Os Jogos Ágeis são uma ótima maneira de familiarizar sua equipe com os princípios-chave do desenvolvimento ágil de software e de colocá-los em prática. Eles criam um ambiente seguro para que as equipes explorem sua criatividade, capacidade de resolução de problemas e comunicação de uma forma divertida. Quer saber mais sobre como eles funcionam? Leia mais aqui.

Aqui estão alguns dos melhores jogos ágeis que você pode realizar com sua equipe Scrum. Há opções para equipes presenciais, remotas ou híbridas. Cada um vem com um conjunto de orientações elaborado para ajudá-lo a facilitar o jogo e extrair os principais aprendizados da equipe. Dividimos os jogos em áreas específicas para ajudá-lo a escolher melhor aquele que melhor se adapta à sua equipe.

Os melhores jogos ágeis para os princípios ágeis

Jogo da Caneta Esferográfica

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Experimente e participe de várias equipes enquanto aprende sobre a melhoria contínua.

Objetivos de aprendizagem: Processo de produção ágil e trabalho iterativo

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 4 ou mais jogadores

Materiais necessários: Bolas de pingue-pongue – as multicoloridas podem ser divertidas.

Como funciona o jogo:

O objetivo do Ball Point é ajudar a equipe de Scrum a conduzir melhor os projetos ágeis. Ao compreender o processo de produção ágil, a equipe pode perceber a importância da auto-organização, do fluxo e do trabalho iterativo.

Regras do jogo de bola ágil

O objetivo é, trabalhando como uma equipe, fazer com que o maior número possível de bolas passe pelo sistema em 3 sprints.

As regras são as seguintes

  • São 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • No meio, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • A bola precisa começar e terminar com a mesma pessoa
  • A bola deve ter passado por todos os jogadores do time
  • A bola precisa ficar no ar
  • Não pode ser passado para a pessoa ao lado.
  • Se a bola cair, não vale.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Peça que estimem quantas bolas conseguirão passar em cada iteração. Você pode fazer uma estimativa no início do ciclo e outra breve estimativa entre cada iteração.

Dê início ao processo e cronometre a atividade. Deixe que eles realizem a atividade e, em seguida, registre o número de bolas transferidas. Anote a pontuação e, depois, cronometre a retrospectiva deles, permitindo que alterem a forma como a atividade é realizada. Assim, eles poderão propor novas estratégias, bem como novas estimativas.

Repita o processo acima pelo maior número possível de vezes, registrando a pontuação.

Assim que todas as iterações forem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Como foi a sua experiência no jogo?
  • Em que as iterações diferiram?
  • Que mudanças você fez e qual foi o efeito delas?
  • Qual foi a importância das retrospectivas? O que teria acontecido se não houvesse nenhuma, ou se houvesse mais ou menos tempo para refletir?
  • Quão diferente foi a última versão em relação à primeira?
  • Você já experimentou o conceito de “fluxo”?
  • Qual iteração se destacou?
  • Como foi a experiência de trabalhar em equipe?
  • Houve alguma mudança na liderança ao longo das iterações?
  • O que você aprendeu jogando esse jogo?

Variações do jogo da caneta esferográfica “ágil”

Você pode contribuir para esse desafio ao

  • Agrupar os grupos grandes em grupos menores e criar áreas onde as pessoas possam ficar em pé.
  • Estabelecer regras sobre quais bolas coloridas ou numeradas devem ser jogadas primeiro
  • Criando um pouco de caos ao pedir que as pessoas troquem de lugar

Jogo do Aviãozinho de Papel

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Um bom jogo que explora a melhoria contínua e o fluxo de trabalho Lean.

Objetivos de aprendizagem: Fluxo de trabalho enxuto, mapeamento do fluxo de valor

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 4 ou mais jogadores

Materiais necessários: Papel reciclado ou sobras de papel

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo do aviãozinho de papel é dobrar o maior número possível de aviões em um determinado período de tempo, mas apenas uma pessoa pode fazer uma dobra por vez.

Regras do jogo do aviãozinho de papel

O objetivo é, como uma equipe, fazer o maior número possível de aviões de papel com o mesmo desenho.

As regras são as seguintes

  • São 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • No meio, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • Os aviões dobráveis devem ter o mesmo modelo e a mesma qualidade.
  • Apenas uma pessoa pode dobrar por vez. Os demais podem realizar outras tarefas, conforme necessário para o projeto.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Peça que eles cheguem a um acordo sobre o projeto do avião. Pode ser um projeto simples, com alguns desenhos, capaz de voar um metro. Isso inclui aspectos relacionados ao projeto, à produção e aos testes de qualidade.

Dê início ao processo e cronometre a atividade. Deixe que eles realizem a atividade e, em seguida, registre o número de aviões que atenderam aos requisitos de qualidade. Registre o número de aviões criados.

Agora, defina o tempo para a retrospectiva, permitindo que as pessoas ajustem sua forma de trabalhar na próxima rodada. Elas podem apresentar uma nova estimativa, se quiserem.

Repita o processo acima o maior número possível de vezes, anotando o número a cada vez.

Assim que todas as iterações forem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Em que situação você percebeu que estava perdendo tempo (desperdício)?
  • Com que frequência todos estavam envolvidos?
  • Que mudanças foram feitas e como elas afetaram o processo de produção?
  • Que aspectos do design poderiam tornar o fluxo mais lento ou mais rápido?
  • Em que esse jogo seria diferente se fosse disputado virtualmente em vez de presencialmente?
  • De que forma os controles de qualidade contribuíram para esse processo?
  • Você já experimentou o conceito de “fluxo”?
  • Qual iteração se destacou?
  • Como foi a experiência de trabalhar em equipe?
  • Houve alguma mudança na liderança ao longo das iterações?
  • O que você aprendeu jogando esse jogo?

Variações do jogo do aviãozinho de papel

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Medir quanto tempo a equipe levaria para construir um determinado número de aviões.
  • Aumentar ou diminuir a complexidade do projeto da aeronave.
  • Introduzir o controle de qualidade no meio do jogo, em vez de no final.
  • Aumente a dificuldade; por exemplo, o avião deve voar pelo menos 2 metros para ser considerado válido.

Jogo da Barra de Chocolate

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Torne-se um product owner e receba feedback sobre a sua barra de chocolate perfeita.

Objetivos de aprendizagem: Propriedade do produto, feedback iterativo, valor para o cliente

Duração do jogo: 60 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Papel reciclado ou sobras de papel

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo “Agile Chocolate Bar” é criar a barra de chocolate mais atraente possível para seus clientes.

Regras do jogo “Agile Chocolate Bar”

O objetivo é uma simulação do Scrum em que você precisa criar uma barra de chocolate que seja a mais atraente para seus clientes, dentro de um determinado conjunto de restrições.

As regras são as seguintes

  • Para cada equipe, deve haver um Product Owner designado. Caso contrário, em um grupo pequeno, cada pessoa também atua como Product Owner.
  • Há uma rodada de iteração (3 minutos) e uma rodada de feedback (1 minuto) para cada fase.
  • Existem pelo menos três fases.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Defina um cronômetro para 3 minutos e cada equipe ou pessoa deve criar um exemplo de uma barra de chocolate que, na opinião deles, os clientes adorariam. Eles podem desenhar isso com o máximo ou o mínimo de detalhes possível para o “Plate of DOD (Definição de Concluído, ou Concluído e entregue)”.

Em seguida, eles têm 1 minuto para apresentar o que têm no prato e receber feedback do restante do grupo, que atuará como clientes. Os clientes podem solicitar alterações ou simplesmente dar feedback.

Com base no feedback recebido, eles então redesenham a barra de chocolate para que seja apresentada no “Prato do DOD”.

Cada fase é repetida até que o tempo previsto se esgote.

Assim que todas as fases estiverem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Como você decidiu como criar o design da sua barra de chocolate em cada fase?
  • Qual foi a utilidade do feedback dos clientes, e como vocês aprimoraram o feedback solicitado a cada rodada?
  • Como você avaliava o valor da barra de chocolate para o cliente a cada vez, a fim de fazer melhorias?
  • Se você não mediu o valor do cliente, por que não?
  • De que forma o feedback que você recebeu influenciou o design da barra de chocolate?
  • Que compromissos você teve que encontrar durante o projeto?
  • Qual foi a porcentagem de clientes que você conseguiu satisfazer no final?
  • Você teria comprado essa barra de chocolate por conta própria?
  • Houve algum recurso que foi adicionado e que não tenha surgido a partir do feedback dos clientes?
  • Foram aplicados algum processo ágil no jogo, como backlog, votação por pontos ou prototipagem?
  • O que mais você aprendeu com essa atividade e gostaria de compartilhar?

Variações do jogo “Barra de Chocolate”

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Somando a pontuação atribuída por cada cliente, a cada rodada, com base na probabilidade de comprar a barra de chocolate.
  • Permitir ou não que a equipe de design participe das sessões de feedback dos clientes (por exemplo, apenas o product owner recebe o feedback).
  • Adicionar restrições ao projeto do chocolate, como materiais ou tamanho.

Jogo da Moeda

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Entre nessa com um desafio de fluxo de trabalho Kanban que vai ajudar as equipes a se manterem ativas.

Objetivos de aprendizagem: O primeiro princípio do Manifesto ágil, Implantação contínua

Duração do jogo: 15 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Recursos necessários: 20 moedas – Não precisam ser todas iguais.

Como funciona o jogo:

O objetivo do jogo das moedas é aprender sobre o primeiro princípio do Manifesto Ágil, que é: “Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega antecipada e contínua de software de valor.”

Regras do Jogo da Moeda

O objetivo deste jogo é descobrir, em equipe, a maneira mais rápida de entregar valor ao cliente. Essencialmente, isso significa comparar as abordagens ágeis com as tradicionais e determinar o melhor tamanho de lote.

As regras são as seguintes

  • Há um número determinado de moedas que representam valor para o cliente.
  • Cada moeda precisa ser jogada no ar por cada pessoa ao longo da cadeia de valor antes de ser entregue ao cliente.
  • O processo é cronometrado para verificar quanto tempo leva para entregar valor ao cliente.
  • Haverá mais de 3 iterações cronometradas.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Divida-os em equipes de 5 ou 6 pessoas. Elas podem representar diferentes funções na cadeia de valor.

Peça às pessoas que decidam a maneira mais rápida de, revezando-se, jogarem as moedas para o alto e empilhá-las ao final do processo, prontas para serem entregues ao cliente.

Após um minuto de discussão, ligue o cronômetro e deixe que eles realizem a atividade. Pare o cronômetro quando todas as moedas tiverem sido jogadas para o alto por cada participante e empilhadas.

Reserve um minuto para uma retrospectiva sobre como eles poderiam mudar a estratégia e, em seguida, repita a atividade acima.

Execute a atividade novamente, registrando o tempo gasto em cada iteração.

Assim que todas as iterações forem concluídas, faça uma reunião de avaliação. Você pode fazer perguntas como:

  • Quais tamanhos de lote apresentaram melhor desempenho em termos de tempo? Por que você acha que isso aconteceu?
  • Houve alguma coisa que te surpreendeu no jogo?
  • Como você acha que isso mudaria se a distância entre as pessoas aumentasse?
  • Como você acha que as coisas mudariam se você tivesse que esperar 10 segundos toda vez que houvesse uma troca de moedas?
  • Se você apresentou uma solicitação de alteração durante o jogo, como isso afetou o processo?
  • Se você tivesse comparado isso com a abordagem tradicional em cascata, que diferenças você percebeu?
  • Quão precisas foram as estimativas de tempo da equipe?
  • O que mais você aprendeu com essa atividade e gostaria de compartilhar?

Variações do Jogo Ágil da Moeda

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Fazer com que as equipes comecem realizando a tarefa seguindo uma abordagem tradicional em cascata, na qual cada moeda era lançada por uma pessoa antes de ser passada para a próxima. Isso serve como referência.
  • Incluir uma ou mais solicitações de alteração no processo – por exemplo, “Quero apenas moedas de $2 ou moedas com a imagem de um animal”.
  • Peça às equipes que estimem quanto tempo levaria para concluir a tarefa com diferentes intervalos entre lotes.

Jogo do Marshmallow

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Explore estratégias de resolução de problemas e processos que exijam aprender com os erros e o uso de prazos definidos.

Objetivos de aprendizagem: Criatividade, resolução de problemas, trabalho em equipe colaborativo.

Duração da atividade: 20 minutos para construir a torre, seguidos de uma discussão sobre o que aconteceu.

Presencial ou virtual: ambos

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Para cada equipe, 1 marshmallow grande, 30 fios de espaguete secos, 1 metro de fita adesiva, 1 metro de barbante, 1 par de tesouras. Fita métrica.

Como funciona o jogo:

Este jogo permite que você desafie as equipes a serem criativas e colaborativas. Ele envolve trabalho em equipe, capacidade de ouvir e cooperação para construir a estrutura com melhor desempenho.

Regras do Jogo do Marshmallow

O objetivo do jogo “Desafio do Marshmallow” é construir a torre mais alta que se mantenha em pé sozinha, com um marshmallow no topo.

As regras são as seguintes

  • O marshmallow deve estar intacto. Não pode estar rasgado nem mordido.
  • Você pode quebrar ou rasgar qualquer um dos outros itens.
  • Quando o tempo acabar, todos devem se afastar da estrutura. Não é permitido se agarrar a ela.
  • A estrutura deve ser autoportante.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Defina o tempo que você reservou para o exercício e dê início às atividades das equipes.

Quando o tempo acabar, as equipes devem se afastar de suas estruturas. Agora, registre a altura máxima de cada uma das torres de marshmallow.

Comemore e parabenize todas as equipes, bem como a equipe vencedora.

Agora é ainda mais importante fazer uma análise do exercício. Você pode fazer perguntas como:

  • Como você avaliaria o desempenho geral da equipe e da sua torre?
  • Quais fatores contribuíram para o sucesso?
  • Quais fatores contribuíram para os fracassos?
  • Que dificuldades você enfrentou ao longo do caminho?
  • Como sua equipe se comunicava?
  • Houve algum aspecto do desafio que você achou que ajudou na criação da torre?
  • Quais papéis cada pessoa desempenhou, e isso mudou?
  • Quanto tempo você dedicou ao planejamento?
  • Qual foi o impacto da restrição de recursos?
  • Se você pudesse dobrar apenas um desses recursos, qual seria e por quê?
  • Você utilizou todos os seus recursos? Por que sim ou por que não?

Variações do jogo da Torre de Marshmallow

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Permitir que as equipes troquem recursos entre si
  • Incluindo um segundo marshmallow no desafio

Quanto tempo leva para preparar uma xícara de chá?

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Aprofundar e explorar as estimativas e seu impacto nos resultados da equipe.

Objetivos de aprendizagem: Estimativas e dimensionamento de tarefas

Duração do jogo: 30 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 3 ou mais pessoas

Materiais necessários: Chá, além de quaisquer utensílios, acessórios e itens que cada pessoa decidir usar para preparar sua xícara de chá.

Como funciona o jogo “Faça uma xícara de chá”:

Este jogo ajuda as equipes a compreenderem as estimativas das tarefas e a desenvolverem a capacidade de fazer perguntas e levar em conta fatores que irão aprimorar as estimativas no método ágil.

Regras do jogo “Faça uma xícara de chá”

O objetivo é estimar quanto tempo levaria para que todos da equipe preparassem uma xícara de chá e estivessem prontos para tomá-la juntos. Há uma rodada de perguntas que permite que as pessoas deem seus palpites e, em seguida, elas partem para preparar a xícara de chá. O cronômetro para quando a última pessoa retorna e todos estão prontos para saborear sua xícara de chá.

As regras são as seguintes

  • Vocês têm 1 minuto para que as pessoas façam perguntas à equipe, a fim de que ela possa estimar quanto tempo levaria para preparar uma xícara de chá.
  • Em seguida, cada pessoa anota sua própria estimativa. (Em minutos e segundos)
  • Em seguida, a equipe como um todo chega a uma estimativa final. (Em minutos e segundos)
  • O cronômetro para quando todos já estiverem de volta e prontos para tomar o primeiro gole de chá.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Peça a cada participante que faça perguntas ao grupo e ouça as respostas. Após um minuto, peça a cada participante que compartilhe sua estimativa. Com base nisso, peça à equipe que chegue a uma estimativa final em grupo e a registre. (Minutos e segundos).

Ligue o cronômetro e deixe que todos vão preparar uma xícara de chá. Quando todos voltarem, estarão prontos para dar o primeiro gole.

Pare o cronômetro e anote o tempo. Peça às equipes que comparem seus tempos individuais, em grupo e em tempo real.

O importante nesse jogo é, então, fazer uma reflexão sobre o que aconteceu. Você pode fazer perguntas como:

  • Quão próximas suas estimativas estavam dos dados em tempo real?
  • Em que medida suas estimativas diferem das estimativas do grupo e dos dados em tempo real?
  • Quais fatores fizeram com que suas estimativas estivessem erradas? Ou corretas?
  • Que acontecimentos te surpreenderam e que você não esperava nem havia planejado?
  • O que teria ajudado você a fazer uma estimativa mais precisa?
  • Que perguntas você deveria ter feito para melhorar suas estimativas?
  • Qual você acha que é a importância de boas estimativas? Por que acabamos de fazer esse exercício?
  • Quais são as consequências de fazer estimativas muito erradas?
  • Como foi a sensação de ser a primeira pessoa a voltar, em comparação com a última?
  • Se você realizar a mesma atividade novamente da próxima vez, você acha que suas estimativas seriam iguais ou diferentes? Por quê?

Variações do jogo “Make a Tea”

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Manter as estimativas pessoais em sigilo.
  • Utilização de diferentes métodos para calcular a estimativa do grupo – por tempo médio, pelo mais comum, por consenso.

O Jogo das Nomes Multitarefa (Henrik Kniberg)

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O que é melhor: concentrar-se em uma única tarefa ou fazer várias coisas ao mesmo tempo? Aceite o desafio e descubra.

Objetivos de aprendizagem: Limitação do trabalho em andamento (WIP), Kanban, planejamento de tarefas

Duração do jogo: 10 minutos

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: 5 ou mais pessoas

Materiais necessários: caneta, papel e cronômetro

Como funciona o jogo das denominações da multitarefa

Este é um jogo curto, simples, mas impactante, que destaca os efeitos da multitarefa e da mudança de contexto. Em um mundo agitado, as pessoas costumam estar trabalhando em vários projetos ao mesmo tempo, com abas abertas no navegador ou tentando alternar entre tarefas. Este jogo mostra o quão eficazes as pessoas realmente são na multitarefa. Este jogo foi apresentado por Henrik Kniberg.

Regras do Jogo dos Nomes

O objetivo é anotar os nomes de todos o mais rápido possível, de modo que todos os nomes sejam escritos por extenso.

As regras são as seguintes

  • Existem duas fases.
  • Na primeira fase, você só pode escrever uma letra do nome de cada pessoa por vez. Por exemplo: todas as primeiras letras, depois todas as segundas e assim por diante.
  • Sempre que um nome for preenchido, anote a hora em que isso ocorreu.
  • Quando todos os nomes estiverem preenchidos, anote a hora em que a tarefa foi concluída.
  • Na 2ª fase, você só pode escrever um nome por vez. Ao final de cada nome, preencha a hora de conclusão. Quando todos os nomes estiverem concluídos, registre a hora de conclusão.
  • Compare os dois resultados.

Reúna a equipe e apresente as metas e as instruções.

Faça uma lista com todos os nomes das pessoas que estão na sala.

Você pode designar alguém para atuar como secretário da equipe e outra pessoa para cronometrar o tempo gasto em cada nome e na conclusão da lista.

Peça às equipes que estimem quanto tempo levaria para escrever todos os nomes, uma letra por vez para cada nome, em comparação com escrever um nome por vez.

Comece a fase um e registre os tempos.

Execute a fase dois e registre os tempos.

Calcule a diferença entre os tempos — qual foi a variação proporcional?

O importante nesse jogo é, então, fazer uma reflexão sobre o que aconteceu. Você pode fazer perguntas como:

  • Quão próximas suas estimativas estavam dos dados em tempo real?
  • O que fez com que a fase 2 fosse mais fácil do que a primeira rodada?
  • Faria diferença se, em vez de nomes, fossem termos científicos ou palavras pouco comuns?
  • O que facilitou a realização de uma única tarefa em vez de várias ao mesmo tempo?
  • Pensando bem, em quais atividades você realiza várias tarefas ao mesmo tempo?
  • Você acha que seria mais rápido escrever dois nomes de uma vez, em vez de um?
  • Que outras lições você gostaria de compartilhar?

Variações do Jogo dos Nomes

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Substituir os nomes por um conjunto de números, termos científicos ou fórmulas.
  • Tente usar duplas de escreventes nas duas fases e veja se isso faz diferença.

LEGO Flow

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Um jogo de fluxo de trabalho baseado em papéis que com certeza vai fazer alguns neurônios trabalharem.

Objetivos de aprendizagem: Backlogs, Kanban, inspeção e adaptação.

Duração da partida: ~60 minutos, com base em 3 rodadas de 5 minutos

Presencial ou virtual: Virtual

Número de jogadores: cerca de 5 pessoas por time

Materiais necessários: peças de Lego de qualquer cor, fita adesiva ou 4 folhas de papel. Você pode baixar os recursos para impressão aqui, cortesia da Organize Ágil, sob a licença Creative Commons.

Como funciona o jogo LEGO Flow

Este jogo destaca as diferenças entre os processos existentes e o uso de um sistema kanban para ajudar a otimizar o fluxo de trabalho e a produtividade. Ele utiliza funções atribuídas a cada participante, uma lista de pedidos pendentes e outros conceitos da teoria dos jogos para ajudar as equipes a experimentar maneiras de otimizar seu fluxo de trabalho.

Regras do jogo Lego Flow

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O objetivo é criar o maior número possível de animais de Lego a cada rodada (3). A cada rodada, o processo é cronometrado e as equipes podem verificar quanto tempo levam para construir o máximo possível de animais. A equipe deve organizar seu fluxo de trabalho (da esquerda para a direita) e estabelecer acordos claros para trabalhar em conjunto. São concedidos pontos por cada animal concluído e são deduzidos pontos por peças não utilizadas ou animais não entregues.

As regras são as seguintes

  • Este jogo é disputado em 3 rodadas.
  • Existem 4 tipos de animais que podem ser construídos a partir de um conjunto de recursos.
  • Em cada rodada, são concedidos pontos por cada animal construído e entregue de acordo com as especificações corretas. Eles devem ter 2 blocos de altura, e a cor não importa.
  • As funções são as seguintes:
    • Analista (responsável pela montagem das etapas): reúne as etapas.
    • Developer (Construidor): empilha dois blocos um em cima do outro
    • Designer (Construtor da cabeça): constrói a cabeça
    • Entrega (Transportador): coloca o animal no meio de transporte por 30 segundos
    • Testador (Controle de Qualidade: verifica o resultado, registra a pontuação e desmonta o animal).
  • Os animais são criados e, em seguida, transportados para entrega.
  • Há um intervalo de 30 segundos para o transporte. Durante esse tempo, o animal permanece na zona de transporte.
  • São transportados, no máximo, 3 animais ao mesmo tempo. (ou seja, 1 animal por caminhão)
  • Depois que o animal é verificado, ele é desmontado e colocado de volta na pilha inicial.
  • Os pontos são atribuídos da seguinte forma:
    • +10 pontos por cada animal entregue na íntegra
    • -1 ponto por cada etapa não utilizada
    • -4 pontos por cada corpo não utilizado
    • -4 pontos por cada cabeça não utilizada
    • -10 pontos por cada animal concluído que ainda não tenha chegado.

1ª rodada

Reúna as equipes e apresente os objetivos e as instruções. Basta entregar a elas uma pilha de peças de Lego.

Não há lista de pendências nem visualização do fluxo de trabalho. A equipe decide quais animais construir.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça às pessoas que comecem a montar.

Ao final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para reflexão sobre a tarefa.

2ª rodada

Agora, introduza um sistema de fluxo de trabalho. Peça à equipe para criar um fluxo de trabalho visual, seja com fita adesiva sobre a mesa ou com pedaços de papel, da esquerda para a direita. As peças desmontadas são então retiradas de uma pilha e passam do montador de pernas para o montador de corpo, para o montador de cabeça e, por fim, para o setor de transporte/testes.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça às pessoas que comecem a montar.

Ao final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para reflexão sobre a tarefa.

3ª rodada

Mantenha o fluxo de trabalho visualizado e, desta vez, introduza a lista de pendências ou a ordem de produção. Por exemplo: Vaca Vaca, Ovelha Ovelha, Pato Pato, Cavalo Cavalo.

Ajuste o cronômetro para 5 minutos e peça às pessoas que comecem a montar.

Ao final da rodada, anote a pontuação final e reserve um minuto para reflexão sobre a tarefa.

Agora, faça as seguintes perguntas para a reflexão final

  • Como suas pontuações mudaram de rodada para rodada?
  • O que deu certo?
  • Quando e onde o trabalho se acumulou (gargalo)?
  • Que melhorias você introduziu e qual foi o impacto delas?
  • Quais foram as diferenças entre a primeira e a terceira rodada?
  • Você já experimentou o estado de fluxo? Quando isso aconteceu?
  • Os limites do seu WIP mudaram após cada rodada?
  • Houve algum retrabalho que precisasse ser feito?
  • O que mais você mudaria para melhorar os resultados gerais?

Variações do Jogo Lego Flow

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Introduzindo algumas restrições a um tipo específico de blocos de Lego.
  • Permitir que as equipes definam seu próprio backlog.

Jogo Retrospectivo da Lego

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Cada membro da equipe cria um projeto com peças de Lego e fala sobre sua experiência no último sprint por meio desse projeto.

Objetivos de aprendizagem: Criatividade, Retrospectiva

Tempo de jogo: 3 minutos para montar e 1 minuto por pessoa

Presencial ou virtual: ambas as opções

Número de jogadores: Qualquer

Materiais necessários: peças variadas de Lego

Como funciona o jogo “Lego Retrospectiva”

Este é um jogo descontraído e simples que permite que as pessoas conversem, por meio de uma construção com peças de Lego, sobre suas experiências no último sprint. Ele pode ajudar a quebrar barreiras de comunicação, utilizando cada peça ou a forma como um todo para servir de ponto de partida para a conversa.

Regras do jogo “Lego Retrospectiva”

O objetivo é criar um projeto simples com peças de Lego que reflita sua experiência no último sprint. Não há respostas certas ou erradas.

Coloque uma variedade de peças de Lego ou entregue a cada pessoa uma pilha delas e dê a todos alguns minutos para construírem o que quiserem, representando sua experiência no último sprint.

Em seguida, dê a cada pessoa a oportunidade de descrever o que criou. Você pode fazer perguntas como:

  • Por que você usou exatamente essas peças?
  • Conte-nos mais sobre uma experiência específica.
  • O que você mais gostou ou achou que faltou no seu projeto?

Variações do jogo “Lego Retrospectiva”

Você pode adaptar esse desafio da seguinte forma:

  • Apresentar um cenário específico e pedir que as pessoas criem sua própria versão dele. Exemplos incluem:
    • Como seria uma boa ou má comunicação?
    • Qual é a sua visão para essa equipe ou projeto?
    • Como seria representada uma user story perfeita?
    • Como você descreveria a cultura da nossa equipe?

Pizza Kanban

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Objetivo de aprendizagem: Praticar o uso de um sistema Kanban completo, incluindo a compreensão dos efeitos da limitação do Trabalho em Andamento (WIP) da equipe.

Tempo de jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: Presencial

Número de jogadores: 4 a 8 por time

Materiais necessários: Post-its em três cores: amarelo (mussarela), rosa (calabresa) e verde (ervas), papel (para as bases de pizza), canetas hidrográficas vermelhas (para o molho de tomate), cola ou fita adesiva transparente, fita crepe, tesouras (uma pequena e uma grande por equipe), prato de papel (para forno) e um cronômetro.

Como funciona o jogo Kanban

Os participantes assumem o papel de chefs de pizza. Eles são divididos em equipes e recebem os ingredientes necessários para preparar uma versão de uma pizza. Eles devem criar o maior número possível de pizzas iguais àquela preparada pelo facilitador. No final de cada rodada, a equipe conta o número de pizzas entregues e busca reduzir a quantidade de desperdício.

Regras do jogo Kanban Pizza

  • A equipe deve preparar o maior número possível de pizzas no tempo disponível.
  • A pizza deve ser exatamente igual àquela criada pelo facilitador. (5 pontos)
  • Cada pizza deve ser “assada” por pelo menos 30 segundos.
  • O forno só comporta três pizzas por vez.
  • O desperdício deve ser reduzido ao mínimo. (- 1 ponto por cada item desperdiçado)
  • Os recursos não utilizados criados em uma rodada podem ser usados na próxima.

Primeiros passos

Primeira etapa – Crie seu próprio processo

  • Prepare uma “pizza” de exemplo para mostrar ao grupo – uma base circular branca feita com papel de impressão, pintada de vermelho com o marcador para representar o molho de tomate. Adicione seis quadradinhos amarelos (mussarela), seis quadradinhos rosa (calabresa) e três quadradinhos verdes (ervas).
  • Mostre a eles o prato de papel como se fosse o forno.
  • Após cinco minutos, conte quantas pizzas foram feitas, avalie a quantidade de comida desperdiçada e calcule as pontuações.

Segunda etapa – Introdução ao Kanban

  • Apresente o Kanban e suas práticas fundamentais. (Visualizar o fluxo de trabalho, limitar o trabalho em andamento (WIP), gerenciar o fluxo, implementar ciclos de feedback, tornar explícitas as políticas de processo, melhorar de forma colaborativa).
  • Peça às equipes que visualizem o fluxo de trabalho e tornem o processo explícito, colocando os materiais de produção (massas de pizza, fatias de presunto etc.) diretamente sobre a mesa. As equipes podem usar os materiais que tiverem à mão (fita adesiva, post-its e papel).
  • Recomende às equipes que limitem seu Trabalho em Andamento (WIP).
  • Realize uma nova rodada com o sistema Kanban recém-implementado. Ao final de cinco minutos, faça uma análise e calcule as pontuações.

Terceira rodada – Ampliar o sistema

  • Apresentamos um novo tipo de pizza. Agora, os pedidos dos clientes podem incluir pizzas de dois tipos diferentes.
  • A equipe só pode contar as pizzas quando todo o pedido estiver pronto.
  • Uma equipe pode processar vários pedidos ao mesmo tempo.
  • Dê às equipes cinco minutos para discutirem como irão ampliar o sistema.
  • Faça uma nova rodada. Ao final de cinco minutos, faça uma análise e calcule as pontuações.

Quarta rodada – Iterar e melhorar

  • Dê às equipes cinco minutos para discutirem e aperfeiçoarem seu sistema. Peça que se concentrem no fluxo de trabalho e nos diferentes limites de trabalho em andamento.
  • Ao final dos cinco minutos, faça uma discussão sobre o exercício e calcule as pontuações.
  • Por fim, faça uma análise de todas as quatro rodadas para verificar o que a equipe aprendeu.

Agile 42 oferece recursos para apoiar seu jogo. Compartilhado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

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Uma atividade criada por James Scrimshire que pega o clássico jogo Battleship e lhe dá um toque ágil.

Objetivo de aprendizagem: Compreender a importância da comunicação e da colaboração, bem como os benefícios do processo de desenvolvimento iterativo.

Duração: 30 minutos.

Presencial ou virtual: ambos.

Número de jogadores: 4 a 12

Materiais necessários: Jogo de “Navio”

Como funciona o jogo “Agile Battleships”

As equipes disputam rodadas de “Battleships”. A primeira é disputada sem nenhum feedback. As rodadas seguintes introduzem gradualmente mais feedback.

Regras do jogo “Agile Battleships”

Cada equipe pode ver seu próprio tabuleiro, mas não o tabuleiro do adversário.

As equipes se revezam para atirar no tabuleiro do adversário, anunciando as coordenadas do alvo.

O jogo termina quando uma das equipes consegue afundar todos os navios da equipe adversária.

Primeiros passos

Divida o grupo em dois.

Organize os tabuleiros do jogo “Batalha Naval” e as peças da frota.

As equipes se revezam para afundar os navios umas das outras.

Primeira rodada – Sem comentários

  • Comece o jogo com as equipes se revezando para dizer as coordenadas em voz alta.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas rebatidas a equipe conseguiu.
  • Faça uma reflexão discutindo como os participantes se sentiram e como essa experiência poderia ser aplicada ao trabalho deles.

Segunda rodada – Feedback limitado

  • Desta vez, a cada cinco tiros, a equipe é informada se “acertou” ou “errou” uma nave.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas rebatidas a equipe conseguiu.
  • Faça uma análise discutindo como essa iteração diferiu da primeira.

Terceira rodada – Feedback em tempo real

  • Desta vez, após cada tiro, a equipe é informada se “acertou” ou “errou” uma nave.
  • Após 5 minutos, interrompa o jogo. Conte quantas rebatidas a equipe conseguiu.
  • Faça uma análise discutindo como essa iteração diferiu da primeira.
  • Pergunte às equipes como elas dão e recebem feedback no local de trabalho.

Variações do jogo “Batalha Naval”

  • Assista a uma versão do jogo “Batalha Naval” com papel e caneta.
  • A BoxUK oferece uma versão virtual
  • Jogue sem estabelecer um limite de tempo para as rodadas. Em vez disso, pare quando uma equipe tiver afundado todos os navios da outra. Use isso para orientar as discussões sobre a influência do feedback na gestão do tempo.
  • Se o tempo permitir, podem ser incluídas rodadas adicionais que aumentem de forma mais gradual a quantidade de feedback que as equipes recebem.

Compartilhado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

Jogo para XP

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Um jogo criado por Vera Peeters e Pascal Van Cauwenberghe para apresentar aos participantes os princípios e as práticas da metodologia Extreme Programming (XP).

Objetivo de aprendizagem: Aprofundar a compreensão de conceitos como velocidade, estimativa de histórias, como estava o tempo ontem e o ciclo de vida tanto dos desenvolvedores quanto dos clientes.

Tempo de jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: Presencial

Número de jogadores: 5 a 12

Recursos necessários: cartas de história pré-preenchidas, folhas de planejamento e pontuação, lápis, cartas de baralho, dados, balões, outros pequenos adereços para encenar as histórias, um cronômetro por equipe.

Como funciona o Jogo XP:

O Jogo XP faz com que os jogadores assumam o papel de desenvolvedor ou de cliente, para que possam compreender o papel uns dos outros.

Regras do jogo XP

  • O objetivo do jogo é acumular o máximo possível de pontos de negócios, agregando valor dentro de um prazo ou orçamento determinados.
  • O valor é gerado por meio da conclusão de histórias que foram aceitas pelo cliente.
  • As histórias estão nos cartões de história. São atividades simples de realizar.
  • Os jogadores fazem uma estimativa para cada cartão de história e decidem o que a equipe deve tentar entregar dentro de uma iteração. Não é necessário utilizar todo o tempo disponível.
  • Uma iteração dura três minutos.
  • As equipes com mais pontos são as que têm mais sucesso.

Introdução

Os participantes são divididos em equipes e recebem as funções de desenvolvedores ou clientes.

Primeira etapa – Determinação da velocidade

  • Distribua 12 cartas de história para cada equipe.
  • Os jogadores classificam as histórias de um a seis, ou como “impossível”. Os jogadores podem fazer perguntas ao treinador sobre cada história.
  • Os clientes escolhem as histórias que acreditam que possam ser implementadas pelos desenvolvedores em três minutos e, em seguida, organizam as cartas.
  • Os desenvolvedores implementam as histórias uma de cada vez, em ordem.
  • Inicie o cronômetro quando um desenvolvedor iniciar uma história. Pare o cronômetro quando ele considerar que a história está concluída.
  • O cliente aceita ou rejeita a história. Se for rejeitada, o cronômetro é reiniciado e a história é repetida. Se for aprovada, o desenvolvedor passa para a próxima história.
  • No final da rodada, some os pontos de negócio de todas as histórias totalmente entregues e anote-os na planilha de pontuação. Calcule a velocidade com base no tempo gasto.

Segunda etapa – Determinação do valor do negócio

  • Peça à equipe para fazer uma análise da primeira rodada.
  • Dê a cada equipe mais sete cartões de história. A equipe faz uma estimativa dos novos cartões.
  • Os clientes escolhem histórias que correspondam à velocidade da equipe desde a primeira rodada e as ordenam.
  • Os desenvolvedores implementam as histórias, em ordem, até que o tempo acabe.
  • No final da rodada, some o valor comercial e calcule a velocidade.
  • Compare com a primeira rodada e faça uma análise.

Realize quantas iterações desejar para aprimorar o planejamento das iterações.

Compartilhado sob a Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.

O Sonho do DevOps

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Um jogo de simulação da equipe da Mechanical Rock. Ele foi desenvolvido para apresentar aos participantes os princípios e as práticas da metodologia DevOps de maneira divertida e interativa.

Objetivo de aprendizagem: Ajudar os participantes a refletir sobre como desenvolvem e executam software.

Horário de jogo: flexível

Presencial ou virtual: virtual

Número de jogadores: 1

Recursos necessários: DevOps Dream

Como funciona o jogo “O Sonho do DevOps”

Os jogadores assumem o papel de diretor de TI de uma empresa. Eles precisam escolher a combinação certa de iniciativas e ações para levar sua equipe ao sucesso.

O jogo “O Sonho do DevOps”

O jogo oferece um tutorial guiado.

As etapas incluem: –

  • Escolhendo uma empresa
  • Tomada de decisão sobre iniciativas
  • Análise das métricas de desempenho

Existem diferentes cenários, juntamente com uma série de medidas que podem ser tomadas em resposta a eles.

O jogador é avaliado com base em quatro resultados-chave ao longo de um período de três anos.

  • Pessoas
  • Produtividade
  • Satisfação do cliente
  • Estabilidade