Czym jest retrospektywa Taskmaster Trials
Retrospektywa Taskmaster Trials czerpie inspirację z komediowego teleturnieju Taskmaster, w którym uczestnicy mierzą się z dziwacznymi, często niewykonalnymi zadaniami, a punkty dostają w równym stopniu za wysiłek i pomysłowość, co za sukces. Twój zespół w ten sam sposób ocenia ostatni sprint, projekt lub spike. Na tablicy są cztery próby. Zadanie niemożliwe to miejsce na blokery i wyzwania, które wydawały się niesprawiedliwe lub przytłaczające. Najlepsza inicjatywa docenia sprytne obejścia, takie jak szybki skrypt, który zaoszczędził wiele godzin pracy, albo zamockowane API, dzięki któremu zespół front-endowy mógł dalej budować. Punkty na koncie to świętowanie sukcesów każdej wielkości. Odbierz nagrodę zamienia dyskusję w usprawnienia, które zespół chce wywalczyć następnym razem. Ten format wyróżnia się tym, że kreatywne rozwiązywanie problemów ma tu własną kolumnę: obejścia improwizowane pod presją zostają docenione, a najlepsze z nich stają się wspólną praktyką. Sięgnij po niego po intensywnym sprincie, tuż po zakończeniu eksperymentu lub spike'a albo wtedy, gdy zespół ma dość standardowych retrospektyw i przyda mu się trochę śmiechu obok konkretnych działań.
Format retrospektywy Taskmaster Trials
Zadanie niemożliwe
Jakie wyzwania w tym sprincie wydawały się niewykonalne lub niesprawiedliwe?
Poproś zespół o nazwanie przeszkód i zadań, które wydawały się przytłaczające lub niewykonalne. Utrzymaj lekki ton, jak u uczestnika wpatrującego się w zagadkową kartę z zadaniem, żeby ludzie mogli przyznać się do trudności bez szukania winnych. Dopytuj o szczegóły, żeby później dało się z nich zrobić działania.
Najlepsza inicjatywa
Jakie sprytne rozwiązania lub kreatywne obejścia nam się udały?
Ta próba nagradza pomysłowość: nieszablonowe myślenie, triki i kreatywne rozwiązywanie problemów, dzięki którym praca została wykonana. Dopytaj, jak powstało każde obejście, i zanotuj te, które warto zamienić we wspólną praktykę.
Punkty na koncie
Jakie sukcesy, duże czy małe, zasługują na świętowanie?
Ta próba jest za punkty: osiągnięcia, kamienie milowe i chwile, z których jesteśmy dumni. Poświęć małym sukcesom tyle samo uwagi co dużym, bo wysiłek liczy się tak samo jak wynik.
Odbierz nagrodę
Jakie usprawnienia chcemy wywalczyć na następny raz?
Ostatnia próba to nagroda: usprawnienia, które zespół chce wywalczyć następnym razem. Zapisz je jako konkretne działania z przypisanymi osobami i utrzymaj krótką listę, głosując nad tym, które najbardziej warto realizować.
Kiedy należy skorzystać z niniejszego przeglądu retrospektywnego
- Gdy zakończyliście eksperyment, pilotaż lub spike i chcecie się zastanowić, jak poszło.
- Gdy morale potrzebuje zastrzyku energii, a odrobina śmiechu pomoże zespołowi rozmawiać otwarcie.
- Gdy cichsze osoby w zespole potrzebują mniej stresującego formatu, żeby swobodnie się wypowiadać.
- Po trudnym lub intensywnym sprincie, gdy docenienie wysiłku i kreatywności jest równie ważne jak znalezienie usprawnień.
Proponowane pytania lodołamacze
- Gdybyś teraz dostał dziwaczne zadanie z Taskmastera, jaki ukryty talent pomógłby Ci wygrać?
- Jakie najbardziej kreatywne obejście wymyśliłeś kiedyś, żeby rozwiązać codzienny problem?
Czy chciałby Pan/Pani, aby Państwa zespół wykonał ćwiczenie rozgrzewkowe, a nie tylko odpowiadał na pytania na głos? Przejrzyj bezpłatne lodołamacze →
Pomysły i wskazówki dotyczące spotkania retrospektywnego
- Zapowiadaj każdą próbę z teleturniejowym zacięciem, żeby zespół się rozluźnił.
- Dopilnuj, żeby w części Odbierz nagrodę śmiech zamienił się w konkretne działania z przypisanymi osobami.
- Ogranicz czas na każdą próbę, żeby żadna nie zdominowała sesji.
- Poproś wszystkich o dodanie czegoś do każdej próby, żeby usłyszeć też cichsze osoby, a nie tylko najgłośniejszych uczestników.
- W Zadaniu niemożliwym skupiaj się na przeszkodzie, a nie na osobie.
- Zmieniaj osobę, która przyznaje punkty lub prowadzi daną rundę, żeby sesja była wspólna.