Smoki, które pokonaliśmy

Z jakimi dużymi wyzwaniami lub przeszkodami sobie poradziliśmy?

W końcu poskromiliśmy niestabilny pipeline wdrożeniowy, który ział ogniem przy każdym wydaniu.
Pokonaliśmy potwora niejasnych wymagań, organizując warsztat doprecyzowujący na początku sprintu.
Ubiliśmy ogromnego smoka długu technicznego, który od miesięcy czaił się w kodzie.
Skarby, które znaleźliśmy

Jakie sukcesy, korzyści lub nagrody zebraliśmy po drodze?

Zbudowaliśmy nowe środowisko testów automatycznych, które oszczędza nam kilka godzin tygodniowo.
Znaleźliśmy skarb świetnej współpracy: programowanie w parach naprawdę się opłaciło.
Odkryłam ukrytą perełkę, narzędzie, które przyspieszyło nam onboarding.
Pułapki, w które wpadliśmy

Jakie błędy, ryzyka lub potknięcia nas zatrzymały?

Wpadliśmy prosto w dół rozrastającego się zakresu, który pochłonął połowę sprintu.
Uruchomiliśmy pułapkę, pomijając code review pod presją terminu.
Złapała nas pułapka komunikacyjna, bo każdy z dwóch zespołów zakładał, że zajmuje się tym ten drugi.
Następna wyprawa

Jakie przygody i cele drużyna powinna podjąć jako następne?

Podejmijmy wyprawę, żeby zautomatyzować generowanie release notes.
Załóżmy gildię, która spisze mapę onboardingu dla nowych poszukiwaczy przygód.
Ruszmy w drogę, żeby zmniejszyć backlog błędów, ubijając pięć gremlinów w każdym sprincie.

Czym jest retrospektywa Wyprawa Dungeons & Dragons?

Retrospektywa Wyprawa Dungeons & Dragons traktuje ostatni sprint lub projekt jak przygodę z gry fabularnej. Wasz zespół to drużyna, a praca, którą właśnie skończyliście, to kampania: z pokonanymi potworami, zebranymi łupami i kilkoma pułapkami, których nikt się nie spodziewał. Tablica ma cztery kolumny. Smoki, które pokonaliśmy to miejsce na duże wyzwania, z którymi sobie poradziliście. W Skarbach, które znaleźliśmy zbieracie sukcesy i korzyści, od wdrożonych funkcji po nowe umiejętności. Pułapki, w które wpadliśmy obejmują błędy, ryzyka i potknięcia. W Następnej wyprawie wyznaczacie cele i zamieniacie najlepsze pomysły w działania z przypisanymi osobami. Opowiedzenie sprintu jak historii ułatwia rozmowę, a osoby, które na zwykłej retrospektywie rzadko się odzywają, często włączają się, gdy w grę wchodzi smok. Struktura trzyma wszystko przy ziemi, więc na koniec drużyna wie, co robi dalej. Nie trzeba grać w D&D, żeby wziąć udział, bo każdą kolumnę da się wyjaśnić jednym zdaniem.

Format retrospektywy Wyprawa Dungeons & Dragons

Smoki, które pokonaliśmy

Z jakimi dużymi wyzwaniami lub przeszkodami sobie poradziliśmy?

Nazwijcie duże wyzwania, blokery i trudne problemy, które zespół pokonał w tym okresie. Poproś drużynę, żeby nadała każdemu smokowi imię i opisała, jak go powaliła, tak aby skuteczne strategie były powtarzane.

Skarby, które znaleźliśmy

Jakie sukcesy, korzyści lub nagrody zebraliśmy po drodze?

Skarbem może być coś, co dostarczyliście, albo coś, co zyskaliście, na przykład nowa umiejętność lub lepszy sposób pracy. Poproś uczestników, żeby dorzucili swoje łupy do skrzyni i powiedzieli, dlaczego są ważne.

Pułapki, w które wpadliśmy

Jakie błędy, ryzyka lub potknięcia nas zatrzymały?

Wypiszcie potknięcia, ukryte ryzyka i niepowodzenia, w które wpadła drużyna. Dbaj o atmosferę bez szukania winnych, żeby ludzie chętnie się do nich przyznawali, i zapytaj, jak zespół mógłby następnym razem zauważyć lub ominąć każdą pułapkę.

Następna wyprawa

Jakie przygody i cele drużyna powinna podjąć jako następne?

Wyznaczcie kolejne cele, eksperymenty i usprawnienia zespołu. Przedstaw każdy z nich jako wyprawę z jasnym celem i ochotnikiem, który ją poprowadzi, a potem zamieńcie najlepsze w działania z przypisanymi osobami.

Kiedy należy skorzystać z niniejszego przeglądu retrospektywnego

  • Po długim lub intensywnym projekcie, gdy zespół potrzebuje lżejszego sposobu na spojrzenie wstecz.
  • Gdy chcesz mniej formalnego podsumowania, w którym cichsi członkowie zespołu też opowiedzą swoją wersję historii.
  • Gdy mieliście duże sukcesy i ciężkie boje i chcecie zapamiętać wnioski w niezapomniany sposób.
  • Gdy nowy zespół dopiero się poznaje i przyda mu się retrospektywa, która jest zarazem ice breakerem.
  • Gdy wasze zwykłe retrospektywy sprintu spowszedniały i ludzie przestali się angażować.

Proponowane pytania lodołamacze

  • Gdybyś był postacią z Dungeons & Dragons, jaką klasę byś wybrał i dlaczego?
  • Jaki magiczny przedmiot chciałbyś mieć w ekwipunku, żeby pomagał ci w pracy?

Czy chciałby Pan/Pani, aby Państwa zespół wykonał ćwiczenie rozgrzewkowe, a nie tylko odpowiadał na pytania na głos? Przejrzyj bezpłatne lodołamacze →

Pomysły i wskazówki dotyczące spotkania retrospektywnego

  • Zbuduj klimat, opowiadając ostatnią pracę zespołu jak wyprawę. Odrobina dramatyzmu pomaga ludziom wejść w rolę.
  • Nie każdy gra w D&D, więc zanim uczestnicy zaczną pisać, wyjaśnij każdą kolumnę jednym zdaniem.
  • Ogranicz czas każdej fazy, żeby opowieść nie traciła tempa i żeby starczyło czasu na działania.
  • Zacznij od anonimowej burzy mózgów, żeby wkład wnieśli wszyscy poszukiwacze przygód, a nie tylko najgłośniejszy członek drużyny.
  • Na koniec zamień najlepsze pomysły z Następnej wyprawy w działania z przypisanymi osobami i terminami.
  • W kolumnie Pułapki, w które wpadliśmy nie szukajcie winnych, żeby ludzie mogli dzielić się błędami jako lekcjami dla całej drużyny.

Najczęściej zadawane pytania

Ile trwa retrospektywa Wyprawa Dungeons & Dragons?
Większość zespołów kończy w 45–60 minut. Zostaw dodatkowy czas na wprowadzenie w klimat i zamianę pomysłów z Następnej wyprawy w działania.
Czy członkowie zespołu muszą umieć grać w Dungeons & Dragons?
Nie. Motyw jest tylko ramą opowieści, a każdą kolumnę da się wyjaśnić jednym zdaniem, więc do drużyny może dołączyć każdy.
Kiedy używać tej retrospektywy zamiast standardowego formatu?
Sięgnij po nią, gdy wasze zwykłe retrospektywy spowszedniały, gdy ludzie przestali się angażować albo żeby uczcić ważny kamień milowy.
Czym różni się od retrospektywy Żaglówka lub Rozgwiazda?
Obejmuje podobny zakres: sukcesy, wyzwania, ryzyka i kolejne kroki. Różnicą jest fabuła wyprawy, dzięki której ludzie opowiadają, co się wydarzyło, zamiast to wyliczać.
Czy sprawdzi się w zespołach zdalnych lub rozproszonych?
Tak. W TeamRetro rozproszone zespoły mogą wspólnie przeprowadzać burzę mózgów, grupować, głosować i tworzyć działania, na żywo lub asynchronicznie. Mapa i kości nie są potrzebne.
Jak sprawić, żeby zabawa przełożyła się na realne usprawnienia?
Najwięcej wysiłku jako facylitator poświęć Następnej wyprawie. Wybierzcie najlepsze pomysły w głosowaniu, a potem każdemu wynikającemu z nich działaniu przypiszcie osobę odpowiedzialną i termin.
Czy są Państwo gotowi do przeprowadzenia tej retrospektywy?Zapraszamy do obejrzenia tej retrospektywy na żywo