Os jogos Agile são uma ótima forma de deixar seu time familiarizado e praticar os principais princípios do desenvolvimento de software Agile. Eles criam um espaço seguro para os times explorarem sua criatividade, resolução de problemas e comunicação de um jeito divertido. Quer saber mais sobre o que faz esses jogos funcionarem? Leia mais aqui.

Aqui estão alguns dos melhores jogos Agile que você pode conduzir com seu time Scrum. Há opções para times presenciais, remotos ou híbridos. Cada um vem com um conjunto de instruções pensado para ajudar você a facilitar o jogo e extrair os principais aprendizados do time. Dividimos os jogos em áreas específicas para ajudar você a escolher melhor o que mais combina com seu time.

Melhores jogos Agile para princípios Agile

Ball Point Game

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Experimente e jogue em várias equipes enquanto aprende sobre melhoria contínua.

Objetivos de aprendizagem: Processo de produção Agile e trabalho iterativo

Tempo de jogo: 60 minutos

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 4+ jogadores

Recursos necessários: bolinhas de pingue-pongue — multicoloridas podem ser divertidas.

Como o jogo funciona:

O objetivo do Ball Point é ajudar a equipe Scrum a navegar melhor em projetos ágeis. Ao compreender o processo de produção ágil, a equipe pode apreciar a importância da auto-organização, do fluxo e do trabalho iterativo.

Regras do jogo de bola Agile

O objetivo é, como uma única equipe, passar o maior número possível de bolas pelo sistema em 3 sprints.

As regras são as seguintes

  • Há 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • Entre elas, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • A bola precisa começar e terminar com a mesma pessoa
  • A bola deve passar por todos na equipe
  • A bola deve ter tempo de voo
  • Ela não pode ser passada para a pessoa ao lado.
  • Se a bola cair, não conta.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Pede para que estimem quantas bolas conseguirão passar em cada iteração. Podes fazer uma estimativa no início do ciclo e outra estimativa curta entre cada iteração.

Inicia o processo e cronometra a atividade. Deixa que joguem e, em seguida, registra o número de bolas transferidas. Registra a pontuação e depois cronometra a retrospectiva, permitindo que mudem a forma como o jogo é jogado. Eles podem então criar novas estratégias, bem como novas estimativas.

Repita o processo acima pelo maior número de iterações possível, registrando a pontuação.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faz um debriefing. Podes fazer perguntas como

  • Como foi a tua experiência no jogo?
  • Como as iterações diferiram entre si?
  • Quais mudanças vocês fizeram e que efeito elas tiveram?
  • Qual foi a importância das retrospectivas? O que teria acontecido se não houvesse tempo, ou se houvesse mais ou menos tempo para refletir?
  • Quão diferente foi a última iteração da primeira?
  • Experimentaste o conceito de fluxo?
  • Que iteração se destacou?
  • Como te sentiste a trabalhar em equipa?
  • A liderança mudou durante as iterações?
  • O que aprendeste ao jogar este jogo?

Variações do jogo de bola Agile

Podes aumentar este desafio ao

  • Agrupar os grupos grandes em menores e criar zonas onde as pessoas podem ficar.
  • Criar regras sobre quais bolas coloridas ou numeradas devem ir primeiro
  • Criar um pouco de caos ao pedir que as pessoas troquem de posição

Jogo do Avião de Papel

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Um bom jogo que explora melhoria contínua e fluxo de trabalho Lean.

Objetivos de aprendizado: fluxo de trabalho Lean, mapeamento do fluxo de valor

Tempo de jogo: 60 minutos

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 4+ jogadores

Recursos necessários: papel reciclado ou papel de rascunho

Como o jogo funciona:

O objetivo do jogo do avião de papel é dobrar o máximo de aviões possível em um período determinado, mas apenas uma pessoa pode fazer uma dobra por vez.

Regras do jogo do Avião de Papel

O objetivo é, como uma equipa, fazer o maior número possível de aviões de papel do mesmo design.

As regras são as seguintes

  • Há 3 minutos por iteração e 5 iterações
  • Entre elas, há uma retrospectiva de 1 minuto
  • Os aviões dobrados devem ter o mesmo design e qualidade.
  • Apenas uma pessoa pode dobrar de cada vez. As outras podem fazer outras coisas conforme necessário para o seu design.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Pede-lhes para concordarem com o design do avião. Pode ser um design simples com alguns desenhos que consiga voar um metro. Isto inclui um elemento de design, produção e teste de qualidade.

Inicia o processo e cronometra a atividade. Deixa-os jogar e depois regista o número de aviões que cumpriram os requisitos de qualidade. Regista o número de aviões criados.

Agora cronometra a retrospectiva, permitindo que as pessoas mudem a forma como trabalham na próxima ronda. Podem fornecer uma nova estimativa se desejarem.

Repete o processo acima para o maior número possível de iterações, registando o número de cada vez.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faz um debriefing. Podes fazer perguntas como

  • Onde notaste que estavas à espera (desperdício)?
  • Com que frequência todos estavam envolvidos?
  • Que mudanças foram feitas e como afetaram o processo de produção?
  • Que aspetos do design poderiam tornar o fluxo mais lento ou mais rápido?
  • Como seria este jogo diferente se fosse jogado virtualmente versus presencialmente?
  • Como é que os controlos de qualidade desempenharam um papel neste processo?
  • Experimentaste o conceito de fluxo?
  • Que iteração se destacou?
  • Como te sentiste a trabalhar em equipa?
  • A liderança mudou durante as iterações?
  • O que aprendeste ao jogar este jogo?

Variações do jogo do Avião de Papel

Podes variar este desafio ao

  • Cronometrar quanto tempo a equipa levaria para criar um número definido de aviões.
  • Aumentar ou diminuir a complexidade do design do avião.
  • Introduzir controle de qualidade no meio do jogo, em vez de no final.
  • Aumentar a dificuldade, por exemplo, o avião deve voar pelo menos 2 metros para contar.

Jogo da Barra de Chocolate

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Torna-te um product owner e recebe feedback sobre a tua barra de chocolate ideal.

Objetivos de aprendizado: ownership de produto, feedback iterativo, valor para o cliente

Tempo de jogo: 60 minutos

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 3+ pessoas

Recursos necessários: papel reciclado ou papel de rascunho

Como o jogo funciona:

O objetivo do jogo Agile Chocolate Bar é criar a barra de chocolate mais atraente possível para seus clientes.

Regras do jogo Agile da Barra de Chocolate

O objetivo é uma simulação de Scrum em que você precisa criar uma barra de chocolate que seja a mais atraente para seus clientes dentro de um conjunto de restrições.

As regras são as seguintes

  • Para cada time, deve haver um Product Owner designado. Caso contrário, em um grupo pequeno, cada pessoa também é um product owner.
  • Há uma ronda de iteração (3 minutos) e uma ronda de feedback (1 min) para cada fase.
  • Há pelo menos 3 fases.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Defina um cronômetro de 3 minutos e cada equipe ou pessoa cria um exemplo de uma barra de chocolate que acha que seus clientes adorariam. Eles podem desenhar isso com o máximo ou o mínimo de detalhes possível para o “Prato de DOD (Definition of Done, ou Feito e entregue)” .

Depois têm 1 minuto para apresentar o que têm no seu prato e receber feedback do resto do grupo, que vai atuar como clientes. Os clientes podem solicitar alterações ou simplesmente fornecer feedback.

Com base no feedback, eles então redesenham a barra de chocolate para ser apresentada no “Plate of DOD”.

Cada fase é repetida até o tempo atribuído terminar.

Assim que todas as fases estiverem concluídas, faz um debriefing. Podes fazer perguntas como

  • Como decidiste como desenhar a tua barra de chocolate em cada fase?
  • Quão útil foi o feedback dos clientes e como melhoraste o feedback solicitado em cada ronda?
  • Como mediste o valor da barra de chocolate para o cliente cada vez para fazer melhorias?
  • Se não mediste o valor para o cliente, por que não?
  • Como o feedback que você recebeu influenciou o design da barra de chocolate?
  • Que compromissos tiveste de encontrar no design?
  • Que proporção dos clientes satisfizeste no final?
  • Terias comprado pessoalmente esta barra de chocolate?
  • Houve alguma funcionalidade adicionada que não veio do feedback dos clientes?
  • Foram aplicados processos agile no jogo, como backlog, votação por pontos ou prototipagem?
  • O que mais aprendeste com esta atividade que querias partilhar?

Variações do jogo da Barra de Chocolate

Podes variar este desafio ao

  • Adicionar uma pontuação de cada cliente em cada ronda sobre a sua probabilidade de comprar a barra de chocolate.
  • Permitir ou não permitir que a equipa de design ouça as sessões de feedback dos clientes (por exemplo, apenas o product owner recebe o feedback).
  • Adicionar restrições ao design do chocolate, como materiais ou tamanho.

Jogo da Moeda

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Começa a lançar moedas com um desafio de fluxo kanban que vai ajudar as equipas a manterem-se ativas.

Objetivos de aprendizado: o primeiro princípio do Manifesto Agile, implantação contínua

Tempo de jogo: 15 minutos

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 3+ pessoas

Recursos necessários: 20 moedas — não precisam ser iguais.

Como o jogo funciona:

O objetivo do jogo da moeda é aprender sobre o primeiro princípio do manifesto Agile, que é: “Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente por meio da entrega antecipada e contínua de software valioso.”

As regras do Jogo da Moeda

O objetivo deste jogo é descobrir a forma mais rápida de entregar valor ao cliente como equipa. Essencialmente, isto significa comparar abordagens Agile com abordagens tradicionais e determinar o melhor tamanho de lote.

As regras são as seguintes

  • Existe um número definido de moedas que representam valor para o cliente.
  • Cada moeda precisa de ser lançada por cada pessoa ao longo da cadeia de valor antes de ser entregue ao cliente.
  • O processo é cronometrado para ver quanto tempo demora a entregar valor ao cliente.
  • Haverá 3+ iterações que são cronometradas.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Separa-os em equipas de 5 ou 6 pessoas. Podem representar diferentes funções na cadeia de valor.

Pede às pessoas que decidam a forma mais rápida de se revezarem a lançar as moedas e empilhá-las no final do processo, prontas para entrega ao cliente.

Após um minuto de discussão, inicia o cronómetro e deixa-os jogar. Para o cronómetro quando todas as moedas tiverem sido lançadas por cada pessoa e empilhadas.

Permite uma retrospetiva de um minuto para ver como podem mudar a estratégia e depois repete a atividade acima.

Volta a executar a atividade, registando o tempo necessário para cada iteração.

Quando todas as iterações estiverem concluídas, faz um debriefing. Podes fazer perguntas como

  • Que tamanhos de lote tiveram melhor desempenho em termos de tempo? Porque achas que isso aconteceu?
  • Houve algo que te surpreendeu no jogo?
  • Como achas que mudaria se a distância entre as pessoas fosse aumentada?
  • Como achas que as coisas mudariam se tivesses de esperar 10 segundos cada vez que houvesse uma transferência de moedas?
  • Se introduziste um pedido de alteração durante o jogo, como é que isso impactou o processo?
  • Se tivesses comparado com a abordagem tradicional em cascata, que diferenças notaste?
  • Quão boas foram as estimativas de tempo da equipa?
  • O que mais aprendeste com esta atividade que querias partilhar?

Variações do Jogo Agile da Moeda

Podes variar este desafio ao

  • Fazer com que as equipas comecem por completar a tarefa numa abordagem tradicional em cascata, onde cada moeda era lançada por uma pessoa antes de ser passada para a pessoa seguinte. Isto serve como linha de base.
  • Introduzir uma ou mais solicitações de mudança no processo — por exemplo: eu só quero moedas de $2 ou moedas com a imagem de um animal.
  • Fazer com que as equipas estimem quanto tempo levaria a completar a tarefa em diferentes tamanhos de lote.

Jogo do Marshmallow

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Explora estratégias de resolução de problemas e construções que exigem aprender com falhas e timeboxing.

Objetivos de aprendizado: criatividade, resolução de problemas, trabalho em equipe colaborativo.

Tempo de jogo: 20 minutos para construir a torre e depois fazer o debrief.

Presencial ou virtual: ambos

Número de jogadores: 3+ pessoas

Recursos necessários: para cada time, 1 marshmallow grande, 30 palitos de espaguete seco, 1 metro de fita adesiva, 1 metro de barbante, 1 tesoura. Trena.

Como o jogo funciona:

Este jogo permite desafiar os times a serem criativos e colaborativos. Envolve trabalho em equipe, escuta e colaboração para construir a estrutura com melhor desempenho.

As regras do Jogo da Moeda

O objetivo do jogo do desafio do marshmallow é construir a torre autoportante mais alta, com um marshmallow no topo.

As regras são as seguintes

  • O marshmallow deve estar intacto. Não pode rasgar nem morder.
  • Você pode quebrar ou rasgar qualquer um dos outros itens.
  • Quando o tempo acabar, todo mundo deve se afastar da estrutura. Você não pode segurá-la.
  • A estrutura deve ficar em pé sozinha.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Defina o tempo permitido para o exercício e deixe os times começarem.

Quando o tempo acabar, os times se afastam da estrutura. Agora registre a altura máxima de cada uma das torres de marshmallow.

Celebre e parabenize todos os times, assim como o time vencedor.

Agora é ainda mais importante fazer o debrief do exercício. Você pode fazer perguntas como:

  • Como você avaliaria o desempenho geral do time e da sua torre?
  • Quais fatores contribuíram para o sucesso?
  • Quais fatores contribuíram para as falhas?
  • Quais falhas vocês tiveram no caminho?
  • Como o seu time se comunicou?
  • Houve algum aspecto do desafio que você acha que ajudou na criação da torre?
  • Que papéis cada pessoa desempenhou e isso mudou?
  • Quanto planejamento vocês fizeram?
  • Qual foi o impacto da restrição de recursos?
  • Se fosse permitido dobrar apenas um desses recursos, qual seria e por quê?
  • Vocês usaram todos os recursos? Por que sim ou por que não?

Variações do Jogo da Torre de Marshmallow

Podes variar este desafio ao

  • Permitir que os times troquem recursos entre si
  • Adicionar um segundo marshmallow ao desafio

Quanto tempo leva para fazer uma xícara de chá

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Aprimore e explore estimativas e o impacto nos resultados do time.

Objetivos de aprendizado: estimativas e dimensionamento de tarefas

Tempo de jogo: 30 min

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 3+ pessoas

Recursos necessários: chá, além de quaisquer ferramentas, gadgets e itens que cada pessoa decidir usar para fazer sua xícara de chá.

Como funciona o jogo “Fazer uma xícara de chá”:

Este jogo ajuda os times a entender estimativas de tarefas e a desenvolver a habilidade certa de fazer perguntas e considerar fatores que vão melhorar as estimativas em Agile.

Regras do jogo “Fazer uma xícara de chá”

O objetivo é estimar quanto tempo levaria para todo mundo do time fazer uma xícara de chá e estar pronto para beber ao mesmo tempo. Há uma rodada de perguntas que permite que as pessoas façam suposições e, em seguida, vão fazer o chá. O cronômetro para quando a última pessoa volta e todo mundo está pronto para dar o primeiro gole do chá.

As regras são as seguintes

  • Você tem 1 minuto para as pessoas fazerem perguntas ao time, para que possam estimar quanto tempo levaria para fazer uma xícara de chá.
  • Cada pessoa então anota sua própria estimativa. (Em minutos e segundos)
  • Como um todo, o time então chega a uma estimativa final. (Em minutos e segundos)
  • O cronômetro para quando todo mundo volta e está pronto para dar o primeiro gole do chá.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Peça para cada pessoa fazer perguntas ao grupo e ouvir a resposta. Depois de um minuto, peça para cada pessoa compartilhar sua estimativa. Com base nisso, peça para o time criar uma estimativa final do grupo e registrar. (Minutos e segundos).

Inicie o cronômetro e deixe todo mundo ir fazer uma xícara de chá. Quando todos voltarem, estarão prontos para dar o primeiro gole.

Pare o cronômetro e anote o tempo. Peça para os times compararem o tempo individual, o do grupo e o tempo real.

A parte importante deste jogo é fazer o debrief. Você pode fazer perguntas como

  • Quão próximas suas estimativas ficaram do tempo real?
  • Quão diferentes são suas estimativas em relação às estimativas do grupo e ao tempo real?
  • Quais fatores fizeram suas estimativas estarem erradas? Ou certas?
  • Que eventos surpreenderam vocês e que não esperavam ou não tinham planejado?
  • O que teria ajudado vocês a fazer uma estimativa melhor?
  • Que perguntas vocês deveriam ter feito para melhorar suas estimativas?
  • Qual você acha que é o valor de boas estimativas — por que acabamos de fazer este exercício?
  • Quais são os impactos de errar muito nas estimativas?
  • Como foi a sensação de ser a primeira pessoa a voltar versus a última?
  • Se vocês fizerem a mesma atividade de novo na próxima vez, acham que suas estimativas seriam as mesmas ou diferentes? Por quê?

Variações do jogo “Fazer um chá”

Podes variar este desafio ao

  • Manter as estimativas pessoais em segredo.
  • Usar diferentes formas de calcular a estimativa do grupo — pela média do tempo, mais comum, por consenso.

O Jogo do Nome Multitarefa (Henrik Kniberg)

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O que é melhor: foco único ou multitarefa? Encare o desafio e descubra.

Objetivos de aprendizado: limitar WIP, Kanban, planejamento de tarefas

Tempo de jogo: 10 min

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: 5+ pessoas

Recursos necessários: caneta, papel e cronômetro

Como funciona o jogo dos nomes com multitarefa

Este é um jogo curto, simples, mas poderoso, que destaca os efeitos da multitarefa e da troca de contexto. Em um mundo corrido, as pessoas muitas vezes estão em vários projetos, com várias abas abertas no navegador ou tentando alternar entre tarefas. Este jogo mostra o quão eficazes as pessoas realmente são em multitarefa. Este jogo foi apresentado por Henrik Kniberg.

Regras do Jogo dos Nomes

O objetivo é anotar os nomes de todo mundo o mais rápido possível, de modo que todos os nomes sejam escritos por completo.

As regras são as seguintes

  • Há 2 fases.
  • Na 1ª fase, você só pode escrever uma letra do nome de cada pessoa por vez. Por exemplo: todas as primeiras letras, depois todas as segundas e assim por diante.
  • Toda vez que um nome for concluído, registre o tempo de conclusão.
  • Quando todos os nomes forem concluídos, registre o tempo de conclusão.
  • Na 2ª fase, você só pode escrever um nome por vez. Ao final de cada nome, registre o tempo de conclusão. Quando todos os nomes forem concluídos, registre o tempo de conclusão.
  • Compare os 2 resultados.

Reúne a equipa e fornece os objetivos e instruções.

Crie uma lista com todos os nomes das pessoas na sala.

Você pode pedir para alguém atuar como escriba do time e outra pessoa cronometrar cada nome e a conclusão da lista.

Peça para os times estimarem quanto tempo levaria para escrever todos os nomes, uma letra por vez por nome, versus um nome por vez.

Inicie a fase um e registre os tempos.

Execute a fase dois e registre os tempos.

Calcule a diferença de tempos — qual foi a mudança proporcional?

A parte importante deste jogo é fazer o debrief. Você pode fazer perguntas como

  • Quão próximas suas estimativas ficaram do tempo real?
  • O que tornou a fase 2 mais fácil do que a rodada um?
  • Faria diferença se os nomes fossem palavras científicas ou palavras incomuns em vez de nomes?
  • O que tornou mais fácil fazer uma tarefa por vez em vez de multitarefa?
  • Refletindo: em quais atividades você faz multitarefa?
  • Você acha que seria mais rápido escrever 2 nomes ao mesmo tempo em vez de um?
  • Que outros aprendizados você gostaria de compartilhar?

Variações do Jogo dos Nomes

Podes variar este desafio ao

  • Trocar nomes por um conjunto de números, termos científicos ou fórmulas.
  • Tente ter escribas em dupla nas duas fases e veja se faz diferença.

LEGO Flow

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Jogo de fluxo de trabalho baseado em papéis que com certeza vai fazer alguns neurônios dispararem.

Objetivos de aprendizado: backlogs, Kanban, inspeção e adaptação.

Tempo de jogo: ~60 minutos, com base em 3 rodadas de 5 minutos

Presencial ou virtual: virtual

Número de jogadores: ~5 pessoas por time

Recursos necessários: peças de Lego de qualquer cor, fita adesiva ou 4 folhas de papel. Você pode baixar recursos para impressão aqui, graças ao Organize Agile sob Creative Commons.

Como funciona o jogo LEGO Flow

Este jogo destaca as diferenças entre processos existentes e o uso de um sistema Kanban para ajudar a otimizar o fluxo de trabalho e a entrega. Ele usa papéis atribuídos para cada pessoa, um backlog de pedidos e outras teorias de jogos para ajudar os times a experimentar formas de otimizar seu fluxo de trabalho.

Regras do jogo Lego Flow

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O objetivo é criar o máximo possível de animais de Lego em cada rodada (3). A cada rodada, o processo é cronometrado e os times veem quanto tempo levam para construir o máximo de animais possível. O time deve gerenciar seu fluxo (da esquerda para a direita) e criar acordos explícitos para trabalhar em conjunto. Os pontos são ganhos por cada animal concluído e pontos são descontados por peças não usadas ou animais não entregues.

As regras são as seguintes

  • Este jogo é jogado em 3 rodadas.
  • Há 4 tipos de animais a serem construídos com base em um conjunto de recursos.
  • Em cada rodada, os pontos são ganhos por cada animal concluído, construído e entregue conforme a especificação correta. Eles devem ter 2 blocos de altura e a cor não importa.
  • Os papéis são os seguintes:
    • Analista (construtor de pernas): reúne as pernas.
    • Desenvolvedor (construtor do corpo): coloca 2 blocos um em cima do outro
    • Designer (construtor da cabeça): constrói a cabeça
    • Entrega (transportador): coloca o animal em transporte por 30 segundos
    • Testador (Garantia de Qualidade): verifica a entrega, mantém a pontuação e desmonta o animal).
  • Os animais são construídos e depois transportados para entrega.
  • Há um atraso de 30 segundos para o transporte. O animal fica na zona de transporte durante esse tempo.
  • Há no máximo 3 animais sendo transportados ao mesmo tempo. (ou seja, 1 animal por caminhão)
  • Depois que o animal é verificado, ele é desmontado e colocado de volta na pilha inicial.
  • A pontuação é a seguinte:
    • +10 pontos por cada animal totalmente entregue
    • -1 ponto para cada perna não usada
    • -4 pontos para cada corpo não usado
    • -4 pontos para cada cabeça não usada
    • -10 pontos para cada animal concluído que ainda não chegou.

Rodada 1

Reúna os times e apresente os objetivos e as instruções. Simplesmente dê a eles uma pilha de peças de Lego.

Não há backlog nem visualização do fluxo de trabalho. O time escolhe quais animais construir.

Defina o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

Ao final da rodada, registre a pontuação final e permita um minuto para reflexão sobre a tarefa.

Rodada 2

Agora introduza um sistema de fluxo de trabalho. Peça para o time criar um fluxo visual, seja com fita na mesa ou com folhas de papel, indo da esquerda para a direita. As peças não montadas são então puxadas de uma pilha e movidas do construtor de pernas para o construtor do corpo, para o construtor da cabeça e, depois, transporte/teste.

Defina o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

Ao final da rodada, registre a pontuação final e permita um minuto para reflexão sobre a tarefa.

Rodada 3

Mantenha o fluxo de trabalho visualizado e, desta vez, introduza o backlog ou a ordem de produção. Por exemplo: Vaca Vaca, Ovelha Ovelha, Pato Pato, Cavalo Cavalo.

Defina o cronômetro para 5 minutos e peça para as pessoas começarem a construir.

Ao final da rodada, registre a pontuação final e permita um minuto para reflexão sobre a tarefa.

Agora faça as seguintes perguntas de debrief

  • Como suas pontuações mudaram de uma rodada para outra?
  • O que deu certo?
  • Quando e onde o trabalho se acumulou (gargalo)?
  • Que melhorias vocês introduziram e qual foi o impacto?
  • Quais foram as diferenças entre a primeira e a terceira rodada?
  • Vocês sentiram fluxo? Quando isso aconteceu?
  • Seus limites de WIP mudaram após cada rodada?
  • Houve algum retrabalho que precisou ser feito?
  • O que mais vocês mudariam para melhorar os resultados gerais?

Variações do jogo Lego Flow

Podes variar este desafio ao

  • Introduzir alguns limites para um tipo específico de blocos de Lego.
  • Permitir que os times criem seu próprio backlog.

Jogo de Retrospectiva com Lego

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Cada membro do time constrói e fala sobre sua experiência do último sprint por meio do seu design de Lego.

Objetivos de aprendizagem: Criatividade, Retrospectiva

Tempo de jogo: construção de 3 minutos e 1 minuto por pessoa

Presencial ou Virtual: Ambos

Número de jogadores: qualquer quantidade

Recursos necessários: peças de Lego variadas

Como funciona o jogo de Retrospectiva com Lego

Este é um jogo livre e fácil que permite que as pessoas falem, por meio de um design de Lego, sobre sua experiência do último sprint. Ele pode ajudar a quebrar barreiras de comunicação usando cada peça, ou o formato como um todo, como ponto de apoio para a conversa.

Regras do Jogo do Nome

O objetivo é criar um design simples de Lego que reflita sua experiência do último sprint. Não há respostas certas ou erradas.

Disponibilize uma variedade de Legos ou dê a cada pessoa um monte de Legos e alguns minutos para construir qualquer coisa que quiser, que represente sua experiência do último sprint.

Em seguida, dê a cada pessoa a vez de descrever o que criou. Você pode fazer perguntas como

  • Por que você usou as peças que usou?
  • Conte mais sobre uma experiência específica?
  • O que você mais gostou ou sentiu falta no seu design?

Variações do Jogo do Nome

Podes variar este desafio ao

  • Apresentar um cenário específico e pedir que as pessoas construam a versão delas. Exemplos:
    • Como seria uma comunicação boa/ruim?
    • Qual é a sua visão para este time ou projeto?
    • Como uma user story perfeita seria representada?
    • Como você retrataria a cultura do nosso time?

Pizza Kanban

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Objetivo de aprendizagem: praticar o uso de um sistema Kanban completo, incluindo entender os efeitos de limitar o Work in Progress (WIP) do time.

Tempo de jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: presencial

Número de jogadores: 4 a 8 por time

Recursos necessários: Notas adesivas em três cores: amarelo (muçarela), rosa (pepperoni) e verde (ervas), papel (para as bases da pizza), marcadores vermelhos (para o molho de tomate), cola ou fita transparente, fita crepe, tesouras (uma pequena e uma grande por time), prato de papel (forno) e um cronômetro.

Como funciona o jogo Kanban

Os jogadores assumem o papel de pizzaiolos. Eles são divididos em times e recebem os materiais necessários para fazer uma versão de uma pizza. Eles devem criar o máximo possível de pizzas iguais à criada pelo facilitador. Ao final de cada rodada, o time conta o número de pizzas entregues e busca reduzir a quantidade de desperdício.

Regras do jogo Pizza Kanban

  • O time deve criar o máximo de pizzas possível no tempo alocado.
  • A pizza deve ser exatamente igual à criada pelo facilitador. (5 pontos)
  • Cada pizza deve ser “assada” por pelo menos 30 segundos.
  • O forno só pode comportar três pizzas por vez.
  • O desperdício deve ser mantido no mínimo. (-1 ponto para cada item desperdiçado)
  • Recursos não usados criados em uma rodada podem ser usados na próxima.

Começando

Rodada 1 – Crie seu próprio processo

  • Tenha uma “pizza” de exemplo pronta para mostrar ao grupo: uma base circular branca usando papel de impressão, colorida de vermelho com o marcador para representar o molho de tomate. Adicione seis quadrados amarelos (muçarela), seis quadrados rosas (pepperoni) e três quadrados verdes (ervas).
  • Mostre o prato de papel como o forno.
  • Após cinco minutos, conte quantas pizzas foram feitas, avalie o nível de comida desperdiçada e calcule as pontuações.

Rodada 2 – Introduza Kanban

  • Apresente o Kanban e as práticas centrais do Kanban. (Visualize o fluxo de trabalho, limite seu Work in Progress (WIP), gerencie o fluxo, implemente ciclos de Feedback, torne as políticas do processo explícitas, melhore de forma colaborativa).
  • Peça que os times visualizem o fluxo de trabalho e tornem o processo explícito, introduzindo armazenamento para materiais de produção (bases de pizza, fatias de presunto etc.) diretamente na mesa. Os times podem usar os materiais disponíveis (fita crepe, post-its e papel).
  • Oriente os times a limitar o Work in Progress (WIP).
  • Faça uma nova rodada com o sistema Kanban recém-estabelecido. Ao final de cinco minutos, faça um debrief e calcule as pontuações.

Rodada 3 – Expanda o sistema

  • Introduza um novo tipo de pizza. Os pedidos dos clientes agora podem conter pizzas de dois tipos diferentes.
  • O time só pode contar as pizzas quando o pedido inteiro for atendido.
  • Um time pode puxar vários pedidos de uma vez.
  • Dê aos times cinco minutos para discutir como vão expandir o sistema.
  • Faça uma nova rodada. Ao final de cinco minutos, faça um debrief e calcule as pontuações.

Rodada 4 – Itere e melhore

  • Dê aos times cinco minutos para discutir e melhorar o sistema. Peça que foquem no fluxo de trabalho e em diferentes limites de WIP.
  • Ao final de cinco minutos, faça um debrief e calcule as pontuações.
  • Por fim, faça um debrief das quatro rodadas para ver o que o time aprendeu.

A Agile 42 oferece recursos para apoiar o jogo. Compartilhado sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International Licence.

Batalha Naval Agile

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Uma atividade criada por James Scrimshire que pega o jogo clássico Battleship e dá a ele um toque Agile.

Objetivo de aprendizagem: entender a importância da comunicação, da colaboração e os benefícios do processo de desenvolvimento iterativo.

Duração: 30 minutos.

Presencial ou virtual: ambos.

Número de jogadores: 4 a 12

Recursos necessários: jogo de Batalha Naval

Como funciona o jogo Batalha Naval Agile

Os times jogam rodadas de Batalha Naval. A primeira é jogada sem nenhum Feedback. As rodadas seguintes introduzem gradualmente mais Feedback.

Regras do jogo Batalha Naval Agile

Cada time pode ver seu próprio tabuleiro, mas não o tabuleiro do adversário.

Os times se revezam atirando no tabuleiro do adversário, dizendo as coordenadas do alvo.

O jogo termina quando um time consegue afundar todos os navios do time adversário.

Começando

Divida o grupo em dois.

Monte os tabuleiros e as peças da frota.

Os times se revezam para afundar os navios uns dos outros.

Rodada 1 – Sem Feedback

  • Comece o jogo com os times se revezando para dizer as coordenadas.
  • Após 5 minutos, pare o jogo. Conte quantos acertos o time fez.
  • Faça um debrief discutindo como os jogadores se sentiram e como essa experiência pode se aplicar ao trabalho deles.

Rodada 2 – Feedback limitado

  • Desta vez, a cada cinco tiros, o time é informado se “acertou” ou “errou” um navio.
  • Após 5 minutos, pare o jogo. Conte quantos acertos o time fez.
  • Faça um debrief discutindo como esta iteração foi diferente da primeira.

Rodada 3 – Feedback em tempo real

  • Desta vez, após cada tiro, o time é informado se “acertou” ou “errou” um navio.
  • Após 5 minutos, pare o jogo. Conte quantos acertos o time fez.
  • Faça um debrief discutindo como esta iteração foi diferente da primeira.
  • Pergunte aos times como eles dão e recebem Feedback no ambiente de trabalho.

Variações do jogo Batalha Naval

  • Uma versão de Batalha Naval com papel e caneta pode ser encontrada aqui.
  • Uma versão virtual é oferecida pela BoxUK
  • Jogue sem timeboxing das rodadas. Em vez disso, pare quando um time tiver afundado todos os navios do outro. Use isso para orientar discussões sobre a influência do Feedback na gestão do tempo.
  • Se o tempo permitir, podem ser incluídas rodadas adicionais que aumentem de forma mais gradual a quantidade de Feedback que os times recebem.

Compartilhado sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International Licence.

Jogo de XP

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Um jogo criado por Vera Peeters e Pascal Van Cauwenberghe para apresentar aos participantes os princípios e práticas da metodologia Extreme Programming (XP).

Objetivo de aprendizagem: aumentar o entendimento de conceitos como velocity, estimativa de stories, o “clima de ontem” e o ciclo de vida tanto de desenvolvedores quanto de clientes.

Tempo de jogo: 2 a 3 horas

Presencial ou virtual: presencial

Número de jogadores: 5 a 12

Recursos necessários: cards de story pré-preenchidos, planilhas de planejamento e pontuação, lápis, baralho, dados, balões, outros pequenos adereços para encenar stories e um timer por time.

Como funciona o Jogo de XP:

O Jogo de XP faz com que os jogadores atuem como desenvolvedor ou cliente, para que entendam o papel um do outro.

Regras do Jogo de XP

  • O objetivo do jogo é ganhar o máximo de pontos de negócio possível entregando valor dentro de um prazo ou orçamento.
  • O valor é entregue ao concluir stories que foram aceitas pelo cliente.
  • As stories estão nos cards de story. São atividades simples a serem realizadas.
  • Os jogadores estimam cada card de story e decidem o que o time deve tentar entregar dentro de uma iteração. Nem todo o tempo precisa ser usado.
  • Uma iteração tem três minutos.
  • Os times com mais pontos são os mais bem-sucedidos.

Começando

Os participantes são divididos em times e recebem os papéis de desenvolvedores ou clientes.

Rodada 1 – Determinar a velocity

  • Distribua 12 cards de story para cada time.
  • Os jogadores estimam as stories de um a seis, ou impossível. Os jogadores podem fazer perguntas ao coach sobre cada story.
  • Os clientes escolhem as stories que acham que podem ser implementadas pelos desenvolvedores em três minutos e, em seguida, ordenam os cards.
  • Os desenvolvedores implementam as stories uma de cada vez, na ordem.
  • Inicie o timer quando um desenvolvedor começar uma story. Pare o timer quando ele achar que a story está concluída.
  • O cliente aceita ou rejeita a story. Se for rejeitada, o timer é reiniciado e a story é feita novamente. Se for aceita, o desenvolvedor pega a próxima story.
  • Ao final da rodada, some os pontos de negócio de todas as stories totalmente entregues e registre na planilha de pontuação. Calcule a velocity com base no tempo usado.

Rodada 2 – Determinar o valor de negócio

  • Faça o time realizar um debrief da primeira rodada.
  • Dê a cada time mais sete cards de story. O time estima os novos cards.
  • Os clientes escolhem stories para igualar a velocity do time na rodada 1 e as colocam em ordem.
  • Os desenvolvedores implementam as stories, na ordem, até o timer acabar.
  • Ao final da rodada, some o valor de negócio e calcule a velocity.
  • Compare com a primeira rodada e faça um debrief.

Faça quantas iterações quiser para melhorar o planejamento das iterações.

Compartilhado sob a licença Creative Commons Attribution 4.0 International Licence.

Sonho DevOps

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Um jogo de simulação do time da Mechanical Rock. Ele foi criado para apresentar aos participantes os princípios e práticas da metodologia DevOps de um jeito divertido e interativo.

Objetivo de aprendizagem: ajudar os participantes a refletir sobre como desenvolvem e operam software.

Tempo de jogo: flexível

Presencial ou virtual: virtual

Número de jogadores: 1

Recursos necessários: DevOps Dream

Como funciona o jogo DevOps Dream

Os jogadores assumem o papel de CIO de uma empresa. Eles precisam escolher a combinação certa de iniciativas e ações para levar o time ao sucesso.

O jogo DevOps Dream

O jogo oferece um tutorial guiado.

As etapas incluem:

  • Escolher uma empresa
  • Decidir as iniciativas
  • Analisar métricas de desempenho

Há diferentes cenários, junto com opções de etapas que podem ser tomadas como resposta.

O jogador é avaliado em quatro resultados-chave ao longo de um período de 3 anos.

  • Pessoas
  • Produtividade
  • Satisfação do cliente
  • Estabilidade