorsqu’une équipe a coulé tous les navires de l’autre. Servez-vous de cet exercice pour alimenter les discussions sur l’influence du retour d’information sur la gestion du temps.
  • Si le temps le permet, il est possible d’ajouter des tours supplémentaires afin d’augmenter progressivement la quantité de retours d’information reçus par les équipes.

Partagé sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

Jeu XP

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Un jeu conçu par Vera Peeters et Pascal Van Cauwenberghe afin de familiariser les participants aux principes et aux pratiques de la méthodologie Extreme Programming (XP).

Objectif pédagogique : Améliorer la compréhension de concepts tels que la vitesse, l’estimation de la story, la météo d’hier et le cycle de vie tant des développeurs que des clients.

Durée de jeu : 2 à 3 heures

En présentiel ou en ligne : En présentiel

Nombre de joueurs : 5 à 12

Matériel nécessaire : cartes d’histoires préremplies, fiches de planification et d’évaluation, crayons, cartes à jouer, dés, ballons, autres petits accessoires pour mettre en scène les histoires, un minuteur par équipe.

Comment fonctionne le jeu XP :

Le jeu « XP » permet aux joueurs d’endosser le rôle soit d’un développeur, soit d’un client, afin qu’ils comprennent le rôle de chacun.

Règles du jeu XP

  • Le but du jeu est de gagner le plus de points d’affaires possible en apportant de la valeur ajoutée dans le respect d’un délai ou d’un budget.
  • La valeur est créée par la réalisation des « stories » qui ont été validées par le client.
  • Les histoires figurent sur des fiches d’histoires. Il s’agit d’activités simples à réaliser.
  • Les joueurs fournissent une estimation pour chaque carte d’histoire et décident de ce que l’équipe devrait s’efforcer de réaliser au cours d’une itération. Il n’est pas nécessaire d’utiliser tout le temps imparti.
  • Une itération dure trois minutes.
  • Les équipes qui totalisent le plus de points sont celles qui remportent le plus de succès.

Pour commencer

Les participants sont répartis en équipes et se voient attribuer les rôles de développeurs ou de clients.

Première étape – Détermination de la vitesse

  • Distribuez 12 cartes « histoire » à chaque équipe.
  • Les joueurs attribuent une note à chaque histoire, allant de 1 à 6, ou « impossible ». Les joueurs peuvent poser des questions à l’entraîneur au sujet de chaque histoire.
  • Les clients choisissent les stories qu’ils estiment pouvoir être mises en œuvre par les développeurs en trois minutes, puis commandent les cartes.
  • Les développeurs mettent en œuvre les stories une par une, dans l’ordre.
  • Lancez le chronomètre lorsqu’un développeur commence à travailler sur une story. Arrêtez le chronomètre lorsqu’il estime que la story est terminée.
  • Le client accepte ou rejette l’itérative. En cas de rejet, le chronomètre est relancé et l’itérative est refaite. En cas de réussite, le développeur passe à l’itérative suivante.
  • À la fin de l’itération, additionnez les points métier de toutes les stories entièrement livrées et inscrivez le total sur la feuille de score. Calculez la vélocité en fonction du temps passé.

Deuxième étape – Détermination de la valeur de l’entreprise

  • Demandez à l’équipe de faire le point sur le premier tour.
  • Remettez sept cartes « story » supplémentaires à chaque équipe. L’équipe procède à une estimation de ces nouvelles cartes.
  • Les clients choisissent des stories correspondant à la vélocité de l’équipe dès le premier cycle et les classent par ordre de priorité.
  • Les développeurs mettent en œuvre les stories, dans l’ordre, jusqu’à ce que le temps imparti soit écoulé.
  • À la fin du cycle, faites le bilan de la valeur commerciale et calculez la vélocité.
  • Comparez-le au premier tour et faites le point.

Effectuez autant d’itérations que vous le souhaitez afin d’améliorer la planification des itérations.

Partagé sous la licence Creative Commons Attribution 4.0 International.

Le rêve DevOps

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Une simulation jeu développée par l’équipe de Mechanical Rock. Elle a pour but de faire découvrir aux participants les principes et les pratiques de la méthodologie DevOps de manière ludique et interactive.

Objectif pédagogique : Aider les participants à réfléchir à la manière dont ils développent et exploitent des logiciels.

Horaires de jeu : flexibles

En présentiel ou en ligne : en ligne

Nombre de joueurs : 1

Ressources nécessaires : DevOps Dream

Comment fonctionne le jeu « DevOps Dream »

Les joueurs endossent le rôle de directeur des systèmes d’information d’une entreprise. Ils doivent choisir la bonne combinaison d’initiatives et d’actions pour mener leur équipe vers la réussite.

Le jeu « DevOps Dream »

Le jeu propose un tutoriel guidé.

Ces étapes sont les suivantes : –

  • Choisir une entreprise
  • Choisir les initiatives
  • Analyse des indicateurs de performance

Différents scénarios sont présentés, ainsi qu’un choix de mesures pouvant être prises en réponse.

Le joueur est évalué sur la base de quatre résultats clés sur une période de trois ans.

  • Personnes
  • Productivité
  • Satisfaction client
  • Stabilité