
Scoprite i principi agili attraverso i giochi “Coin”, “Paper Airplane”, “DevOps” e molti altri.
Ecco una raccolta dei migliori giochi agili per il vostro team Scrum, a cui tutti possono partecipare. Aiutate i team a scoprire e approfondire le loro pratiche agili.
I giochi agili rappresentano un ottimo modo per consentire al vostro team di familiarizzare con i principi chiave dello sviluppo agile del software e di metterli in pratica. Creano uno spazio protetto in cui i team possono esplorare la propria creatività, la capacità di risolvere i problemi e la comunicazione in modo divertente. Desiderate saperne di più su come funzionano? Per saperne di più, clicchi qui.
Ecco alcuni dei migliori giochi agili che potete proporre al vostro team Scrum. Sono disponibili opzioni per team in presenza, da remoto o ibridi. Ciascuno è corredato da una serie di indicazioni pensate per aiutarvi a condurre il gioco e a ricavare insegnamenti chiave dal team. Abbiamo suddiviso i giochi in aree specifiche per aiutarvi a scegliere più facilmente quello più adatto al vostro team.
Questi giochi sono pensati per mettere in pratica i principi agili. Se invece siete alla ricerca di attività più ampie volte a rafforzare lo spirito di gruppo, l’energia e la fiducia, consultate i nostri giochi di team building per il lavoro. I giochi pensati specificatamente per una retrospettiva sono raccolti in una guida a sé stante: giochi per la retrospettiva, raggruppati in base all’obiettivo specifico di ciascuno.
I migliori giochi agili per i principi agili
Gioco della penna a sfera

Sperimentate e collaborate in diverse squadre, approfondendo al contempo il concetto di miglioramento continuo.
Obiettivi formativi: Processo produttivo agile e metodo di lavoro iterativo
Durata del gioco: 60 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 4 o più giocatori
Materiale necessario: palline da ping-pong – quelle multicolori possono essere divertenti.
Come funziona il gioco:
L’obiettivo di Ball Point è aiutare il team Scrum a gestire al meglio i progetti agili. Comprendendo il processo di produzione agile, il team può rendersi conto dell’importanza dell’auto-organizzazione, del flusso e del lavoro iterativo.
Regole del gioco agile della palla
L’obiettivo è quello di far passare, lavorando come un’unica squadra, il maggior numero possibile di palline attraverso il sistema in 3 sprint.
Le regole sono le seguenti
- Sono previsti 3 minuti per ogni iterazione e 5 iterazioni
- Nel frattempo, è prevista una retrospettiva della durata di 1 minuto
- La palla deve partire e arrivare alla stessa persona
- La palla deve essere passata per tutti i membri della squadra
- La palla deve rimanere in aria
- Non può essere passato alla persona che gli sta accanto.
- Se la palla cade a terra, non viene conteggiata.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Chieda loro di stimare quante palline riusciranno a far passare in ciascuna iterazione. È possibile effettuare una stima all’inizio del ciclo e un’altra, più breve, tra una iterazione e l’altra.
Avviate la procedura e cronometrate l’attività. Lasciate che la svolgano, quindi registrate il numero di palline trasferite. Annotate il punteggio e poi cronometrate la loro retrospettiva, consentendo loro di modificare le modalità di svolgimento. Potranno così elaborare nuove strategie e formulare nuove stime.
Ripeta la procedura sopra descritta per il maggior numero possibile di iterazioni, annotando il punteggio.
Una volta completate tutte le iterazioni, organizzate una riunione di analisi. Potete porre domande quali:
- Come è stata la Sua esperienza di gioco?
- In che modo differivano le iterazioni?
- Quali modifiche ha apportato e quali effetti hanno avuto?
- Quanto sono state importanti le retrospettive? Cosa sarebbe successo se non ce ne fosse stata nessuna, o se ci fosse stato più o meno tempo per riflettere?
- In che misura l’ultima versione differiva dalla prima?
- Ha mai sperimentato il concetto di “flusso”?
- Quale iterazione si è distinta?
- Come si è trovato a lavorare in squadra?
- La leadership è cambiata nel corso delle iterazioni?
- Cosa ha imparato giocando a questo gioco?
Varianti del gioco della penna a sfera “Agile”
Potete contribuire a questa sfida
- Suddividere i gruppi numerosi in gruppi più piccoli e creare aree in cui le persone possano sostare.
- Stabilire delle regole relative alle palline di un determinato colore o numero che devono essere lanciate per prime
- Creare un po’ di caos invitando le persone a cambiare posto
Gioco dell’aeroplanino di carta

Un gioco ben riuscito che approfondisce il tema del miglioramento continuo e del flusso di lavoro Lean.
Obiettivi formativi: flusso di lavoro Lean, mappatura del flusso di valore
Durata del gioco: 60 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 4 o più giocatori
Materiali necessari: carta riciclata o di scarto
Come funziona il gioco:
Lo scopo del gioco degli aeroplani di carta è quello di piegare il maggior numero possibile di aeroplani in un determinato lasso di tempo, ma solo una persona alla volta può effettuare una piegatura.
Regole del gioco “Aeronautica di carta”
L’obiettivo è quello di realizzare, come un’unica squadra, il maggior numero possibile di aeroplani di carta dello stesso modello.
Le regole sono le seguenti
- Sono previsti 3 minuti per ogni iterazione e 5 iterazioni
- Nel frattempo, è prevista una retrospettiva della durata di 1 minuto
- Gli aeroplani ripiegati devono essere dello stesso modello e della stessa qualità.
- In qualsiasi momento può piegare solo una persona alla volta. Gli altri possono dedicarsi ad altre attività, a seconda delle esigenze del proprio progetto.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Chieda loro di concordare il progetto dell’aeroplano. Può trattarsi di un progetto semplice, con pochi disegni, in grado di volare per un metro. Ciò comprende aspetti relativi alla progettazione, alla produzione e ai test di qualità.
Avviate la procedura e cronometrate l’attività. Lasciate che i bambini la portino a termine e poi registrate il numero di aeroplani che soddisfano i requisiti di qualità. Registrate il numero di aeroplani realizzati.
Ora è il momento della retrospettiva, che consente ai partecipanti di modificare il proprio modo di lavorare nel ciclo successivo. Se lo desiderano, possono fornire una nuova stima.
Ripeta la procedura sopra descritta per il maggior numero possibile di iterazioni, annotando ogni volta il numero.
Una volta completate tutte le iterazioni, organizzate una riunione di analisi. Potete porre domande quali:
- In quali situazioni ha notato che si trovava in una situazione di attesa (spreco)?
- Con quale frequenza eravate tutti coinvolti?
- Quali modifiche sono state apportate e in che modo hanno influito sul processo di produzione?
- Quali aspetti progettuali potrebbero rallentare o accelerare il flusso?
- In che modo questo gioco sarebbe diverso se venisse giocato virtualmente anziché di persona?
- In che modo i controlli di qualità hanno influito su questo processo?
- Ha mai sperimentato il concetto di “flusso”?
- Quale iterazione si è distinta?
- Come si è trovato a lavorare in squadra?
- La leadership è cambiata nel corso delle iterazioni?
- Cosa ha imparato giocando a questo gioco?
Varianti del gioco dell’aeroplanino di carta
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Calcolare il tempo necessario alla squadra per realizzare un determinato numero di aerei.
- Aumentare o ridurre la complessità del progetto dell’aeroplano.
- Introdurre il controllo di qualità a metà del gioco anziché alla fine.
- Aumentate il livello di difficoltà; ad esempio, l’aeroplano deve volare per almeno 2 metri affinché il punteggio venga conteggiato.
Il gioco della barretta di cioccolato

Diventi un product owner e riceva un feedback sulla Sua barretta di cioccolato perfetta.
Obiettivi formativi: gestione del prodotto, feedback iterativo, valore per il cliente
Durata del gioco: 60 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 3 o più persone
Materiali necessari: carta riciclata o di scarto
Come funziona il gioco:
L’obiettivo del gioco “Agile Chocolate Bar” è quello di creare la tavoletta di cioccolato più attraente possibile per i vostri clienti.
Regole del gioco “Agile Chocolate Bar”
L’obiettivo è una simulazione Scrum in cui dovrete creare una barretta di cioccolato che risulti la più attraente per i vostri clienti, nel rispetto di una serie di vincoli prestabiliti.
Le regole sono le seguenti
- Per ogni team dovrebbe esserci un Product Owner designato. In caso contrario, se si tratta di un piccolo gruppo, ogni persona ricopre anche il ruolo di Product Owner.
- Per ciascuna fase è previsto un ciclo di iterazione (3 minuti) e un ciclo di feedback (1 minuto).
- Si distinguono almeno 3 fasi.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Impostate un timer su 3 minuti e ogni squadra o singolo partecipante crei un esempio di barretta di cioccolato che, a suo avviso, potrebbe piacere ai propri clienti. Potranno disegnarla con tutti i dettagli che desiderano per il “Plate of DOD (Definition of Done, ovvero ‘Completato e consegnato’)”.
A quel punto avranno 1 minuto per presentare ciò che hanno nel piatto e ricevere un riscontro dal resto del gruppo, che fungerà da clientela. I clienti potranno richiedere modifiche o semplicemente fornire un riscontro.
Sulla base dei riscontri ricevuti, procedono quindi a riprogettare la tavoletta di cioccolato che verrà presentata sul “Piatto del DOD”.
Ogni fase viene ripetuta fino allo scadere del tempo previsto.
Una volta completate tutte le fasi, organizzate una riunione di analisi. Potete porre domande quali:
- Come ha deciso come progettare la sua tavoletta di cioccolato in ciascuna fase?
- Quanto è stato utile il feedback dei clienti e in che modo avete migliorato le richieste di feedback ad ogni fase?
- In che modo ha valutato ogni volta il valore della barretta di cioccolato agli occhi del cliente, al fine di apportare miglioramenti?
- Se non ha misurato il valore del cliente, perché non l’ha fatto?
- In che modo i riscontri ricevuti hanno influenzato la progettazione della tavoletta di cioccolato?
- Quali compromessi ha dovuto trovare in fase di progettazione?
- Alla fine, quale percentuale dei clienti è riuscita a soddisfare?
- Avrebbe acquistato personalmente questa tavoletta di cioccolato?
- Sono state aggiunte funzionalità che non derivavano dal feedback dei clienti?
- Nel gioco sono stati applicati processi agili, quali il backlog, il dot voting o la prototipazione?
- Cos’altro ha imparato da questa attività che vorrebbe condividere?
Varianti del gioco “Chocolate Bar”
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Sommando, per ogni cliente e ad ogni turno, il punteggio relativo alla probabilità che acquisti la barretta di cioccolato.
- Consentire o meno al team di progettazione di partecipare alle sessioni di feedback dei clienti (ad esempio, solo il product owner riceve il feedback).
- Aggiungere vincoli alla progettazione del cioccolatino, quali i materiali o le dimensioni.
Gioco delle monete

Mettetevi all’opera con una sfida sul flusso di lavoro Kanban che aiuterà i team a rimanere attivi.
Obiettivi formativi: Il primo principio del Manifesto agile, Deployment continuo
Durata del gioco: 15 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 3 o più persone
Risorse necessarie: 20 monete – Non è necessario che siano tutte uguali.
Come funziona il gioco:
L’obiettivo del gioco delle monete è quello di approfondire il primo principio del Manifesto agile, ovvero: «La nostra massima priorità è soddisfare il cliente attraverso la consegna tempestiva e continua di software di valore».
Regole del gioco della moneta
L’obiettivo di questo gioco è individuare, lavorando in squadra, il modo più rapido per fornire valore al cliente. In sostanza, ciò significa mettere a confronto gli approcci agili con quelli tradizionali e determinare la dimensione ottimale del lotto.
Le regole sono le seguenti
- Esiste un numero prestabilito di monete che rappresentano un valore per il cliente.
- Ogni moneta deve essere lanciata da ciascuna persona coinvolta nella catena del valore prima di essere consegnata al cliente.
- Il processo è cronometrato per verificare quanto tempo occorre per fornire valore al cliente.
- Sono previste almeno 3 iterazioni a tempo.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Li dividerà in gruppi di 5 o 6 persone. Ciascun gruppo potrà rappresentare ruoli diversi nella catena del valore.
Chieda ai partecipanti di stabilire il modo più veloce per lanciare le monete a turno e impilarle al termine del processo, pronte per la consegna al cliente.
Dopo un minuto di discussione, avvii il cronometro e lasci che i partecipanti portino a termine l’attività. Fermi il cronometro quando tutti i gettoni saranno stati lanciati da ciascun partecipante e impilati.
Concedete un minuto di retrospettiva per valutare in che modo potrebbero modificare la strategia, quindi ripetete l’attività descritta sopra.
Esegua nuovamente l’attività, registrando il tempo impiegato per ciascuna iterazione.
Una volta completate tutte le iterazioni, organizzate una riunione di analisi. Potete porre domande quali:
- Quali dimensioni dei lotti hanno dato i risultati migliori in termini di tempo? Secondo voi, a cosa è dovuto questo risultato?
- C’è stato qualcosa che l’ha sorpresa nel gioco?
- Come pensa che cambierebbe la situazione se la distanza tra le persone aumentasse?
- Come pensa che cambierebbero le cose se dovesse attendere 10 secondi ogni volta che avviene uno scambio di monete?
- Se ha presentato una richiesta di modifica durante la partita, in che modo ciò ha influito sul processo?
- Se lo avesse confrontato con il tradizionale approccio a cascata, quali differenze ha notato?
- Quanto erano accurate le stime temporali del team?
- Cos’altro ha imparato da questa attività che vorrebbe condividere?
Varianti del gioco “Coin Agile”
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Si è chiesto ai team di iniziare completando l’attività secondo un approccio tradizionale a cascata, in cui ogni moneta veniva lanciata da una sola persona prima di essere passata a quella successiva. Ciò funge da punto di riferimento.
- Inserimento di una o più richieste di modifica nel processo – ad esempio: desidero solo monete da 2 dollari o monete con l’immagine di un animale.
- Chieda ai gruppi di stimare il tempo necessario per portare a termine l’attività in base a diversi tempi di elaborazione dei lotti.
Gioco del marshmallow

Esplorate strategie di risoluzione dei problemi e processi che richiedono di imparare dagli insuccessi e di rispettare i limiti di tempo.
Obiettivi didattici: creatività, risoluzione dei problemi, lavoro di squadra collaborativo.
Durata del gioco: 20 minuti per costruire la torre, seguiti da una discussione di riflessione.
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 3 o più persone
Materiale necessario: per ogni squadra, 1 marshmallow grande, 30 spaghetti secchi, 1 metro di nastro adesivo, 1 metro di spago, 1 paio di forbici. Metro a nastro.
Come funziona il gioco:
Questo gioco consente di stimolare le squadre a dare prova di creatività e spirito di collaborazione. Richiede lavoro di squadra, capacità di ascolto e collaborazione per costruire la struttura più performante.
Regole del gioco del marshmallow
Lo scopo del gioco “Marshmallow Challenge” è quello di costruire la torre autoportante più alta con un marshmallow in cima.
Le regole sono le seguenti
- Il marshmallow deve essere integro. Non deve presentare strappi né segni di morsi.
- Potete rompere o strappare qualsiasi altro oggetto.
- Una volta scaduto il tempo, tutti devono allontanarsi dalla struttura. Non è consentito rimanere aggrappati ad essa.
- La struttura deve essere autoportante.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Stabilisca il tempo a disposizione per l’esercizio e dia il via alle squadre.
Una volta trascorso il tempo a disposizione, le squadre si allontanino dalla propria struttura. A questo punto, registri l’altezza massima di ciascuna delle torri di marshmallow.
Festeggiate e fate i complimenti a tutte le squadre, oltre che alla squadra vincitrice.
Ora è particolarmente importante fare il punto sull’esercizio. Potete porre domande quali:
- Come valuterebbe la prestazione complessiva della squadra e della sua torre?
- Quali fattori hanno contribuito al successo?
- Quali fattori hanno contribuito agli insuccessi?
- Quali difficoltà ha incontrato lungo il percorso?
- In che modo comunicava il vostro team?
- Ci sono stati aspetti della sfida che, secondo lei, hanno contribuito alla realizzazione della torre?
- Quali ruoli ha ricoperto ciascuna persona e sono cambiati nel corso del tempo?
- Quanto tempo ha dedicato alla pianificazione?
- Qual è stato l’impatto della limitazione delle risorse?
- Se le fosse consentito raddoppiare solo una di quelle risorse, quale sceglierebbe e perché?
- Ha utilizzato tutte le sue risorse? Perché sì o perché no?
Varianti del gioco della torre di marshmallow
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Consentire alle squadre di scambiarsi risorse tra loro
- Aggiungere un secondo marshmallow alla sfida
Quanto tempo occorre per preparare una tazza di tè?

Approfondite ed esaminate le stime e il loro impatto sui risultati del team.
Obiettivi formativi: Stime e valutazione dell’entità dei compiti
Durata del gioco: 30 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 3 o più persone
Risorse necessarie: tè, oltre a qualsiasi strumento, accessorio e oggetto che ciascuno decida di utilizzare per prepararsi la propria tazza di tè.
Come funziona il gioco “Prepara una tazza di tè”:
Questo gioco aiuta i team a comprendere le stime relative alle attività e a sviluppare la capacità di porre le domande giuste e di considerare i fattori che consentono di migliorare le stime nell’ambito agile.
Regole del gioco “Prepara una tazza di tè”
L’obiettivo è stimare quanto tempo impiegherebbero tutti i membri del gruppo per preparare una tazza di tè ed essere pronti a berla tutti insieme. Si svolge una serie di domande che consente ai partecipanti di formulare le proprie ipotesi, dopodiché si mettono all’opera per preparare la tazza di tè. Il cronometro si ferma quando l’ultima persona torna e tutti sono pronti a sorseggiare la propria tazza di tè.
Le regole sono le seguenti
- Avete a disposizione 1 minuto affinché i partecipanti possano porre domande al team, in modo che quest’ultimo possa stimare il tempo necessario per preparare una tazza di tè.
- Ciascuno annota quindi la propria stima. (In minuti e secondi)
- Nel complesso, il team elabora quindi una stima definitiva. (In minuti e secondi)
- Il timer si ferma quando tutti sono tornati e pronti a sorseggiare il primo sorso di tè.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Chieda a ciascuno di porre delle domande al gruppo e di ascoltare la risposta. Dopo un minuto, chieda a ciascuno di comunicare la propria stima. Sulla base di ciò, chieda al gruppo di elaborare una stima finale comune e di registrarla (minuti e secondi).
Avviate il timer e invitate tutti ad andare a prepararsi una tazza di tè. Quando tutti saranno tornati, saranno pronti a bere il primo sorso.
Fermate il cronometro e annotate il tempo. Chiedete alle squadre di confrontare i propri tempi individuali, di gruppo e in tempo reale.
La parte importante di questo gioco consiste quindi nel fare il punto della situazione. Potete porre domande quali:
- In che misura le vostre stime si sono avvicinate ai dati in tempo reale?
- In che misura le Sue stime differiscono da quelle del gruppo e dai dati in tempo reale?
- Quali fattori hanno determinato l’inesattezza delle Sue stime? Oppure la loro correttezza?
- Quali eventi l’hanno sorpresa e che non si aspettava né aveva previsto?
- Cosa l’avrebbe aiutata a formulare una stima più accurata?
- Quali domande avrebbe dovuto porre per migliorare le Sue stime?
- Qual è, secondo voi, l’importanza di stime accurate? Perché abbiamo appena svolto questo esercizio?
- Quali sono le conseguenze di una stima troppo errata?
- Che sensazione ha provato ad essere la prima persona a tornare rispetto all’ultima?
- Se dovesse ripetere la stessa attività la prossima volta, ritiene che le sue stime sarebbero uguali o diverse? Perché?
Varianti del gioco “Make a Tea”
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Mantenere riservate le stime personali.
- Utilizzo di diversi metodi per calcolare la stima di gruppo: in base al tempo medio, al valore più frequente o per consenso.
Il gioco delle parole sul multitasking (Henrik Kniberg)

Cos’è meglio: concentrarsi su un’unica attività o svolgere più attività contemporaneamente? Accetti la sfida e lo scopra.
Obiettivi formativi: Limitazione del lavoro in corso (WIP), Kanban, pianificazione delle attività
Durata del gioco: 10 minuti
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: 5 o più persone
Materiale necessario: penna, carta e cronometro
Come funziona il gioco delle denominazioni nel multitasking
Si tratta di un gioco breve, semplice ma efficace, che mette in luce gli effetti del multitasking e del cambio di contesto. In un mondo frenetico, capita spesso che le persone si trovino a gestire più progetti contemporaneamente, ad avere diverse schede aperte nel browser o a cercare di passare da un’attività all’altra. Questo gioco evidenzia quanto le persone siano effettivamente efficaci nel multitasking. Il gioco è stato ideato da Henrik Kniberg.
Regole del gioco “The Name Game”
L’obiettivo è quello di scrivere i nomi di tutti il più rapidamente possibile, in modo che tutti i nomi siano scritti per esteso.
Le regole sono le seguenti
- Ci sono due fasi.
- Nella prima fase, potete scrivere solo una lettera alla volta del nome di ciascuna persona. Ad esempio, prima tutte le iniziali, poi tutte le seconde lettere e così via.
- Ogni volta che viene completato un nome, registri l’ora di completamento.
- Una volta inseriti tutti i nomi, registri l’ora di completamento.
- Nella seconda fase, potete scrivere un solo nome alla volta. Al termine di ogni nome, indicate l’ora di completamento. Una volta completati tutti i nomi, registrate l’ora di completamento.
- Confronti i due risultati.
Riunisca il team e comunichi gli obiettivi e le istruzioni.
Si crei un elenco con tutti i nomi delle persone presenti nella stanza.
Potete scegliere se affidare a una persona il ruolo di segretario per la squadra e incaricare qualcun altro di cronometrare il tempo impiegato per pronunciare ciascun nome e per completare l’elenco.
Chieda ai gruppi di stimare quanto tempo occorrerebbe per scrivere tutti i nomi, una lettera alla volta per ciascun nome, rispetto a un nome alla volta.
Avviate la fase uno e registrate i tempi.
Eseguite la fase due e registrate i tempi.
Calcoli la differenza tra i tempi: qual è stata la variazione percentuale?
La parte importante di questo gioco consiste quindi nel fare il punto della situazione. Potete porre domande quali:
- In che misura le vostre stime si sono avvicinate ai dati in tempo reale?
- Cosa ha reso la fase 2 più semplice rispetto alla prima fase?
- Farebbe differenza se, al posto dei nomi, si trattasse di termini scientifici o di parole poco comuni?
- Cosa ha reso più facile dedicarsi a un’unica attività piuttosto che a più attività contemporaneamente?
- A ben vedere, in quali attività svolge più attività contemporaneamente?
- Ritiene che sarebbe più veloce scrivere due nomi alla volta anziché uno solo?
- Quali altri insegnamenti desiderava condividere?
Varianti del gioco dei nomi
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Sostituendo i nomi con una serie di numeri, termini scientifici o formule.
- Provi a disporre di due scrivani in coppia in entrambe le fasi e verifichi se ciò fa la differenza.
LEGO Flow

Un gioco basato su flussi di lavoro e ruoli che sicuramente stimolerà l’attività cerebrale.
Obiettivi formativi: Backlog, Kanban, ispezione e adattamento.
Durata della partita: circa 60 minuti, sulla base di 3 turni da 5 minuti ciascuno
In presenza o online: online
Numero di giocatori: circa 5 persone per squadra
Materiale necessario: pezzi Lego di qualsiasi colore, nastro adesivo o 4 fogli di carta. È possibile scaricare le risorse stampabili qui grazie a Organize Agile, sotto licenza Creative Commons.
Come funziona il gioco LEGO Flow
Questo gioco mette in evidenza le differenze tra i processi esistenti e l’utilizzo di un sistema Kanban, con l’obiettivo di ottimizzare il flusso di lavoro e la produttività. Si avvale di ruoli assegnati a ciascun partecipante, di un elenco di ordini in sospeso e di altri principi della teoria dei giochi per aiutare i team a sperimentare modalità di ottimizzazione del proprio flusso di lavoro.
Regole del gioco Lego Flow

L’obiettivo è quello di creare il maggior numero possibile di animali con i Lego in ogni round (3). Ad ogni round, il processo è a tempo e le squadre possono verificare quanto tempo impiegano a costruire il maggior numero possibile di animali. La squadra deve gestire il proprio flusso di lavoro (da sinistra a destra) e stabilire accordi chiari per collaborare. Si guadagnano punti per ogni animale completato e se ne perdono per i pezzi inutilizzati o per gli animali non consegnati.
Le regole sono le seguenti
- Questo gioco si svolge in 3 turni.
- Esistono 4 tipi di animali da costruire utilizzando una serie di risorse.
- In ogni round si ottengono punti per ogni animale completato e consegnato secondo le specifiche richieste. Gli animali devono essere alti 2 blocchi e il colore non ha importanza.
- I ruoli sono i seguenti:
- Analista (addetto alla creazione delle sezioni): si occupa di raccogliere le sezioni.
- Developer (Body builder): impila 2 blocchi uno sopra l’altro
- Progettista (responsabile della costruzione della testa): si occupa della costruzione della testa
- Consegna (Trasportatore): mette l’animale nel mezzo di trasporto per 30 secondi
- Addetto ai test (Controllo qualità: verifica i risultati, tiene il punteggio e smonta l’animale).
- Gli animali vengono allevati e successivamente trasportati per la consegna.
- È previsto un ritardo di 30 secondi per il trasporto. Durante questo lasso di tempo, l’animale rimane nella zona di trasporto.
- È consentito il trasporto di un massimo di 3 animali alla volta (ovvero 1 animale per camion).
- Una volta controllato l’animale, questo viene smontato e riposto in una pila iniziale.
- I punti vengono assegnati come segue:
- +10 punti per ogni animale consegnato per intero
- -1 punto per ogni tratta non utilizzata
- -4 punti per ogni corpo non utilizzato
- -4 punti per ogni testina non utilizzata
- -10 punti per ogni animale completato ma non ancora arrivato.
1° turno
Riunisca le squadre e comunichi loro gli obiettivi e le istruzioni. Basta fornire loro una pila di mattoncini Lego.
Non vi è alcun arretrato né alcuna visualizzazione del flusso di lavoro. Il team decide quali animali realizzare.
Impostate il timer su 5 minuti e chiedete ai partecipanti di iniziare a costruire.
Al termine del round, registri il punteggio finale e conceda un minuto di riflessione sull’attività svolta.
2° turno
Ora introduca un sistema di flusso di lavoro. Chieda al team di creare un flusso di lavoro visivo utilizzando del nastro adesivo sul tavolo o dei fogli di carta, procedendo da sinistra a destra. I componenti non ancora assemblati vengono quindi prelevati da una pila e trasferiti dal responsabile delle gambe al responsabile del corpo, quindi al responsabile della testa, per poi passare alla fase di trasporto/collaudo.
Impostate il timer su 5 minuti e chiedete ai partecipanti di iniziare a costruire.
Al termine del round, registri il punteggio finale e conceda un minuto di riflessione sull’attività svolta.
Terzo round
Mantenete il flusso di lavoro visualizzato e questa volta introducete il backlog o l’ordine di produzione. Ad esempio: Mucca Mucca, Pecora Pecora, Anatra Anatra, Cavallo Cavallo.
Impostate il timer su 5 minuti e chiedete ai partecipanti di iniziare a costruire.
Al termine del round, registri il punteggio finale e conceda un minuto di riflessione sull’attività svolta.
Ora ponga le seguenti domande di riflessione
- Come sono variati i Suoi punteggi da una manche all’altra?
- Cosa è andato bene?
- Quando e dove si è verificato l’accumulo di lavoro (colli di bottiglia)?
- Quali miglioramenti avete introdotto e quale impatto hanno avuto?
- Quali sono state le differenze tra il primo e il terzo round?
- Ha mai provato lo stato di “flow”? Quando è successo?
- I limiti relativi ai lavori in corso sono cambiati dopo ogni round?
- È stato necessario apportare qualche modifica?
- Cos’altro cambierebbe per migliorare i risultati complessivi?
Varianti del gioco “Lego Flow”
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Introduzione di alcuni limiti relativi a un tipo specifico di mattoncini Lego.
- Consentire ai team di definire autonomamente il proprio backlog.
Gioco retrospettivo Lego

Ogni membro del team realizza un modello in Lego e illustra la propria esperienza relativa all’ultimo sprint attraverso tale progetto.
Obiettivi didattici: Creatività, retrospettiva
Tempo di gioco: 3 minuti per preparare il gioco e 1 minuto a persona
In presenza o online: entrambe le modalità
Numero di giocatori: qualsiasi
Materiale necessario: pezzi Lego assortiti
Come funziona il gioco “Lego Retrospettiva”
Si tratta di un gioco semplice e informale che consente ai partecipanti di raccontare, attraverso la creazione di un modello Lego, la propria esperienza relativa all’ultimo sprint. Può contribuire ad abbattere le barriere comunicative, consentendo ai partecipanti di utilizzare ogni singolo pezzo o l’intera figura come spunto di conversazione.
Regole del gioco “Lego retrospettiva”
L’obiettivo è quello di realizzare un semplice progetto con i Lego che rifletta la vostra esperienza nell’ultimo sprint. Non esistono risposte giuste o sbagliate.
Disponete un assortimento di mattoncini Lego oppure distribuite a ciascuno una pila di mattoncini e concedete loro qualche minuto per costruire qualsiasi cosa desiderino che rappresenti la loro esperienza dell’ultimo sprint.
Successivamente, inviti ogni partecipante a descrivere a turno ciò che ha realizzato. Potrebbe porre domande quali:
- Perché ha utilizzato proprio quei pezzi?
- Ci potrebbe raccontare qualcosa di più su un’esperienza in particolare?
- Cosa le è piaciuto di più o cosa ritiene che mancasse nel suo progetto?
Varianti al gioco “Lego Retrospettiva”
Potete variare questa sfida in questo modo:
- Presentare uno scenario specifico e chiedere alle persone di elaborarne la propria versione. Alcuni esempi sono:
- Come si presenterebbe una comunicazione efficace o inefficace?
- Qual è la sua visione per questo team o progetto?
- Come si presenterebbe una user story perfetta?
- Come descriverebbe la cultura del nostro team?
Pizza Kanban

Obiettivo formativo: fare pratica nell’utilizzo di un sistema Kanban completo, compresa la comprensione degli effetti derivanti dalla limitazione del Work in Progress (WIP) del team.
Durata del gioco: da 2 a 3 ore
In presenza o online: In presenza
Numero di giocatori: 4-8 per squadra
Materiale necessario: post-it in tre colori: giallo (mozzarella), rosa (peperoni) e verde (erbe aromatiche), carta (per le basi della pizza), pennarelli rossi (per la salsa di pomodoro), colla o nastro adesivo trasparente, nastro adesivo per mascheratura, forbici (un paio piccolo e uno grande per ogni squadra), piatto di carta (da forno) e un cronometro.
Come funziona il gioco Kanban
I giocatori assumono il ruolo di pizzaioli. Vengono suddivisi in squadre e ricevono gli ingredienti necessari per preparare una versione di una pizza. Devono realizzare il maggior numero possibile di pizze identiche a quella preparata dal facilitatore. Al termine di ogni round, la squadra conta il numero di pizze consegnate e cerca di ridurre la quantità di scarti.
Regole del gioco “Kanban Pizza”
- La squadra deve preparare il maggior numero possibile di pizze nel tempo a disposizione.
- La pizza deve essere esattamente uguale a quella preparata dal facilitatore. (5 punti)
- Ogni pizza deve essere “cotta” per almeno 30 secondi.
- Il forno può contenere solo tre pizze alla volta.
- Gli sprechi devono essere ridotti al minimo. (- 1 punto per ogni articolo sprecato)
- Le risorse non utilizzate generate in un round possono essere impiegate in quello successivo.
Per iniziare
Fase uno – Creare il proprio processo
- Preparate una “pizza” di esempio da mostrare al gruppo: una base circolare bianca realizzata con carta da stampa, colorata di rosso con il pennarello per rappresentare la salsa di pomodoro. Aggiungete sei quadrati gialli (mozzarella), sei quadrati rosa (peperoni) e tre quadrati verdi (erbe aromatiche).
- Mostrate loro il piatto di carta come se fosse il forno.
- Dopo cinque minuti, contate quante pizze sono state preparate, valutate la quantità di cibo sprecato e calcolate i punteggi.
Fase due – Introduzione al Kanban
- Presentare il Kanban e le pratiche fondamentali del Kanban. (Visualizzare il flusso di lavoro, limitare il lavoro in corso (WIP), gestire il flusso, implementare i cicli di feedback, rendere esplicite le politiche di processo, migliorare in modo collaborativo).
- Chiedete ai gruppi di visualizzare il flusso di lavoro e di rendere esplicito il processo, disponendo direttamente sul tavolo i materiali necessari per la produzione (basi per pizza, fette di prosciutto, ecc.). I gruppi possono utilizzare i materiali a disposizione (nastro adesivo, post-it e carta).
- Si raccomanda ai team di limitare il proprio carico di lavoro in corso (WIP).
- Eseguite un nuovo ciclo utilizzando il sistema Kanban appena istituito. Al termine dei cinque minuti, procedete a una riunione di analisi e calcolate i punteggi.
Fase tre – Ampliare il sistema
- Vi presentiamo un nuovo tipo di pizza. Gli ordini dei clienti possono ora comprendere pizze di due tipi diversi.
- Il team può contare le pizze solo una volta che l’intero ordine è stato evaso.
- Un team può evadere più ordini contemporaneamente.
- Concedete ai gruppi cinque minuti per discutere su come intendono ampliare il sistema.
- Eseguite un nuovo giro. Al termine dei cinque minuti, procedete a una discussione di sintesi e calcolate i punteggi.
Fase 4 – Iterazione e miglioramento
- Conceda alle squadre cinque minuti per discutere e migliorare il proprio sistema. Chieda loro di concentrarsi sul flusso di lavoro e sui diversi limiti di lavoro in corso (WIP).
- Al termine dei cinque minuti, proceda con una discussione di riepilogo e calcoli i punteggi.
- Infine, si proceda a un resoconto di tutte e quattro le sessioni per verificare cosa abbia appreso il team.
Agile 42 offre risorse a supporto del proprio gioco. Condivise ai sensi della Licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Nave da guerra agile

Un’attività ideata da James Scrimshire che riprende il classico gioco Battleship e gli conferisce un tocco agile.
Obiettivo didattico: Comprendere l’importanza della comunicazione e della collaborazione, nonché i vantaggi del processo di sviluppo iterativo.
Durata: 30 minuti.
In presenza o online: entrambe le modalità.
Numero di giocatori: 4-12
Materiale necessario: set da gioco “Battleship”
Come funziona il gioco “Agile Battleships”
Le squadre disputano diverse partite a “Battleships”. La prima si svolge senza alcun feedback. Nelle partite successive, il feedback viene gradualmente aumentato.
Regole del gioco “Agile Battleships”
Ogni squadra può vedere la propria lavagna, ma non quella dell’avversario.
Le squadre, a turno, sparano verso il tabellone avversario, indicando ad alta voce le coordinate del bersaglio.
Il gioco termina quando una squadra riesce ad affondare tutte le navi della squadra avversaria.
Per iniziare
Dividete il gruppo in due.
Disponete i tabelloni del gioco “Battleship” e le pedine della flotta.
Le squadre, a turno, affondano le navi avversarie.
Prima fase – Nessun riscontro
- Il gioco inizia con le squadre che, a turno, indicano le coordinate.
- Dopo 5 minuti, interrompa il gioco. Contei quanti colpi ha effettuato la squadra.
- Concludete la sessione discutendo di come si sono sentiti i partecipanti e di come l’esperienza vissuta possa essere applicata al loro lavoro.
Seconda fase – Feedback limitato
- Questa volta, ogni cinque colpi, alla squadra viene comunicato se ha “colpito” o “mancato” una nave.
- Dopo 5 minuti, interrompa il gioco. Contei quanti colpi ha effettuato la squadra.
- Concludete la riunione discutendo in che modo questa iterazione si sia differenziata dalla prima.
Terzo round – Feedback in tempo reale
- Questa volta, dopo ogni colpo, alla squadra viene comunicato se ha “colpito” o “mancato” una nave.
- Dopo 5 minuti, interrompa il gioco. Contei quanti colpi ha effettuato la squadra.
- Concludete la riunione discutendo in che modo questa iterazione si sia differenziata dalla prima.
- Chieda ai team in che modo forniscono e ricevono feedback sul posto di lavoro.
Varianti del gioco “Battleships”
- Guardi una versione cartacea di Battleships.
- BoxUK offre una versione virtuale
- Giocate senza impostare un limite di tempo per i round. Interrompete invece il gioco quando una squadra ha affondato tutte le navi dell’altra. Utilizzate questo esempio per alimentare il dibattito sull’influenza del feedback sulla gestione del tempo.
- Se il tempo lo consente, è possibile prevedere ulteriori turni che aumentino in modo più graduale la quantità di feedback ricevuta dalle squadre.
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Gioco per XP

Un gioco ideato da Vera Peeters e Pascal Van Cauwenberghe per introdurre i partecipanti ai principi e alle pratiche della metodologia Extreme Programming (XP).
Obiettivo didattico: Approfondire la comprensione di concetti quali la velocità, la stima dello story, le condizioni meteorologiche di ieri e il ciclo di vita sia degli sviluppatori che dei clienti.
Durata di gioco: 2–3 ore
In presenza o online: In presenza
Numero di giocatori: 5-12
Risorse necessarie: Schede narrative già compilate, fogli di pianificazione e valutazione, matite, carte da gioco, dadi, palloncini, altri piccoli oggetti di scena per la rappresentazione delle storie, un cronometro per ogni squadra.
Come funziona il gioco XP:
Il gioco XP permette ai partecipanti di vestire i panni sia dello sviluppatore che del cliente, in modo che possano comprendere il ruolo dell’altro.
Regole del gioco XP
- Lo scopo del gioco è quello di guadagnare il maggior numero possibile di punti aziendali fornendo valore entro un determinato periodo di tempo o rispettando un determinato budget.
- Il valore viene generato completando le storie che sono state accettate dal cliente.
- Le storie sono riportate sulle schede delle storie. Si tratta di semplici attività da svolgere.
- I giocatori forniscono una stima per ciascuna scheda di storia e decidono quali risultati la squadra dovrebbe cercare di raggiungere nel corso di un’iterazione. Non è necessario utilizzare tutto il tempo a disposizione.
- Un’iterazione dura tre minuti.
- Le squadre con il maggior numero di punti sono quelle di maggior successo.
Introduzione
I partecipanti vengono suddivisi in squadre e a ciascuno vengono assegnati i ruoli di sviluppatori o clienti.
Prima fase – Determinazione della velocità
- Assegnate a ciascuna squadra 12 carte “storia”.
- I giocatori valutano le storie assegnando un punteggio da uno a sei, oppure indicando che sono impossibili. I giocatori possono porre domande al coach su ciascuna storia.
- I clienti scelgono le storie che ritengono possano essere realizzate dagli sviluppatori in tre minuti e poi ordinano le schede.
- Gli sviluppatori realizzano le storie una alla volta, in ordine.
- Avviate il cronometro quando uno sviluppatore inizia a lavorare su una story. Arrestate il cronometro quando ritiene che la story sia terminata.
- Il cliente accetta o rifiuta lo story. In caso di rifiuto, il timer viene riavviato e lo story viene ripetuto. In caso di esito positivo, lo sviluppatore passa allo story successivo.
- Al termine del round, sommi i punti di business relativi a tutte le storie completamente consegnate e li aggiunga al foglio dei punteggi. Calcoli la velocità in base al tempo impiegato.
Fase due – Determinazione del valore aziendale
- Chieda al team di fare il punto sulla prima tornata.
- Assegnate a ciascuna squadra altre sette schede di storia. La squadra valuta le nuove schede.
- I clienti scelgono le storie in modo che corrispondano alla velocità del team fin dal primo round e le ordinano.
- Gli sviluppatori realizzano le storie, in ordine, fino allo scadere del tempo.
- Al termine del round, ricalcolate il valore aziendale e calcolate la velocità.
- Confrontatelo con il primo round e fate il punto della situazione.
Esegua tutte le iterazioni che desidera per migliorare la pianificazione delle iterazioni.
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Il sogno DevOps

Una simulazione gioco realizzata dal team di Mechanical Rock. È stata ideata per far conoscere ai partecipanti i principi e le pratiche della metodologia DevOps in modo divertente e interattivo.
Obiettivo didattico: Aiutare i partecipanti a riflettere sulle modalità con cui sviluppano e gestiscono il software.
Orario di gioco: flessibile
Di persona o online: online
Numero di giocatori: 1
Risorse necessarie: DevOps Dream
Come funziona il gioco “DevOps Dream”
I giocatori assumono il ruolo di CIO di un’azienda. Devono scegliere la giusta combinazione di iniziative e azioni per guidare il proprio team verso il successo.
Il gioco “Il sogno DevOps”
Il gioco offre un tutorial guidato.
Le fasi prevedono: –
- La scelta di un’azienda
- La scelta delle iniziative
- Analisi degli indicatori di performance
Sono presenti diversi scenari, insieme a una serie di misure che è possibile adottare in risposta.
Il giocatore viene valutato in base a quattro risultati chiave nell’arco di un periodo di tre anni.
- Persone
- Produttività
- Soddisfazione del cliente
- Stabilità


