Los juegos ágiles son una forma estupenda de que su equipo se familiarice con los principios clave del desarrollo ágil de software y los ponga en práctica. Crean un espacio seguro para que los equipos exploren su creatividad, su capacidad de resolución de problemas y su comunicación de una manera divertida. ¿Quiere saber más sobre cómo funcionan? Lea más aquí.

A continuación le presentamos algunos de los mejores juegos ágiles que puede realizar con su equipo Scrum. Hay opciones para equipos presenciales, a distancia o híbridos. Cada uno incluye un conjunto de instrucciones diseñadas para ayudarle a moderar el juego y extraer las conclusiones clave del equipo. Hemos clasificado los juegos en áreas específicas para ayudarle a elegir mejor el que mejor se adapte a su equipo.

Los mejores juegos ágiles para poner en práctica los principios ágiles

Juego del bolígrafo

juego-de-bolígrafos-TeamRetro-img

Experimente y colabore en varios equipos mientras aprende sobre la mejora continua.

Objetivos de aprendizaje: Proceso de producción ágil y trabajo iterativo

Duración de la partida: 60 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 4 o más

Materiales necesarios: Pelotas de ping-pong; las de colores pueden resultar divertidas.

Cómo funciona el juego:

El objetivo de Ball Point es ayudar al equipo Scrum a gestionar mejor los proyectos ágiles. Al comprender el proceso de producción ágil, el equipo puede apreciar la importancia de la autoorganización, el flujo y el trabajo iterativo.

Reglas del juego de pelota ágil

El objetivo es, trabajando en equipo, hacer pasar el mayor número posible de pelotas por el sistema en tres sprints.

Las normas son las siguientes

  • Hay 3 minutos por iteración y 5 iteraciones
  • Entre medias, hay una retrospectiva de un minuto
  • El balón debe comenzar y terminar en la misma persona
  • El balón debe de haber pasado por todos los miembros del equipo
  • El balón debe estar en el aire
  • No se puede pasar a la persona que tiene al lado.
  • Si se deja caer la pelota, no cuenta.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Pídales que calculen cuántas bolas pasarán en cada iteración. Puede realizar una estimación al inicio del ciclo y otra breve entre cada iteración.

Inicie el proceso y cronometre la actividad. Deje que la lleven a cabo y, a continuación, anote el número de pelotas transferidas. Anote el resultado y, después, cronometre su retrospectiva, permitiéndoles modificar la forma de jugar. De este modo, podrán idear nuevas estrategias y realizar nuevas estimaciones.

Repita el proceso anterior tantas veces como sea posible, anotando la puntuación.

Una vez finalizadas todas las iteraciones, realice una sesión de análisis. Puede plantear preguntas como:

  • ¿Cómo fue su experiencia con el juego?
  • ¿En qué se diferenciaban las iteraciones?
  • ¿Qué cambios introdujo y qué efecto tuvieron?
  • ¿Qué importancia tuvieron las retrospectivas? ¿Qué habría pasado si no hubiera habido ninguna, o si se hubiera dedicado más o menos tiempo a la reflexión?
  • ¿En qué se diferenciaba la última versión de la primera?
  • ¿Ha experimentado alguna vez el concepto de «flujo»?
  • ¿Qué iteración destacó?
  • ¿Qué le pareció trabajar en equipo?
  • ¿Hubo cambios en la dirección durante las iteraciones?
  • ¿Qué ha aprendido al jugar a este juego?

Variaciones del juego del bolígrafo ágil

Puede contribuir a este reto

  • Dividir los grupos grandes en grupos más pequeños y habilitar zonas donde las personas puedan permanecer de pie.
  • Establecer normas sobre qué bolas, según su color o número, deben introducirse primero
  • Crear un poco de caos pidiendo a la gente que cambie de sitio

Juego del avión de papel

paper-plane-game-TeamRetro-img

Un buen juego que aborda la mejora continua y el flujo de trabajo Lean.

Objetivos de aprendizaje: Flujo de trabajo Lean, mapeo de la cadena de valor

Duración de la partida: 60 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 4 o más

Materiales necesarios: Papel reciclado o de desecho

Cómo funciona el juego:

El objetivo del juego de los aviones de papel es doblar tantos aviones como sea posible en un tiempo determinado, pero solo una persona puede realizar un pliegue cada vez.

Reglas del juego del avión de papel

El objetivo es que, como un solo equipo, hagamos tantos aviones de papel del mismo diseño como sea posible.

Las normas son las siguientes

  • Hay 3 minutos por iteración y 5 iteraciones
  • Entre medias, hay una retrospectiva de un minuto
  • Los aviones plegados deben ser del mismo diseño y calidad.
  • Solo una persona puede doblar la tela en cada momento. Los demás pueden dedicarse a otras tareas según lo requiera su diseño.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Pídales que se pongan de acuerdo sobre el diseño del avión. Puede ser un diseño sencillo, con unos pocos bocetos, capaz de volar un metro. Esto incluye aspectos relacionados con el diseño, la fabricación y las pruebas de calidad.

Inicie el proceso y cronometre la actividad. Deje que los niños la lleven a cabo y, a continuación, anote el número de aviones que cumplen los requisitos de calidad. Anote el número de aviones creados.

Ahora es el momento de la retrospectiva, para que los participantes puedan modificar su forma de trabajar en la próxima ronda. Si lo desean, pueden ofrecer una nueva estimación.

Repita el proceso anterior tantas veces como sea posible, anotando el número cada vez.

Una vez finalizadas todas las iteraciones, realice una sesión de análisis. Puede plantear preguntas como:

  • ¿En qué aspectos se percató de que se estaba produciendo una pérdida de tiempo?
  • ¿Con qué frecuencia participaban todos?
  • ¿Qué cambios se llevaron a cabo y cómo afectaron al proceso de producción?
  • ¿Qué aspectos del diseño podrían ralentizar o acelerar el flujo?
  • ¿En qué se diferenciaría este juego si se jugara de forma virtual en lugar de presencial?
  • ¿Qué papel desempeñaron los controles de calidad en este proceso?
  • ¿Ha experimentado alguna vez el concepto de «flujo»?
  • ¿Qué iteración destacó?
  • ¿Qué le pareció trabajar en equipo?
  • ¿Hubo cambios en la dirección durante las iteraciones?
  • ¿Qué ha aprendido al jugar a este juego?

Variaciones del juego del avión de papel

Puede adaptar este reto

  • Calcular cuánto tiempo tardaría el equipo en fabricar un número determinado de aviones.
  • Aumentar o reducir la complejidad del diseño del avión.
  • Introducir el control de calidad a mitad del proceso, en lugar de al final.
  • Aumente la dificultad; por ejemplo, el avión debe volar al menos 2 metros para que cuente.

Juego de la tableta de chocolate

chocolate-bar-game-img

Conviértase en responsable de producto y reciba comentarios sobre su tableta de chocolate definitiva.

Objetivos de aprendizaje: responsabilidad sobre el producto, retroalimentación iterativa, valor para el cliente

Duración de la partida: 60 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 3 o más personas

Materiales necesarios: Papel reciclado o de desecho

Cómo funciona el juego:

El objetivo del juego «Agile Chocolate Bar» es crear la tableta de chocolate más atractiva posible para sus clientes.

Reglas del juego «Agile Chocolate Bar»

El objetivo es una simulación de Scrum en la que deben crear una tableta de chocolate que resulte lo más atractiva posible para sus clientes, dentro de una serie de limitaciones.

Las normas son las siguientes

  • Cada equipo debe contar con un Product Owner designado. De lo contrario, en el caso de un grupo pequeño, cada persona también actúa como Product Owner.
  • En cada fase hay una ronda de iteración (3 minutos) y una ronda de comentarios (1 minuto).
  • Hay al menos tres fases.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Ponga un temporizador de 3 minutos y cada equipo o persona cree un ejemplo de una tableta de chocolate que, en su opinión, encantaría a sus clientes. Pueden dibujarla con tanto o tan poco detalle como deseen para el «Plato de DOD (Definición de Terminado, o Terminado y entregado)».

A continuación, disponen de un minuto para presentar lo que tienen en el plato y recibir comentarios del resto del grupo, que actuará como clientes. Los clientes pueden solicitar cambios o simplemente dar su opinión.

A partir de los comentarios recibidos, rediseñan la tableta de chocolate para presentarla en el «Plato del Departamento de Defensa».

Cada fase se repite hasta que transcurra el tiempo asignado.

Una vez completadas todas las fases, realice una sesión de análisis. Puede plantear preguntas como:

  • ¿Cómo decidió cómo diseñar su tableta de chocolate en cada fase?
  • ¿En qué medida resultaron útiles los comentarios de los clientes y cómo mejoraron los comentarios solicitados en cada ronda?
  • ¿Cómo evaluaban cada vez el valor de la tableta de chocolate para el cliente con el fin de introducir mejoras?
  • Si no ha medido el valor del cliente, ¿por qué no lo ha hecho?
  • ¿Cómo influyeron los comentarios que recibió en el diseño de la tableta de chocolate?
  • ¿Qué concesiones tuvo que hacer en el diseño?
  • ¿A qué porcentaje de los clientes logró satisfacer al final?
  • ¿Habría comprado usted personalmente esta tableta de chocolate?
  • ¿Se ha añadido alguna función que no se haya basado en los comentarios de los clientes?
  • ¿Se aplicaron en el juego procesos ágiles, como la lista de tareas pendientes, la votación por puntos o la creación de prototipos?
  • ¿Qué más ha aprendido de esta actividad que le gustaría compartir?

Variaciones del juego de la tableta de chocolate

Puede adaptar este reto

  • Suma la puntuación que cada cliente otorga en cada ronda sobre su probabilidad de comprar la tableta de chocolate.
  • Permitir o no que el equipo de diseño asista a las sesiones de comentarios de los clientes (por ejemplo, que solo el responsable del producto reciba los comentarios).
  • Incorporar restricciones al diseño del chocolate, como los materiales o el tamaño.

Juego de la moneda

coin-game-img

Póngase manos a la obra con un reto de flujo de trabajo Kanban que ayudará a los equipos a mantenerse activos.

Objetivos de aprendizaje: El primer principio del Manifiesto ágil, Implementación continua

Duración del juego: 15 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 3 o más personas

Recursos necesarios: 20 monedas; no es necesario que sean todas iguales.

Cómo funciona el juego:

El objetivo del juego de las monedas es conocer el primer principio del Manifiesto Ágil, que reza: «Nuestra máxima prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software de valor».

Reglas del juego de la moneda

El objetivo de este juego es determinar, en equipo, la forma más rápida de ofrecer valor al cliente. En esencia, esto implica comparar los enfoques ágiles con los tradicionales y determinar cuál es el mejor tamaño de lote.

Las normas son las siguientes

  • Hay una cantidad determinada de monedas que representan un valor para el cliente.
  • Cada persona de la cadena de valor debe revisar cada moneda antes de entregarla al cliente.
  • El proceso se mide para determinar cuánto tiempo se tarda en aportar valor al cliente.
  • Habrá más de tres rondas cronometradas.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Divídalos en equipos de 5 o 6 personas. Pueden representar diferentes funciones dentro de la cadena de valor.

Pida a los participantes que decidan cuál es la forma más rápida de lanzar las monedas por turnos y apilarlas al final del proceso, listas para su entrega al cliente.

Tras un minuto de debate, ponga en marcha el cronómetro y deje que sigan jugando. Detenga el cronómetro cuando todos los participantes hayan lanzado sus monedas y las hayan apilado.

Dedique un minuto a la retrospectiva para ver cómo podrían modificar la estrategia y, a continuación, repita la actividad anterior.

Vuelva a ejecutar la actividad y anote el tiempo que tarda cada iteración.

Una vez finalizadas todas las iteraciones, realice una sesión de análisis. Puede plantear preguntas como:

  • ¿Qué tamaños de lote obtuvieron mejores resultados en cuanto al tiempo? ¿A qué cree que se debe?
  • ¿Hubo algo que le sorprendiera del partido?
  • ¿Cómo cree que cambiaría la situación si se aumentara la distancia entre las personas?
  • ¿Cómo cree que cambiarían las cosas si tuviera que esperar 10 segundos cada vez que se realizara un intercambio de monedas?
  • Si introdujo una solicitud de cambio durante el partido, ¿cómo afectó eso al proceso?
  • Si lo hubiera comparado con el enfoque tradicional en cascada, ¿qué diferencias observó?
  • ¿Qué precisión tuvieron las estimaciones de tiempo del equipo?
  • ¿Qué más ha aprendido de esta actividad que le gustaría compartir?

Variaciones del juego «Coin Ágil»

Puede adaptar este reto

  • Se pide a los equipos que, para empezar, realicen la tarea siguiendo un enfoque tradicional en cascada, en el que una sola persona se encarga de cada paso antes de pasarle el relevo a la siguiente. Esto sirve como punto de referencia.
  • Introducir una o varias solicitudes de cambio en el proceso; por ejemplo: «Solo quiero monedas de 2 dólares» o «Monedas con la imagen de un animal».
  • Pida a los equipos que calculen cuánto tiempo les llevaría completar la tarea con diferentes tiempos de lotes.

El juego del malvavisco

marshmallow-game-img

Explore estrategias de resolución de problemas y procesos que requieran aprender de los errores y establecer plazos.

Objetivos de aprendizaje: Creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo colaborativo.

Duración del juego: 20 minutos para construir la torre y, a continuación, una sesión de reflexión.

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 3 o más personas

Materiales necesarios: Para cada equipo, 1 malvavisco grande, 30 espaguetis secos, 1 metro de cinta adhesiva, 1 metro de cordel, 1 par de tijeras. Cinta métrica.

Cómo funciona el juego:

Este juego permite a los equipos poner a prueba su creatividad y su capacidad de colaboración. Implica trabajo en equipo, saber escuchar y cooperar para construir la estructura más resistente.

Reglas del juego del malvavisco

El objetivo del juego «El reto del malvavisco» es construir la torre independiente más alta con un malvavisco en la parte superior.

Las normas son las siguientes

  • El malvavisco debe estar intacto. No se permite rasgarlo ni morderlo.
  • Puede romper o rasgar cualquiera de los demás objetos.
  • Una vez que se acabe el tiempo, todos deben alejarse de la estructura. No se puede seguir agarrada a ella.
  • La estructura debe ser independiente.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Fije el tiempo que ha asignado para el ejercicio y deje que los equipos empiecen.

Una vez transcurrido el tiempo, los equipos se alejan de su estructura. A continuación, anoten la altura máxima de cada una de las torres de malvaviscos.

Felicite y anime a todos los equipos, así como al equipo ganador.

Ahora es más importante que nunca hacer un repaso del ejercicio. Puede plantear preguntas como:

  • ¿Cómo calificaría el rendimiento general del equipo y de su torre?
  • ¿Qué factores contribuyeron al éxito?
  • ¿Qué factores contribuyeron a los fracasos?
  • ¿Qué contratiempos ha tenido por el camino?
  • ¿Cómo se comunicaba su equipo?
  • ¿Hubo algún aspecto del reto que, en su opinión, contribuyera a la creación de la torre?
  • ¿Qué papel desempeñó cada persona y cambió ese papel?
  • ¿Cuánto tiempo dedicó a la planificación?
  • ¿Qué repercusiones tuvo la escasez de recursos?
  • Si pudiera duplicar solo uno de esos recursos, ¿cuál elegiría y por qué?
  • ¿Ha utilizado todos sus recursos? ¿Por qué sí o por qué no?

Variaciones del juego de la torre de malvaviscos

Puede adaptar este reto

  • Permitir que los equipos intercambien recursos entre sí
  • Incluir un segundo malvavisco en el reto

¿Cuánto tiempo se tarda en preparar una taza de té?

cup-of-tea-TeamRetro-img

Mejore y analice las estimaciones y su repercusión en los resultados del equipo.

Objetivos de aprendizaje: Estimaciones y dimensionamiento de tareas

Duración del juego: 30 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 3 o más personas

Materiales necesarios: té, además de cualquier utensilio, accesorio u objeto que cada persona decida utilizar para prepararse su taza de té.

Cómo funciona el juego «Prepara una taza de té»:

Este juego ayuda a los equipos a comprender cómo realizar estimaciones de tareas y a desarrollar la capacidad necesaria para formular preguntas y tener en cuenta los factores que mejorarán las estimaciones en el método ágil.

Reglas del juego «Prepara una taza de té»

El objetivo es calcular cuánto tiempo tardarían todos los miembros del equipo en preparar una taza de té y tenerla lista para tomarla todos juntos. Se realiza una ronda de preguntas para que los participantes hagan sus estimaciones y, a continuación, se ponen a preparar el té. El cronómetro se detiene cuando regresa la última persona y todos están listos para saborear su taza de té.

Las normas son las siguientes

  • Tienen un minuto para que el público plantee preguntas al equipo, con el fin de que este pueda calcular cuánto tiempo se tardaría en preparar una taza de té.
  • A continuación, cada persona anota su propia estimación. (En minutos y segundos)
  • A continuación, el equipo en su conjunto elabora una estimación definitiva. (Por minutos y segundos)
  • El temporizador se detiene cuando todos han regresado y están listos para tomar el primer sorbo de té.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Pida a cada persona que plantee preguntas al grupo y escuche la respuesta. Transcurrido un minuto, pida a cada persona que comparta su estimación. A partir de ahí, pida al equipo que elabore una estimación final en grupo y que la anote (en minutos y segundos).

Ponga en marcha el cronómetro y deje que todos vayan a prepararse una taza de té. Cuando todos regresen, estarán listos para dar el primer sorbo.

Detenga el cronómetro y anote el tiempo. Pida a los equipos que comparen sus tiempos individuales, de grupo y en tiempo real.

Lo importante de este juego es, por tanto, hacer un repaso posterior. Puede plantear preguntas como:

  • ¿En qué medida se acercaron sus estimaciones a los datos en tiempo real?
  • ¿En qué medida difieren sus estimaciones de las del grupo y de las en tiempo real?
  • ¿Qué factores hicieron que sus estimaciones fueran erróneas? ¿O acertadas?
  • ¿Qué acontecimientos le han sorprendido y que no esperaba ni había previsto?
  • ¿Qué le habría ayudado a hacer una estimación más precisa?
  • ¿Qué preguntas debería haber formulado para mejorar sus estimaciones?
  • ¿Cuál cree usted que es la importancia de realizar buenas estimaciones? ¿Por qué acabamos de hacer este ejercicio?
  • ¿Qué consecuencias tiene realizar estimaciones demasiado erróneas?
  • ¿Qué se siente al ser el primero en llegar frente a ser el último?
  • Si volviera a realizar la misma actividad la próxima vez, ¿cree que sus estimaciones serían iguales o diferentes? ¿Por qué?

Variaciones del juego «Make a Tea»

Puede adaptar este reto

  • Mantener en secreto las estimaciones personales.
  • Utilizar diferentes métodos para calcular la estimación del grupo: por tiempo medio, por la opción más común o por consenso.

El juego de los nombres y la multitarea (Henrik Kniberg)

multitasking-name-game-TeamRetro-img

¿Qué es mejor, concentrarse en una sola cosa o hacer varias cosas a la vez? Acepte el reto y descúbralo.

Objetivos de aprendizaje: Limitación del trabajo en curso, Kanban, planificación de tareas

Duración del juego: 10 minutos

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: 5 o más personas

Materiales necesarios: bolígrafo, papel y un cronómetro

Cómo funciona el juego de las denominaciones en la multitarea

Se trata de un juego breve, sencillo pero impactante que pone de relieve los efectos de la multitarea y los cambios de contexto. En un mundo ajetreado, es habitual que las personas trabajen en varios proyectos a la vez, tengan pestañas abiertas en el navegador o intenten alternar entre distintas tareas. Este juego pone de manifiesto la eficacia real de las personas a la hora de realizar varias tareas a la vez. Este juego fue presentado por Henrik Kniberg.

Reglas del juego de los nombres

El objetivo es escribir los nombres de todos lo más rápido posible, de modo que todos los nombres queden escritos completos.

Las normas son las siguientes

  • Hay dos fases.
  • En la primera fase, solo puede escribir una letra del nombre de cada persona cada vez. Por ejemplo, primero todas las primeras letras, luego todas las segundas, y así sucesivamente.
  • Cada vez que se complete un nombre, anote la hora en que se ha completado.
  • Cuando haya completado todos los nombres, anote la hora en que haya terminado.
  • En la segunda fase, solo puede escribir un nombre cada vez. Al final de cada nombre, indique la hora en que lo ha completado. Cuando haya completado todos los nombres, anote la hora en que ha terminado.
  • Compare los dos resultados.

Reúna al equipo y comuníqueles los objetivos y las instrucciones.

Elabore una lista con los nombres de todas las personas que se encuentran en la sala.

Puede designar a una persona para que actúe como secretario del equipo y a otra para que cronometre el tiempo que tarda en completarse cada nombre y cada lista.

Pida a los equipos que calculen cuánto tiempo les llevaría escribir todos los nombres, letra a letra por nombre, en comparación con hacerlo nombre por nombre.

Comience la primera fase y anote los tiempos.

Realice la segunda fase y anote los tiempos.

Calcule la diferencia entre los tiempos: ¿cuál fue la variación porcentual?

Lo importante de este juego es, por tanto, hacer un repaso posterior. Puede plantear preguntas como:

  • ¿En qué medida se acercaron sus estimaciones a los datos en tiempo real?
  • ¿Qué hizo que la fase 2 fuera más fácil que la primera ronda?
  • ¿Supondría alguna diferencia que, en lugar de nombres, se tratara de términos científicos o de palabras poco comunes?
  • ¿Qué le facilitó realizar una sola tarea en lugar de varias a la vez?
  • Si lo piensa bien, ¿en qué actividades realiza varias tareas a la vez?
  • ¿Cree que sería más rápido escribir dos nombres a la vez en lugar de uno?
  • ¿Qué otras ideas le gustaría compartir?

Variaciones del juego de los nombres

Puede adaptar este reto

  • Sustituir los nombres por una serie de números, términos científicos o fórmulas.
  • Pruebe a asignar dos escribas a cada una de las fases y compruebe si eso supone alguna diferencia.

LEGO Flow

lego-teamretro-img

Un juego de flujo de trabajo basado en roles que sin duda pondrá a trabajar algunas neuronas.

Objetivos de aprendizaje: Listas de tareas pendientes, Kanban, inspección y adaptación.

Duración de la partida: unos 60 minutos, calculados sobre la base de 3 rondas de 5 minutos

Presencial o virtual: Virtual

Número de jugadores: unas 5 personas por equipo

Materiales necesarios: piezas de Lego de cualquier color, cinta adhesiva o cuatro hojas de papel. Puede descargar los recursos imprimibles aquí, cortesía de Organize Agile, bajo licencia Creative Commons.

Cómo funciona el juego LEGO Flow

Este juego pone de relieve las diferencias entre los procesos actuales y el uso de un sistema Kanban para ayudar a optimizar el flujo de trabajo y la producción. Se basa en la asignación de funciones a cada participante, una lista de pedidos pendientes y otros conceptos de la teoría de juegos para ayudar a los equipos a experimentar con diferentes formas de optimizar su flujo de trabajo.

Reglas del juego Lego Flow

lego-flow-img

El objetivo es crear tantos animales de Lego como sea posible en cada ronda (3). En cada ronda, el proceso se realiza contrarreloj y los equipos pueden comprobar cuánto tiempo tardan en construir el mayor número posible de animales. El equipo debe gestionar su flujo de trabajo (de izquierda a derecha) y establecer acuerdos claros para trabajar en conjunto. Se obtienen puntos por cada animal completado y se restan puntos por las piezas no utilizadas o los animales no entregados.

Las normas son las siguientes

  • Este juego se juega en tres rondas.
  • Hay cuatro tipos de animales que se pueden construir a partir de un conjunto de recursos.
  • En cada ronda, se obtienen puntos por cada animal construido y entregado según las especificaciones correctas. Deben tener dos bloques de altura y el color no importa.
  • Las funciones son las siguientes:
    • Analista (encargado de recopilar datos): se encarga de recopilar los datos.
    • Constructor (creador de estructuras): coloca dos bloques uno encima del otro
    • Diseñador (construtor de cabezas): se encarga de construir la cabeza
    • Entrega (transportista): coloca al animal en el medio de transporte durante 30 segundos
    • Probador (Control de calidad: comprueba el resultado, lleva la puntuación y desmonta el animal).
  • Los animales se crían y, a continuación, se transportan para su entrega.
  • Hay un retraso de 30 segundos en el transporte. Durante ese tiempo, el animal permanece en la zona de transporte.
  • Se transportan un máximo de tres animales a la vez (es decir, un animal por camión).
  • Una vez revisado el animal, se desmonta y se vuelve a colocar en la pila inicial.
  • Los puntos se otorgan de la siguiente manera:
    • +10 puntos por cada animal entregado íntegramente
    • -1 punto por cada tramo no utilizado
    • -4 puntos por cada cuerpo sin utilizar
    • -4 puntos por cada cabezal sin utilizar
    • -10 puntos por cada animal completado que aún no haya llegado.

Ronda 1

Reúna a los equipos y comuníqueles los objetivos y las instrucciones. Simplemente entrégueles un montón de piezas de Lego.

No hay una lista de tareas pendientes ni una visualización del flujo de trabajo. El equipo decide qué animales crear.

Ponga el temporizador en 5 minutos y pida a los participantes que empiecen a construir.

Al finalizar la ronda, anote la puntuación final y dedique un minuto a reflexionar sobre la tarea.

Ronda 2

Ahora introduzca un sistema de flujo de trabajo. Pida al equipo que cree un flujo de trabajo visual, ya sea con cinta adhesiva sobre la mesa o con hojas de papel, de izquierda a derecha. A continuación, las piezas sin montar se retiran de una pila y se pasan del ensamblador de patas al de la carrocería y al de la cabeza, para luego pasar a transporte/pruebas.

Ponga el temporizador en 5 minutos y pida a los participantes que empiecen a construir.

Al finalizar la ronda, anote la puntuación final y dedique un minuto a reflexionar sobre la tarea.

Ronda 3

Mantenga el flujo de trabajo visualizado e introduzca ahora la lista de tareas pendientes o el orden de producción. Por ejemplo: vaca, vaca; oveja, oveja; pato, pato; caballo, caballo.

Ponga el temporizador en 5 minutos y pida a los participantes que empiecen a construir.

Al finalizar la ronda, anote la puntuación final y dedique un minuto a reflexionar sobre la tarea.

Ahora plantee las siguientes preguntas de reflexión

  • ¿Cómo han variado sus puntuaciones de una ronda a otra?
  • ¿Qué salió bien?
  • ¿Cuándo y dónde se acumuló el trabajo (cuello de botella)?
  • ¿Qué mejoras introdujo y qué repercusiones tuvieron?
  • ¿En qué se diferenciaron la primera y la tercera ronda?
  • ¿Ha experimentado alguna vez el estado de «flow»? ¿Cuándo ocurrió?
  • ¿Cambiaron sus límites de proyectos en curso después de cada ronda?
  • ¿Hubo que hacer alguna modificación?
  • ¿Qué más cambiaría para mejorar los resultados generales?

Variaciones del juego Lego Flow

Puede adaptar este reto

  • Introducción de algunas restricciones a un tipo específico de piezas de Lego.
  • Permitir que los equipos elaboren su propia lista de tareas pendientes.

Juego retrospectivo de Lego

lego-retrospectiva-img

Cada miembro del equipo crea un diseño con piezas de Lego y habla de su experiencia durante el último sprint a través de él.

Objetivos de aprendizaje: Creatividad, retrospectiva

Duración del juego: 3 minutos para preparar el juego y 1 minuto por persona

Presencial o virtual: ambas opciones

Número de jugadores: Cualquiera

Materiales necesarios: piezas de Lego variadas

Cómo funciona el juego «Lego Retrospectiva»

Se trata de un juego sencillo y de estilo libre que permite a los participantes hablar, a través de un diseño de Lego, sobre su experiencia en el último sprint. Puede ayudar a romper las barreras de comunicación utilizando cada pieza, o la figura completa, como punto de partida para la conversación.

Reglas del juego «Lego Retrospectiva»

El objetivo es crear un diseño sencillo con piezas de Lego que refleje su experiencia durante el último sprint. No hay respuestas correctas ni incorrectas.

Coloque una selección de piezas de Lego o entregue a cada persona un montón de piezas y déles unos minutos para que construyan lo que deseen, de modo que represente su experiencia durante el último sprint.

A continuación, deje que cada persona describa por turnos lo que ha creado. Puede hacer preguntas como:

  • ¿Por qué utilizó precisamente esas piezas?
  • ¿Podría contarnos algo más sobre alguna experiencia concreta?
  • ¿Qué es lo que más le gustó o qué cree que le faltaba a su diseño?

Variaciones del juego «Lego Retrospectiva»

Puede adaptar este reto

  • Plantear una situación concreta y pedir a los participantes que elaboren su propia versión de la misma. Algunos ejemplos son:
    • ¿Cómo se manifestaría una comunicación eficaz o ineficaz?
    • ¿Cuál es su visión para este equipo o proyecto?
    • ¿Cómo se representaría una historia de usuario perfecta?
    • ¿Cómo describiría la cultura de nuestro equipo?

Pizza Kanban

kanban-pizza-game-TeamRetro-image

Objetivo de aprendizaje: Practicar el uso de un sistema Kanban completo, lo que incluye comprender los efectos de limitar el trabajo en curso (WIP) del equipo.

Duración del juego: de 2 a 3 horas

Presencial o virtual: Presencial

Número de jugadores: 4-8 por equipo

Materiales necesarios: Notas adhesivas en tres colores: amarillo (mozzarella), rosa (pepperoni) y verde (hierbas), papel (para las bases de pizza), rotuladores rojos (para la salsa de tomate), pegamento o cinta adhesiva transparente, cinta de pintor, tijeras (unas pequeñas y otras grandes por equipo), plato de papel (para el horno) y un cronómetro.

Cómo funciona el juego Kanban

Los participantes asumen el papel de pizzeros. Se dividen en equipos y se les proporcionan los ingredientes necesarios para elaborar una versión de una pizza. Deben crear tantas pizzas iguales como la que ha elaborado el moderador. Al final de cada ronda, el equipo cuenta el número de pizzas entregadas y trata de reducir la cantidad de desperdicio.

Reglas del juego Kanban Pizza

  • El equipo debe preparar tantas pizzas como sea posible en el tiempo asignado.
  • La pizza debe ser exactamente igual a la que ha elaborado el moderador. (5 puntos)
  • Cada pizza debe «cocerse» durante al menos 30 segundos.
  • El horno solo tiene capacidad para tres pizzas a la vez.
  • Los residuos deben reducirse al mínimo. (-1 punto por cada residuo)
  • Los recursos no utilizados de una ronda pueden utilizarse en la siguiente.

Primeros pasos

Primera ronda: cree su propio proceso

  • Prepare una «pizza» de muestra para enseñársela al grupo: una base circular blanca hecha con papel de impresión, a la que se le ha aplicado un color rojo con rotulador para simular la salsa de tomate. Añada seis cuadrados amarillos (mozzarella), seis cuadrados rosas (pepperoni) y tres cuadrados verdes (hierbas).
  • Muéstrales el plato de papel como si fuera el horno.
  • Pasados cinco minutos, cuente cuántas pizzas se han preparado, evalúe la cantidad de comida desperdiciada y calcule las puntuaciones.

Segunda ronda: introducción al Kanban

  • Presente el Kanban y sus prácticas fundamentales. (Visualizar el flujo de trabajo, limitar el trabajo en curso (WIP), gestionar el flujo, implementar ciclos de retroalimentación, hacer explícitas las políticas de proceso, mejorar de forma colaborativa).
  • Pida a los equipos que visualicen el flujo de trabajo y hagan explícito el proceso colocando los materiales de producción (bases de pizza, lonchas de jamón, etc.) directamente sobre la mesa. Los equipos pueden utilizar los materiales que tengan a mano (cinta adhesiva, post-its y papel).
  • Recomiende a los equipos que limiten su trabajo en curso (WIP).
  • Realice una nueva ronda con el sistema Kanban recién establecido. Al cabo de cinco minutos, haga un balance y calcule las puntuaciones.

Tercera ronda: ampliar el sistema

  • Presentamos un nuevo tipo de pizza. Los pedidos de los clientes ahora pueden incluir pizzas de dos tipos diferentes.
  • El equipo solo puede contar las pizzas una vez que se haya completado todo el pedido.
  • Un equipo puede preparar varios pedidos a la vez.
  • Conceda a los equipos cinco minutos para que debatan cómo ampliarán el sistema.
  • Realice una nueva ronda. Al cabo de cinco minutos, haga un resumen y calcule las puntuaciones.

Cuarta ronda: iterar y mejorar

  • Conceda a los equipos cinco minutos para debatir y mejorar su sistema. Pídales que se centren en el flujo de trabajo y en los distintos límites de trabajo en curso.
  • Al cabo de cinco minutos, hagan un resumen y calculen las puntuaciones.
  • Por último, analicen las cuatro rondas para ver qué ha aprendido el equipo.

Agile 42 ofrece recursos de apoyo para su juego. Compartido bajo la Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

Acorazado ágil

agile-battleships-TeamRetro-image

Una actividad creada por James Scrimshire que retoma el clásico juego del Battleship y le da un toque ágil.

Objetivo de aprendizaje: Comprender la importancia de la comunicación y la colaboración, así como las ventajas del proceso de desarrollo iterativo.

Duración: 30 minutos.

Presencial o virtual: ambas opciones.

Número de jugadores: 4-12

Materiales necesarios: juego de «Barcos»

Cómo funciona el juego «Agile Battleships»

Los equipos disputan varias rondas de «Battleships». La primera se juega sin ningún tipo de retroalimentación. En las rondas siguientes se va introduciendo progresivamente más retroalimentación.

Reglas del juego «Agile Battleships»

Cada equipo puede ver su propio tablero, pero no el de su rival.

Los equipos se turnan para disparar al tablero del adversario, indicando las coordenadas de su objetivo.

El juego termina cuando un equipo consigue hundir todos los barcos del equipo contrario.

Primeros pasos

Divida al grupo en dos.

Prepare los tableros de «Battleship» y las fichas de la flota.

Los equipos se turnan para hundir los barcos del equipo contrario.

Primera ronda: sin comentarios

  • El juego comienza con los equipos turnándose para decir en voz alta las coordenadas.
  • Pasados 5 minutos, detenga el juego. Cuente cuántos golpes ha dado el equipo.
  • Concluya la sesión debatiendo cómo se han sentido los participantes y cómo podrían aplicar su experiencia a su trabajo.

Segunda ronda: comentarios limitados

  • En esta ocasión, tras cada cinco disparos, se comunica al equipo si han «acertado» o «fallado» al barco.
  • Pasados 5 minutos, detenga el juego. Cuente cuántos golpes ha dado el equipo.
  • Hagan un balance comentando en qué se ha diferenciado esta iteración de la primera.

Tercera ronda: comentarios en tiempo real

  • En esta ocasión, tras cada disparo, se comunica al equipo si han «acertado» o «fallado» al barco.
  • Pasados 5 minutos, detenga el juego. Cuente cuántos golpes ha dado el equipo.
  • Hagan un balance comentando en qué se ha diferenciado esta iteración de la primera.
  • Pregunte a los equipos cómo dan y reciben comentarios en su lugar de trabajo.

Variaciones del juego «Barcos»

  • Puede encontrar una versión para jugar con lápiz y papel del juego «Barcos» aquí.
  • BoxUK ofrece una versión virtual
  • Jueguen sin limitar la duración de las rondas. En su lugar, detengan el juego cuando un equipo haya hundido todos los barcos del otro. Utilicen este ejemplo para alimentar el debate sobre la influencia de la retroalimentación en la gestión del tiempo.
  • Si el tiempo lo permite, se pueden incluir rondas adicionales que aumenten de forma más gradual la cantidad de comentarios que reciben los equipos.

Compartido bajo la Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

Juego de XP

xp-game-TeamRetro-image

Un juego diseñado por Vera Peeters y Pascal Van Cauwenberghe para familiarizar a los participantes con los principios y las prácticas de la metodología de Programación Extrema (XP).

Objetivo de aprendizaje: Mejorar la comprensión de conceptos como la velocidad, la estimación de la historia, el tiempo que hizo ayer y el ciclo de vida tanto de los desarrolladores como de los clientes.

Duración del juego: 2-3 horas

Presencial o virtual: Presencial

Número de jugadores: 5-12

Materiales necesarios: Tarjetas de historias ya rellenadas, hojas de planificación y puntuación, lápices, baraja de cartas, dados, globos, otros pequeños accesorios para representar las historias y un cronómetro por equipo.

Cómo funciona el juego XP:

El juego XP permite a los participantes ponerse en la piel de un desarrollador o de un cliente, con el fin de que comprendan el papel del otro.

Reglas del juego XP

  • El objetivo del juego es obtener el mayor número posible de puntos de negocio aportando valor dentro de un plazo o presupuesto determinados.
  • El valor se genera al completar las historias que han sido aceptadas por el cliente.
  • Las historias se encuentran en las fichas de historias. Se trata de actividades sencillas que hay que realizar.
  • Los jugadores ofrecen una estimación para cada tarjeta de historia y deciden qué debe intentar entregar el equipo en una iteración. No es necesario utilizar todo el tiempo disponible.
  • Una ronda dura tres minutos.
  • Los equipos con más puntos son los que más éxitos cosechan.

Primeros pasos

Los participantes se dividen en equipos y se les asignan los roles de desarrolladores o clientes.

Primera ronda: determinación de la velocidad

  • Reparta 12 cartas de historia a cada equipo.
  • Los jugadores valoran las historias del uno al seis, o como «imposible». Los jugadores pueden hacer preguntas al entrenador sobre cada historia.
  • Los clientes eligen las historias que consideran que los desarrolladores pueden implementar en tres minutos y, a continuación, ordenan las tarjetas.
  • Los desarrolladores implementan las historias una por una, en orden.
  • Ponga en marcha el cronómetro cuando un desarrollador comience una tarea. Detenga el cronómetro cuando considere que la tarea está terminada.
  • El cliente acepta o rechaza la historia. Si la rechaza, se reinicia el temporizador y se vuelve a realizar la historia. Si se supera con éxito, el desarrollador pasa a la siguiente historia.
  • Al final de la ronda, sume los puntos de negocio de todas las historias entregadas en su totalidad y anótelos en la hoja de puntuación. Calcule la velocidad en función del tiempo empleado.

Segunda ronda: determinación del valor empresarial

  • Pida al equipo que haga un balance de la primera ronda.
  • Entregue a cada equipo siete tarjetas de historia más. El equipo debe hacer una estimación de las nuevas tarjetas.
  • Los clientes seleccionan las historias para que se ajusten a la velocidad del equipo desde la primera ronda y las ordenan.
  • Los desarrolladores van implementando las historias, en orden, hasta que se agota el tiempo.
  • Al final de la ronda, sume el valor empresarial y calcule la velocidad.
  • Compárelo con la primera ronda y haga un balance.

Realice tantas iteraciones como desee para mejorar la planificación de las mismas.

Compartido bajo la Licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional.

El sueño de DevOps

devops-teamretro-image

Un juego dehttps://devops.games/pages/aboutTheGame.html simulación del equipo de [Mechanical Rock].https://mechanicalrock.io/ Está diseñado para presentar a los participantes los principios y las prácticas de la metodología DevOps de una forma divertida e interactiva.

Objetivo de aprendizaje: Ayudar a los participantes a reflexionar sobre cómo desarrollan y gestionan el software.

Horario de juego: Flexible

Presencial o virtual: virtual

Número de jugadores: 1

Recursos necesarios: DevOps Dream

Cómo funciona el juego «DevOps Dream»

Los jugadores asumen el papel de director de sistemas de información de una empresa. Deben elegir la combinación adecuada de iniciativas y medidas para llevar a su equipo al éxito.

El juego «El sueño de DevOps»

El juego ofrece un tutorial guiado.

Los pasos son los siguientes:

  • Elegir una empresa
  • Tomar decisiones sobre iniciativas
  • Análisis de los indicadores de rendimiento

Se presentan diferentes situaciones, junto con una serie de medidas que se pueden adoptar en respuesta a ellas.

Se evalúa al jugador en función de cuatro resultados clave a lo largo de un periodo de tres años.

  • Personas
  • Productividad
  • Satisfacción del cliente
  • Estabilidad