Jeu de la tablette de chocolat
Organisez le jeu agile « Chocolate Bar » afin de vous exercer au rôle de Product Owner et à la gestion itérative des retours clients. Règles, étapes d'animation, questions de débriefing et variantes.
Devenez « Product Owner » et recueillez des avis sur votre tablette de chocolat idéale
Le jeu « Chocolate Bar » est une simulation rapide de scrum axée sur la gestion de produit. Les équipes conçoivent une tablette de chocolat qui plaira à leurs clients, recueillent des retours à chaque tour et décident des modifications à apporter ensuite — ce qui leur permet de constater par elles-mêmes comment les retours itératifs façonnent un produit.
Objectifs pédagogiques
Responsabilité produit, retour d’information itératif et valeur pour le client.
Heure et format
Environ 60 minutes, en présentiel ou en ligne.
Ce dont vous avez besoin
3 personnes ou plus et du papier recyclé ou des chutes de papier.
Comment fonctionne le jeu
L’objectif est de réaliser une simulation de « scrum » dans laquelle vous devez créer la tablette de chocolat la plus attrayante pour vos clients, tout en respectant un ensemble de contraintes. Chaque phase associe une brève étape de conception à une étape de retour d’expérience, afin que l’équipe apprenne à écouter, à hiérarchiser les priorités et à s’améliorer plutôt que de se contenter de deviner.
Règles du jeu « Agile Chocolate Bar »
- Chaque équipe doit disposer d’un Product Owner désigné. Au sein d’un petit groupe, chaque personne est son propre Product Owner.
- Chaque phase comprend un cycle d’itération (3 minutes) et un cycle de retour d’information (1 minute).
- Il y a au moins trois phases.
Comment animer
- Répartissez-vous en équipes et désignez un Product Owner pour chacune d’entre elles (ou demandez à chacun de s’occuper de sa propre conception).
- Organisez une séance de conception de 3 minutes au cours de laquelle l’équipe crée ou améliore sa tablette de chocolat.
- Organisez une séance de retours d’expérience d’une minute au cours de laquelle les clients donneront leur avis sur le design.
- Répétez l’opération pendant au moins trois phases.
- Demandez aux équipes de présenter leurs projets finaux afin que le groupe puisse les évaluer.
Questions de débriefing
Organisez la séance de débriefing sous forme de rétrospective dans TeamRetro afin que chacun puisse apporter son propre point de vue avant que vous n’en discutiez tous ensemble.
- Comment avez-vous décidé de concevoir votre tablette de chocolat à chaque étape ?
- Dans quelle mesure les retours des clients se sont-ils avérés utiles, et comment avez-vous amélioré les retours que vous avez sollicités à chaque cycle ?
- Comment avez-vous évalué à chaque fois la valeur de la tablette de chocolat aux yeux du client afin d’apporter des améliorations ?
- Si vous n’avez pas mesuré la valeur client, pourquoi ?
- En quoi les retours que vous avez reçus ont-ils influencé la conception de cette tablette de chocolat ?
- Quels compromis avez-vous dû faire lors de la conception ?
- Au final, quelle proportion de vos clients avez-vous satisfaits ?
- Auriez-vous personnellement acheté cette tablette de chocolat ?
- Y a-t-il eu des fonctionnalités qui ont été ajoutées sans avoir été suggérées par les clients ?
- Avez-vous utilisé des processus agiles dans le cadre de ce jeu, tels qu’un backlog, le vote par points ou le prototypage ?
- Qu’avez-vous appris d’autre lors de cette activité que vous souhaiteriez partager ?
Variantes
- Pour chaque tour, attribuez à chaque client une note indiquant dans quelle mesure il est susceptible d’acheter la tablette de chocolat.
- Définissez qui peut assister aux séances de retour d’expérience — par exemple, seul le Product Owner peut y participer.
- Ajoutez des contraintes à la conception, telles que les matériaux ou les dimensions de la barre.
Autres jeux agiles
- Jeu de la balle — auto-organisation et état de flux, avec une seule balle qui circule au sein de toute l’équipe.
- Jeu de l’avion en papier — gaspillage et retouches sur une chaîne de production que l’équipe ne cesse d’ajuster.
- Jeu des pièces — taille des lots et flux dans un système Kanban, avec des pièces circulant d’une station à l’autre.