Os Jogos Ágeis são uma ótima maneira de familiarizar sua equipe com os princípios fundamentais do desenvolvimento ágil de software e de colocá-los em prática. Eles criam um ambiente seguro para que as equipes explorem sua criatividade, capacidade de resolução de problemas e comunicação de uma forma divertida. Quer saber mais sobre como funcionam? Leia mais aqui.

Aqui estão alguns dos melhores jogos ágeis que você pode realizar com sua equipe Scrum. Há opções para equipes presenciais, remotas ou híbridas. Cada um vem com um conjunto de orientações elaborado para ajudá-lo a facilitar o jogo e extrair os principais aprendizados da equipe. Dividimos os jogos em áreas específicas para ajudá-lo a escolher melhor aquele que melhor se adapta à sua equipe.

Os melhores jogos ágeis para os princípios ágeis

Jogo da Caneta Esferográfica

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Experimente e participe de várias equipes enquanto aprende sobre a melhoria contínua.

Objetivos de aprendizagem: Processo de produção ágil e trabalho iterativo

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 4 ou mais

Materiais necessários: Bolas de pingue-pongue – as multicoloridas podem ser divertidas.

Como funciona o jogo:

O objetivo do Ball Point é ajudar a equipe Scrum a gerenciar melhor os projetos ágeis. Ao compreender o processo de produção ágil, a equipe pode perceber a importância da auto-organização, do fluxo e do trabalho iterativo.

Regras do jogo de bola ágil

O objetivo é, trabalhando em equipe, fazer passar o maior número possível de bolas pelo sistema em 3 sprints.

As regras são as seguintes

  • São 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • Entre uma coisa e outra, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • A bola precisa começar e terminar com a mesma pessoa
  • A bola deve ter passado por todos os jogadores da equipe
  • A bola precisa ficar no ar
  • Não pode ser passado para a pessoa ao lado.
  • Se a bola cair, não vale.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Peça que estimem quantas bolas conseguirão passar em cada iteração. Você pode fazer uma estimativa no início do ciclo e outra breve estimativa entre cada iteração.

Dê início ao processo e cronometre a atividade. Deixe que eles realizem a atividade e, em seguida, registre o número de bolas transferidas. Anote a pontuação e, depois, cronometre a retrospectiva que eles farão sobre a atividade, permitindo que alterem a forma como ela é realizada. Assim, eles poderão propor novas estratégias e novas estimativas.

Repita o processo acima o máximo de vezes possível, registrando a pontuação.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Como foi a sua experiência no jogo?
  • Em que as iterações diferiram?
  • Que mudanças você fez e qual foi o efeito delas?
  • Qual foi a importância dessas retrospectivas? O que teria acontecido se não houvesse nenhuma, ou se houvesse mais ou menos tempo para refletir?
  • Quão diferente foi a última versão em relação à primeira?
  • Você já experimentou o conceito de fluxo?
  • Qual iteração se destacou?
  • Como foi a experiência de trabalhar em equipe?
  • Houve alguma mudança na liderança ao longo das iterações?
  • O que você aprendeu jogando este jogo?

Variações do jogo da caneta esferográfica ágil

Você pode contribuir para esse desafio ao

  • Dividir os grupos grandes em grupos menores e criar áreas onde as pessoas possam ficar em pé.
  • Estabelecer regras sobre quais bolas coloridas ou numeradas devem ser jogadas primeiro
  • Criando um pouco de confusão ao pedir que as pessoas troquem de lugar

Jogo do Avião de Papel

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Um bom jogo que explora a melhoria contínua e o fluxo de trabalho Lean.

Objetivos de aprendizagem: Fluxo de trabalho enxuto, mapeamento do fluxo de valor

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 4 ou mais

Materiais necessários: Papel reciclado ou rascunho

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo do aviãozinho de papel é dobrar o maior número possível de aviões em um determinado período de tempo, mas apenas uma pessoa pode fazer uma dobra por vez.

Regras do jogo do aviãozinho de papel

O objetivo é, trabalhando em equipe, fazer o maior número possível de aviões de papel com o mesmo desenho.

As regras são as seguintes

  • São 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • Entre uma coisa e outra, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • Os aviões dobráveis devem ter o mesmo modelo e a mesma qualidade.
  • Apenas uma pessoa pode dobrar por vez. Os demais podem realizar outras tarefas, conforme necessário para o projeto.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Peça que eles cheguem a um acordo sobre o projeto do avião. Pode ser um projeto simples, com alguns desenhos, capaz de voar um metro. Isso inclui aspectos de projeto, produção e testes de qualidade.

Dê início ao processo e cronometre a atividade. Deixe que eles realizem a atividade e, em seguida, registre o número de aviões que atenderam aos requisitos de qualidade. Registre o número de aviões criados.

Agora, marque a retrospectiva, permitindo que as pessoas ajustem sua forma de trabalhar na próxima rodada. Elas podem apresentar uma nova estimativa, se quiserem.

Repita o processo acima o máximo de vezes possível, anotando o número a cada vez.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Em que situações você percebeu que estava perdendo tempo (desperdício)?
  • Com que frequência todos participavam?
  • Que mudanças foram feitas e como elas afetaram o processo de produção?
  • Que aspectos do design poderiam tornar o fluxo mais lento ou mais rápido?
  • Em que esse jogo seria diferente se fosse disputado virtualmente em vez de presencialmente?
  • De que forma os controles de qualidade contribuíram para esse processo?
  • Você já experimentou o conceito de fluxo?
  • Qual iteração se destacou?
  • Como foi a experiência de trabalhar em equipe?
  • Houve alguma mudança na liderança ao longo das iterações?
  • O que você aprendeu jogando este jogo?

Variações do jogo do aviãozinho de papel

Você pode adaptar este desafio

  • Calcular quanto tempo a equipe levaria para criar um determinado número de aviões.
  • Aumentar ou diminuir a complexidade do projeto da aeronave.
  • Introduzir o controle de qualidade no meio do jogo, em vez de no final.
  • Aumente a dificuldade; por exemplo, o avião deve voar pelo menos 2 metros para ser válido.

Jogo da Barra de Chocolate

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Torne-se um product owner e receba feedback sobre a sua barra de chocolate perfeita.

Objetivos de aprendizagem: Responsabilidade pelo produto, feedback iterativo, valor para o cliente

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Papel reciclado ou rascunho

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo “Agile Chocolate Bar” é criar a barra de chocolate mais atraente possível para seus clientes.

Regras do jogo “Agile Chocolate Bar”

O objetivo é uma simulação de Scrum na qual você deve criar uma barra de chocolate que seja a mais atraente para seus clientes, dentro de um determinado conjunto de restrições.

As regras são as seguintes

  • Cada equipe deve ter um Product Owner designado. Caso contrário, em um grupo pequeno, cada pessoa também atua como Product Owner.
  • Há uma rodada de iteração (3 minutos) e uma rodada de feedback (1 minuto) para cada fase.
  • Existem pelo menos três fases.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Defina um cronômetro para 3 minutos e cada equipe ou pessoa deve criar um exemplo de uma barra de chocolate que acredita que seus clientes iriam adorar. Eles podem desenhá-la com o máximo ou o mínimo de detalhes possível para o “Plate of DOD (Definição de Concluído, ou Concluído e entregue)”.

Em seguida, eles têm 1 minuto para apresentar o que têm em seus pratos e receber feedback do resto do grupo, que atuará como clientes. Os clientes podem solicitar alterações ou simplesmente dar sua opinião.

Com base no feedback recebido, eles redesenham a barra de chocolate para que seja apresentada no “Prato do DOD”.

Cada fase é repetida até que o tempo previsto se esgote.

Depois que todas as fases estiverem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Como você decidiu como criar sua barra de chocolate em cada fase?
  • Qual foi a utilidade do feedback dos clientes, e como vocês aprimoraram o feedback solicitado a cada rodada?
  • Como você avaliou o valor da barra de chocolate para o cliente a cada vez, a fim de fazer melhorias?
  • Se você não mediu o valor para o cliente, por que não?
  • Como o feedback que você recebeu influenciou o design da barra de chocolate?
  • Que compromissos você teve que fazer no projeto?
  • No final, qual foi a porcentagem de clientes que você conseguiu satisfazer?
  • Você teria comprado essa barra de chocolate?
  • Houve algum recurso adicionado que não tenha surgido a partir do feedback dos clientes?
  • Foram aplicados algum processo ágil no jogo, como backlog, votação por pontos ou prototipagem?
  • O que mais você aprendeu com essa atividade e gostaria de compartilhar?

Variações do jogo da barra de chocolate

Você pode adaptar este desafio

  • Somando a pontuação atribuída por cada cliente, a cada rodada, com base na probabilidade de comprar a barra de chocolate.
  • Permitir ou não que a equipe de design participe das sessões de feedback dos clientes (por exemplo, apenas o product owner recebe o feedback).
  • Adicionar restrições ao projeto do chocolate, como materiais ou tamanho.

Jogo da Moeda

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Entre nessa com um desafio de fluxo de trabalho Kanban que vai ajudar as equipes a se manterem ativas.

Objetivos de aprendizagem: O primeiro princípio do Manifesto ágil, Implantação contínua

Duração do jogo: 15 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Recursos necessários: 20 moedas – Não precisam ser todas iguais.

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo das moedas é aprender sobre o primeiro princípio do Manifesto Ágil, que é: “Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega antecipada e contínua de software de valor.”

Regras do Jogo da Moeda

O objetivo deste jogo é descobrir, em equipe, a maneira mais rápida de entregar valor ao cliente. Essencialmente, isso significa comparar abordagens ágeis com as tradicionais e determinar o melhor tamanho de lote.

As regras são as seguintes

  • Há um número determinado de moedas que representam valor para o cliente.
  • Cada moeda precisa ser virada por cada pessoa ao longo da cadeia de valor antes de ser entregue ao cliente.
  • O processo é cronometrado para verificar quanto tempo leva para entregar valor ao cliente.
  • Haverá mais de três iterações cronometradas.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Divida-os em equipes de 5 ou 6 pessoas. Elas podem representar diferentes funções na cadeia de valor.

Peça às pessoas que decidam a maneira mais rápida de se revezarem para jogar as moedas e empilhá-las no final do processo, prontas para serem entregues ao cliente.

Após um minuto de discussão, ligue o cronômetro e deixe que eles realizem a atividade. Pare o cronômetro quando todas as moedas tiverem sido lançadas por cada participante e empilhadas.

Reserve um minuto para uma retrospectiva sobre como eles poderiam alterar a estratégia e, em seguida, repita a atividade acima.

Execute novamente a atividade, registrando o tempo gasto em cada iteração.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Quais tamanhos de lote tiveram melhor desempenho em termos de tempo? Por que você acha que isso aconteceu?
  • Houve alguma coisa que te surpreendeu no jogo?
  • Como você acha que isso mudaria se a distância entre as pessoas aumentasse?
  • Como você acha que as coisas mudariam se tivesse que esperar 10 segundos toda vez que houvesse uma troca de moedas?
  • Se você apresentou uma solicitação de alteração durante o jogo, como isso afetou o processo?
  • Se você tivesse comparado com a abordagem tradicional em cascata, que diferenças você percebeu?
  • As estimativas de tempo da equipe foram precisas?
  • O que mais você aprendeu com essa atividade e gostaria de compartilhar?

Variações do Jogo Ágil da Moeda

Você pode adaptar este desafio

  • Pedir que as equipes comecem realizando a tarefa seguindo uma abordagem tradicional em cascata, na qual cada moeda era lançada por uma pessoa antes de ser passada para a próxima. Isso serve como ponto de referência.
  • Incluir uma ou mais solicitações de alteração no processo – por exemplo, só quero moedas de 2 dólares ou moedas com a imagem de um animal.
  • Peça às equipes que estimem quanto tempo levaria para concluir a tarefa com diferentes intervalos entre lotes.

Jogo do Marshmallow

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Explore estratégias de resolução de problemas e processos que exijam aprender com os erros e o uso de prazos definidos.

Objetivos de aprendizagem: criatividade, resolução de problemas, trabalho em equipe colaborativo.

Duração da atividade: 20 minutos para construir a torre, seguidos de uma discussão sobre o que aconteceu.

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Para cada equipe, 1 marshmallow grande, 30 macarrões espaguete secos, 1 metro de fita adesiva, 1 metro de barbante, 1 tesoura. Fita métrica.

Como funciona o jogo:

Este jogo permite que você desafie as equipes a serem criativas e colaborativas. Ele envolve trabalho em equipe, capacidade de escuta e cooperação para construir a estrutura com melhor desempenho.

Regras do Jogo do Marshmallow

O objetivo do jogo “Desafio do Marshmallow” é construir a torre mais alta que se mantenha em pé sozinha, com um marshmallow no topo.

As regras são as seguintes

  • O marshmallow deve estar intacto. Não pode estar rasgado nem mordido.
  • Você pode quebrar ou rasgar qualquer um dos outros itens.
  • Quando o tempo acabar, todos devem se afastar da estrutura. Não é permitido segurar a estrutura.
  • A estrutura deve ser independente.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Defina o tempo que você reservou para o exercício e dê início às atividades das equipes.

Quando o tempo acabar, as equipes devem se afastar de suas estruturas. Agora, registre a altura máxima de cada uma das torres de marshmallow.

Parabenize todas as equipes, bem como a equipe vencedora.

Agora é ainda mais importante fazer uma reflexão sobre o exercício. Você pode fazer perguntas como:

  • Como você avaliaria o desempenho geral da equipe e da sua torre?
  • Quais fatores contribuíram para o sucesso?
  • Quais fatores contribuíram para os fracassos?
  • Que dificuldades você enfrentou ao longo do caminho?
  • Como a sua equipe se comunicava?
  • Houve algum aspecto do desafio que você achou que contribuiu para a criação da torre?
  • Que papéis cada pessoa desempenhou, e isso mudou?
  • Você se planejou bastante?
  • Qual foi o impacto da escassez de recursos?
  • Se você pudesse dobrar apenas um desses recursos, qual seria e por quê?
  • Você utilizou todos os seus recursos? Por que sim ou por que não?

Variações do jogo da Torre de Marshmallow

Você pode adaptar este desafio

  • Permitir que as equipes troquem recursos entre si
  • Incluir um segundo marshmallow no desafio

Quanto tempo leva para preparar uma xícara de chá?

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Aprimore e analise as estimativas e o impacto nos resultados da equipe.

Objetivos de aprendizagem: Estimativas e dimensionamento de tarefas

Duração do jogo: 30 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Chá, além de quaisquer utensílios, acessórios e itens que cada pessoa decidir usar para preparar sua xícara de chá.

Como funciona o jogo “Faça uma xícara de chá”:

Este jogo ajuda as equipes a compreenderem as estimativas de tarefas e a desenvolverem a capacidade de fazer perguntas e levar em conta fatores que irão melhorar as estimativas no ágil.

Regras do jogo “Prepare uma xícara de chá”

O objetivo é estimar quanto tempo levaria para todos os membros da equipe prepararem uma xícara de chá e ficarem prontos para tomá-la juntos. Há uma rodada de perguntas que permite que as pessoas façam suas estimativas e, em seguida, elas vão preparar a xícara de chá. O cronômetro para quando a última pessoa volta, e todos estão prontos para saborear sua xícara de chá.

As regras são as seguintes

  • Vocês têm 1 minuto para que as pessoas façam perguntas à equipe, a fim de que ela possa estimar quanto tempo levaria para preparar uma xícara de chá.
  • Cada pessoa anota então sua própria estimativa. (Em minutos e segundos)
  • Em conjunto, a equipe chega então a uma estimativa final. (Por minutos e segundos)
  • O cronômetro para quando todos estiverem de volta e prontos para tomar o primeiro gole de chá.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Peça a cada participante que faça perguntas ao grupo e ouça as respostas. Após um minuto, peça a cada um que compartilhe sua estimativa. Com base nisso, peça à equipe que chegue a uma estimativa final em grupo e a registre (em minutos e segundos).

Ligue o cronômetro e peça a todos que vão preparar uma xícara de chá. Quando todos voltarem, estarão prontos para dar o primeiro gole.

Pare o cronômetro e anote o tempo. Peça às equipes que comparem seus tempos individuais, em grupo e em tempo real.

O importante neste jogo é, então, fazer uma reflexão sobre o que aconteceu. Você pode fazer perguntas como:

  • Quão próximas suas estimativas estavam dos valores reais?
  • Em que medida suas estimativas diferem das estimativas do grupo e dos dados em tempo real?
  • Que fatores fizeram com que suas estimativas estivessem erradas? Ou corretas?
  • Que acontecimentos te surpreenderam e que você não esperava nem havia planejado?
  • O que teria ajudado você a fazer uma estimativa mais precisa?
  • Que perguntas você deveria ter feito para melhorar suas estimativas?
  • Qual você acha que é a importância de boas estimativas? Por que acabamos de fazer esse exercício?
  • Quais são as consequências de fazer estimativas muito erradas?
  • Qual foi a sensação de ser a primeira pessoa a chegar, em comparação com a última?
  • Se você realizar a mesma atividade novamente da próxima vez, você acha que suas estimativas seriam iguais ou diferentes? Por quê?

Variações do jogo “Make a Tea”

Você pode adaptar este desafio

  • Manter as estimativas pessoais em sigilo.
  • Utilizando diferentes métodos para calcular a estimativa do grupo – por tempo médio, pelo mais comum, por consenso.

O Jogo das Nomes Multitarefa (Henrik Kniberg)

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O que é melhor: concentrar-se em uma única tarefa ou fazer várias coisas ao mesmo tempo? Aceite o desafio e descubra.

Objetivos de aprendizagem: Limitação do trabalho em andamento, Kanban, planejamento de tarefas

Duração do jogo: 10 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 5 ou mais pessoas

Materiais necessários: caneta, papel e cronômetro

Como funciona o jogo das denominações da multitarefa

Este é um jogo curto, simples, mas impactante, que destaca os efeitos da multitarefa e da mudança de contexto. Em um mundo agitado, as pessoas costumam estar envolvidas em vários projetos, com abas abertas no navegador ou tentando alternar entre tarefas. Este jogo mostra o quão eficazes as pessoas realmente são na multitarefa. Este jogo foi criado por Henrik Kniberg.

Regras do Jogo dos Nomes

O objetivo é anotar os nomes de todos o mais rápido possível, de modo que todos os nomes sejam escritos por extenso.

As regras são as seguintes

  • Existem duas fases.
  • Na primeira fase, você só pode escrever uma letra do nome de cada pessoa por vez. Por exemplo: todas as primeiras letras, depois todas as segundas e assim por diante.
  • Sempre que um nome for preenchido, anote a hora em que isso ocorreu.
  • Quando todos os nomes estiverem preenchidos, anote a hora em que terminou.
  • Na segunda fase, você só pode escrever um nome por vez. Ao final de cada nome, indique a hora em que foi concluído. Quando todos os nomes estiverem concluídos, registre a hora em que a tarefa foi concluída.
  • Compare os dois resultados.

Reúna a equipe e apresente os objetivos e as instruções.

Faça uma lista com os nomes de todas as pessoas presentes na sala.

Você pode designar alguém para atuar como secretário da equipe e outra pessoa para cronometrar o tempo de cada nome e a conclusão da lista.

Peça às equipes que estimem quanto tempo levaria para escrever todos os nomes, uma letra de cada vez por nome, em comparação com um nome de cada vez.

Comece a primeira fase e anote os tempos.

Execute a fase dois e registre os tempos.

Calcule a diferença entre os tempos – qual foi a variação percentual?

O importante neste jogo é, então, fazer uma reflexão sobre o que aconteceu. Você pode fazer perguntas como:

  • Quão próximas suas estimativas estavam dos valores reais?
  • O que tornou a fase 2 mais fácil do que a primeira rodada?
  • Faria diferença se os nomes fossem termos científicos ou palavras pouco comuns, em vez de nomes próprios?
  • O que facilitou a realização de uma única tarefa em vez de várias ao mesmo tempo?
  • Pensando bem, em quais atividades você costuma fazer várias coisas ao mesmo tempo?
  • Você acha que seria mais rápido escrever dois nomes de cada vez em vez de um?
  • Que outras lições você gostaria de compartilhar?

Variações do Jogo dos Nomes

Você pode adaptar este desafio

  • Substituir nomes por um conjunto de números, termos científicos ou fórmulas.
  • Tente usar duplas de escreventes nas duas fases e veja se isso faz diferença.

LEGO Flow

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Um jogo de fluxo de trabalho baseado em funções que com certeza vai fazer alguns neurônios trabalharem.

Objetivos de aprendizagem: Backlogs, Kanban, inspeção e adaptação.

Duração da partida: ~60 minutos, com base em 3 rodadas de 5 minutos

Presencial ou virtual: Virtual

Número de jogadores: ~5 pessoas por equipe

Materiais necessários: peças de Lego de qualquer cor, fita adesiva ou 4 folhas de papel. Você pode baixar os recursos para impressão aqui, cortesia da Organize Ágil, sob a licença Creative Commons.

Como funciona o jogo LEGO Flow

Este jogo destaca as diferenças entre os processos existentes e a utilização de um sistema Kanban para ajudar a otimizar o fluxo de trabalho e a produtividade. Ele utiliza funções atribuídas a cada participante, uma lista de pedidos pendentes e outros conceitos de teoria dos jogos para ajudar as equipes a experimentar maneiras de otimizar seu fluxo de trabalho.

Regras do jogo Lego Flow

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O objetivo é criar o maior número possível de animais de Lego a cada rodada (3). A cada rodada, o processo é cronometrado e as equipes podem verificar quanto tempo levam para construir o máximo possível de animais. A equipe deve organizar seu fluxo de trabalho (da esquerda para a direita) e estabelecer acordos claros para trabalhar em conjunto. São ganhos pontos por cada animal concluído e são deduzidos pontos por peças não utilizadas ou animais não entregues.

As regras são as seguintes

  • Este jogo é disputado em 3 rodadas.
  • Existem 4 tipos de animais que podem ser construídos a partir de um conjunto de recursos.
  • Em cada rodada, ganha-se pontos por cada animal construído e entregue de acordo com as especificações corretas. Eles devem ter 2 blocos de altura, e a cor não importa.
  • As funções são as seguintes:
    • Analista (responsável pela montagem das pernas): encarrega-se de montar as pernas.
    • Construidor (montador): empilha dois blocos um sobre o outro
    • Designer (Construtor de cabeças): constrói a cabeça
    • Entrega (Transportador): coloca o animal no meio de transporte por 30 segundos
    • Testador (Controle de Qualidade: verifica o resultado, registra a pontuação e desmonta o animal).
  • Os animais são criados e, em seguida, transportados para entrega.
  • Há um intervalo de 30 segundos para o transporte. Durante esse tempo, o animal permanece na zona de transporte.
  • É permitido transportar no máximo 3 animais ao mesmo tempo. (ou seja, 1 animal por caminhão)
  • Depois que o animal é inspecionado, ele é desmontado e colocado de volta na pilha inicial.
  • Os pontos são atribuídos da seguinte forma:
    • +10 pontos por cada animal entregue na íntegra
    • -1 ponto por cada etapa não utilizada
    • -4 pontos por cada corpo não utilizado
    • -4 pontos por cada cabeça não utilizada
    • -10 pontos por cada animal concluído que ainda não tenha chegado.

1ª rodada

Reúna as equipes e explique os objetivos e as instruções. Basta entregar a elas uma pilha de peças de Lego.

Não há lista de pendências nem visualização do fluxo de trabalho. A equipe decide quais animais construir.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

No final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para uma reflexão sobre a tarefa.

2ª rodada

Agora, introduza um sistema de fluxo de trabalho. Peça à equipe para criar um fluxo de trabalho visual, seja com fita adesiva sobre a mesa ou com pedaços de papel, da esquerda para a direita. As peças desmontadas são então retiradas de uma pilha e passam do montador de pernas para o montador de corpo e, em seguida, para o montador de cabeça, e por fim para o transporte/teste.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

No final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para uma reflexão sobre a tarefa.

3ª rodada

Mantenha o fluxo de trabalho visualizado e, desta vez, introduza a lista de pendências ou a ordem de produção. Por exemplo: vaca, vaca; ovelha, ovelha; pato, pato; cavalo, cavalo.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

No final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para uma reflexão sobre a tarefa.

Agora, faça as seguintes perguntas de reflexão

  • Como suas pontuações variaram de rodada para rodada?
  • O que deu certo?
  • Quando e onde o trabalho se acumulou (gargalo)?
  • Que melhorias você implementou e qual foi o impacto delas?
  • Quais foram as diferenças entre a primeira e a terceira rodada?
  • Você já experimentou o estado de fluxo? Quando isso aconteceu?
  • Os limites do seu WIP mudaram após cada rodada?
  • Foi preciso refazer alguma coisa?
  • O que mais você mudaria para melhorar os resultados gerais?

Variações do Jogo Lego Flow

Você pode adaptar este desafio

  • Introduzindo algumas restrições a um tipo específico de blocos de Lego.
  • Permitir que as equipes definam seu próprio backlog.

Jogo Retrospectivo da Lego

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Cada membro da equipe cria um projeto com peças de Lego e fala sobre sua experiência no último sprint por meio dele.

Objetivos de aprendizagem: Criatividade, Retrospectiva

Duração do jogo: 3 minutos para montar e 1 minuto por pessoa

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: Qualquer

Materiais necessários: peças variadas de Lego

Como funciona o jogo Lego Retrospectiva

Este é um jogo descontraído e simples que permite que as pessoas conversem, por meio de uma construção com peças de Lego, sobre suas experiências no último sprint. Ele pode ajudar a quebrar barreiras de comunicação, permitindo que cada peça, ou a forma como um todo, sirva de ponto de partida para a conversa.

Regras do jogo “Lego Retrospectiva”

O objetivo é criar um projeto simples com peças de Lego que reflita sua experiência no último sprint. Não há respostas certas ou erradas.

Coloque uma variedade de peças de Lego à disposição ou distribua um monte de peças para cada pessoa e dê a elas alguns minutos para construir o que quiserem, representando sua experiência no último sprint.

Em seguida, dê a cada pessoa a oportunidade de descrever o que criou. Você pode fazer perguntas como:

  • Por que você escolheu essas peças?
  • Conte-nos mais sobre uma experiência específica.
  • O que você mais gostou ou achou que faltou no seu projeto?

Variações do jogo Lego Retrospectiva

Você pode adaptar este desafio

  • Apresentar um cenário específico e pedir que as pessoas criem sua própria versão dele. Exemplos incluem:
    • Como seria uma boa ou má comunicação?
    • Qual é a sua visão para esta equipe ou projeto?
    • Como seria representada uma user story perfeita?
    • Como você descreveria a cultura da nossa equipe?

Pizza Kanban

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Objetivo de aprendizagem: Praticar o uso de um sistema Kanban completo, incluindo a compreensão dos efeitos da limitação do Trabalho em Andamento (WIP) da equipe.

Duração do jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: Presencial

Número de jogadores: 4 a 8 por equipe

Materiais necessários: Post-its em três cores: amarelo (mussarela), rosa (calabresa) e verde (ervas), papel (para as bases de pizza), canetas vermelhas (para o molho de tomate), cola ou fita adesiva transparente, fita crepe, tesouras (uma pequena e uma grande por equipe), prato de papel (para forno) e um cronômetro.

Como funciona o jogo Kanban

Os participantes assumem o papel de pizzaiolos. Eles são divididos em equipes e recebem os ingredientes necessários para preparar uma versão de uma pizza. Eles devem criar o maior número possível de pizzas idênticas àquela preparada pelo facilitador. No final de cada rodada, a equipe conta o número de pizzas entregues e procura reduzir a quantidade de desperdício.

Regras do jogo Kanban Pizza

  • A equipe deve preparar o maior número possível de pizzas no tempo disponível.
  • A pizza deve ser exatamente igual à criada pelo facilitador. (5 pontos)
  • Cada pizza deve ser “assada” por pelo menos 30 segundos.
  • O forno só tem capacidade para três pizzas de cada vez.
  • O desperdício deve ser reduzido ao mínimo. (-1 ponto por cada item desperdiçado)
  • Os recursos não utilizados de uma rodada podem ser usados na seguinte.

Introdução

Primeira etapa – Crie seu próprio processo

  • Prepare uma “pizza” de exemplo para mostrar ao grupo – uma base circular branca feita com papel de impressão, pintada de vermelho com caneta hidrográfica para simular o molho de tomate. Adicione seis quadrados amarelos (mussarela), seis quadrados rosa (calabresa) e três quadrados verdes (ervas).
  • Mostre a eles o prato de papel como se fosse um forno.
  • Após cinco minutos, conte quantas pizzas foram feitas, avalie a quantidade de comida desperdiçada e calcule as pontuações.

Segunda etapa – Introdução ao Kanban

  • Apresente o Kanban e suas práticas fundamentais. (Visualizar o fluxo de trabalho, limitar o trabalho em andamento (WIP), gerenciar o fluxo, implementar ciclos de feedback, tornar explícitas as políticas do processo, melhorar de forma colaborativa).
  • Peça às equipes que visualizem o fluxo de trabalho e tornem o processo mais claro, colocando os materiais de produção (massas de pizza, fatias de presunto etc.) diretamente sobre a mesa. As equipes podem usar os materiais disponíveis (fita adesiva, post-its e papel).
  • Recomende às equipes que limitem o trabalho em andamento (WIP).
  • Faça uma nova rodada com o sistema Kanban recém-implementado. Ao final de cinco minutos, faça uma análise e calcule as pontuações.

Terceira fase – Ampliar o sistema

  • Apresentamos um novo tipo de pizza. Agora, os pedidos dos clientes podem incluir pizzas de dois tipos diferentes.
  • A equipe só pode contar as pizzas quando todo o pedido estiver pronto.
  • Uma equipe pode preparar vários pedidos ao mesmo tempo.
  • Dê às equipes cinco minutos para discutirem como irão ampliar o sistema.
  • Faça uma nova rodada. Ao final dos cinco minutos, faça uma análise e calcule as pontuações.

Quarta rodada – Iterar e melhorar

  • Dê às equipes cinco minutos para discutirem e aperfeiçoarem seu sistema. Peça que se concentrem no fluxo de trabalho e nos diferentes limites de trabalho em andamento.
  • Ao final dos cinco minutos, faça uma análise do exercício e calcule as pontuações.
  • Por fim, faça uma análise das quatro rodadas para ver o que a equipe aprendeu.

Agile 42 oferece recursos de apoio ao seu jogo. Compartilhado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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Uma atividade criada por James Scrimshire que pega o clássico jogo Battleship e lhe dá um toque ágil.

Objetivo de aprendizagem: Compreender a importância da comunicação e da colaboração, bem como os benefícios do processo de desenvolvimento iterativo.

Duração: 30 minutos.

Presencial ou virtual: ambos.

Número de jogadores: 4 a 12

Materiais necessários: Jogo do Navio

Como funciona o jogo “Agile Battleships”

As equipes disputam rodadas de “Batalha Naval”. A primeira é disputada sem qualquer feedback. As rodadas seguintes introduzem gradualmente mais feedback.

Regras do jogo “Agile Battleships”

Cada equipe pode ver seu próprio tabuleiro, mas não o tabuleiro do adversário.

As equipes se revezam para atirar no tabuleiro do adversário, anunciando as coordenadas do alvo.

O jogo termina quando uma equipe afunda com sucesso todos os navios da equipe adversária.

Introdução

Divida o grupo em dois.

Organize os tabuleiros do jogo da batalha e as peças da frota.

As equipes se revezam para afundar os navios umas das outras.

Primeira rodada – Sem comentários

  • Comece o jogo com as equipes se revezando para dizer as coordenadas.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas tacadas a equipe deu.
  • Faça uma reflexão discutindo como os participantes se sentiram e como essa experiência pode ser aplicada ao trabalho deles.

Segunda rodada – Feedback limitado

  • Desta vez, a cada cinco tiros, a equipe é informada se “acertou” ou “errou” uma nave.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas tacadas a equipe deu.
  • Faça uma análise discutindo em que essa iteração diferiu da primeira.

Terceira rodada – Feedback em tempo real

  • Desta vez, após cada disparo, a equipe é informada se “acertou” ou “errou” uma nave.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas tacadas a equipe deu.
  • Faça uma análise discutindo em que essa iteração diferiu da primeira.
  • Pergunte às equipes como elas dão e recebem feedback no local de trabalho.

Variações do jogo “Batalha Naval”

  • Uma versão do jogo “Batalha Naval” para papel e caneta pode ser encontrada aqui.
  • A BoxUK oferece uma versão virtual
  • Jogue sem estabelecer um limite de tempo para as rodadas. Em vez disso, pare quando uma equipe tiver afundado todos os navios da outra. Use isso para alimentar discussões sobre a influência do feedback na gestão do tempo.
  • Se o tempo permitir, podem ser incluídas rodadas adicionais que aumentem de forma mais gradual a quantidade de feedback que as equipes recebem.

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Jogo para XP

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Um jogo criado por Vera Peeters e Pascal Van Cauwenberghe para apresentar aos participantes os princípios e práticas da metodologia Extreme Programming (XP).

Objetivo de aprendizagem: Aprofundar a compreensão de conceitos como velocidade, estimativa de histórias, o clima de ontem e o ciclo de vida tanto dos desenvolvedores quanto dos clientes.

Duração do jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: Presencial

Número de jogadores: 5 a 12

Materiais necessários: Cartões de história pré-preenchidos, folhas de planejamento e pontuação, lápis, cartas de baralho, dados, balões, outros pequenos adereços para encenar as histórias, um cronômetro por equipe.

Como funciona o Jogo XP:

O Jogo XP faz com que os jogadores assumam o papel de desenvolvedor ou de cliente, para que possam compreender o papel um do outro.

Regras do jogo XP

  • O objetivo do jogo é acumular o máximo possível de pontos de negócios, agregando valor dentro de um prazo ou orçamento determinados.
  • O valor é gerado através da conclusão de histórias que foram aceitas pelo cliente.
  • As histórias estão nos cartões de história. São atividades simples de realizar.
  • Os jogadores fazem uma estimativa para cada cartão de história e decidem o que a equipe deve tentar entregar dentro de uma iteração. Não é necessário usar todo o tempo disponível.
  • Uma iteração dura três minutos.
  • As equipes com mais pontos são as mais bem-sucedidas.

Introdução

Os participantes são divididos em equipes e recebem as funções de desenvolvedores ou clientes.

Primeira etapa – Determinação da velocidade

  • Distribua 12 cartas de história para cada equipe.
  • Os jogadores classificam as histórias de um a seis, ou como impossíveis. Os jogadores podem fazer perguntas ao treinador sobre cada história.
  • Os clientes escolhem as histórias que acreditam que os desenvolvedores possam implementar em três minutos e, em seguida, organizam as cartas.
  • Os desenvolvedores implementam as histórias uma de cada vez, em ordem.
  • Inicie o cronômetro quando um desenvolvedor iniciar uma tarefa. Pare o cronômetro quando ele considerar que a tarefa está concluída.
  • O cliente aceita ou rejeita a tarefa. Se for rejeitada, o cronômetro é reiniciado e a tarefa é repetida. Se for aprovada, o desenvolvedor passa para a próxima tarefa.
  • No final da rodada, some os pontos de negócio de todas as histórias totalmente entregues e anote-os na planilha de pontuação. Calcule a velocidade com base no tempo gasto.

Segunda etapa – Determinação do valor comercial

  • Peça à equipe para fazer uma análise da primeira rodada.
  • Dê a cada equipe mais sete cartões de tarefa. A equipe faz uma estimativa das novas tarefas.
  • Os clientes selecionam histórias que correspondam à velocidade da equipe desde a primeira rodada e as ordenam.
  • Os desenvolvedores implementam as histórias, em ordem, até o tempo acabar.
  • No final da rodada, some o valor comercial e calcule a velocidade.
  • Compare com a primeira rodada e faça uma análise.

Faça quantas iterações desejar para aprimorar o planejamento das iterações.

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O Sonho do DevOps

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Um jogo dehttps://devops.games/pages/aboutTheGame.html simulação da equipe da [Mechanical Rock].https://mechanicalrock.io/ Ele foi desenvolvido para apresentar aos participantes os princípios e práticas da metodologia DevOps de uma forma divertida e interativa.

Objetivo de aprendizagem: Ajudar os participantes a refletir sobre como desenvolvem e executam software.

Horário de jogo: flexível

Presencial ou virtual: virtual

Número de jogadores: 1

Recursos necessários: DevOps Dream

Como funciona o jogo “DevOps Dream”

Os jogadores assumem o papel de diretor de TI de uma empresa. Eles precisam escolher a combinação certa de iniciativas e ações para conduzir sua equipe ao sucesso.

O jogo “O Sonho do DevOps”

O jogo oferece um tutorial passo a passo.

As etapas incluem –

  • Escolhendo uma empresa
  • Tomar decisões sobre iniciativas
  • Análise das métricas de desempenho

Existem diferentes cenários, bem como uma série de medidas que podem ser tomadas em resposta a eles.

O jogador é avaliado com base em quatro resultados-chave ao longo de um período de três anos.

  • Pessoas
  • Produtividade
  • Satisfação do cliente
  • Estabilidade