Gry Agile to świetny sposób na zapoznanie zespołu z kluczowymi zasadami zwinnego tworzenia oprogramowania i ich praktykowanie. Tworzą bezpieczną przestrzeń, w której zespoły mogą w zabawny sposób odkrywać swoją kreatywność, umiejętności rozwiązywania problemów i komunikacji. Chcesz dowiedzieć się więcej o tym, co sprawia, że są tak skuteczne? Przeczytaj więcej tutaj.

Oto niektóre z najlepszych gier agile, które możesz przeprowadzić ze swoim zespołem Scrumowym. Dostępne są opcje dla zespołów stacjonarnych, zdalnych lub hybrydowych. Do każdej z nich dołączony jest zestaw instrukcji, który pomoże Ci poprowadzić grę i wydobyć kluczowe wnioski od zespołu. Podzieliliśmy gry na poszczególne obszary, aby pomóc Ci lepiej wybrać tę, która najlepiej pasuje do Twojego zespołu.

Najlepsze gry Agile dla zasad Agile

Gra w piłeczki

ball-point-game-teamretro-img

Eksperymentuj i graj w wielu zespołach, ucząc się jednocześnie o ciągłym doskonaleniu.

Cele nauki: Zwinny proces produkcyjny i praca iteracyjna

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 4+ graczy

Wymagane zasoby: Piłeczki pingpongowe – wielokolorowe mogą być zabawne.

Jak działa gra:

Celem Gry w piłeczki jest pomoc zespołowi Scrum w lepszym poruszaniu się po zwinnych projektach. Dzięki zrozumieniu zwinnego procesu produkcyjnego zespół może docenić znaczenie samoorganizacji, przepływu i pracy iteracyjnej.

Zasady zwinnej gry w piłeczki

Celem jest, aby jako jeden zespół, przepuścić przez system jak najwięcej piłeczek w 3 sprintach.

Zasady są następujące:

  • Na każdą iterację przypada 3 minuty i jest 5 iteracji
  • Pomiędzy nimi jest 1-minutowa retrospektywa
  • Piłeczka musi zacząć i zakończyć u tej samej osoby
  • Piłeczka musi przejść przez każdego członka zespołu
  • Piłeczka musi być w powietrzu
  • Nie można podawać jej osobie obok.
  • Jeśli piłeczka zostanie upuszczona, nie liczy się.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Poproś ich o oszacowanie, ile piłeczek uda im się przepuścić w każdej iteracji. Możesz dokonać jednego oszacowania na początku cyklu i kolejnego krótkiego oszacowania pomiędzy każdą iteracją.

Rozpocznij proces i mierz czas aktywności. Pozwól im grać, a następnie zapisz liczbę przekazanych piłeczek. Zapisz wynik, a następnie zmierz czas ich retrospektywy, pozwalając im zmienić sposób gry. Mogą wtedy wymyślić nowe strategie, a także nowe oszacowania.

Powtarzaj powyższy proces przez jak najwięcej iteracji, zapisując wynik.

Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Jakie były Twoje doświadczenia z grą?
  • Czym różniły się iteracje?
  • Jakie zmiany wprowadziliście i jaki miały one wpływ?
  • Jak ważne były retrospektywy? Co by się stało, gdyby nie było ich wcale, było więcej lub mniej czasu na refleksję?
  • Jak bardzo ostatnia iteracja różniła się od pierwszej?
  • Czy doświadczyliście koncepcji przepływu?
  • Która iteracja wyróżniała się?
  • Jak czuliście się, pracując jako zespół?
  • Czy przywództwo zmieniało się podczas iteracji?
  • Czego nauczyliście się, grając w tę grę?

Warianty zwinnej gry w piłeczki

Możesz zwiększyć to wyzwanie poprzez:

  • Podzielenie dużych grup na mniejsze i stworzenie stref, w których ludzie mogą stać.
  • Ustalenie zasad, które kolorowe lub ponumerowane piłeczki muszą iść jako pierwsze
  • Stworzenie małego chaosu poprzez wezwanie ludzi do zmiany pozycji

Gra w papierowe samoloty

paper-plane-game-teamretro-img

Dobra gra, która bada ciągłe doskonalenie i przepływ pracy Lean.

Cele nauki: Przepływ pracy Lean, mapowanie strumienia wartości

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 4+ graczy

Wymagane zasoby: Papier z recyklingu lub makulatura

Jak działa gra:

Celem gry w papierowy samolot jest złożenie jak największej liczby samolotów w określonym czasie, ale tylko jedna osoba może składać samolot w danym momencie.

Zasady gry w papierowe samoloty

Celem jest stworzenie jako jeden zespół jak największej liczby papierowych samolotów tego samego wzoru.

Zasady są następujące:

  • Na każdą iterację przypada 3 minuty i jest 5 iteracji
  • Pomiędzy nimi jest 1-minutowa retrospektywa
  • Złożone samoloty muszą być tego samego wzoru i jakości.
  • Tylko jedna osoba może składać w danym momencie. Inne osoby mogą robić inne rzeczy potrzebne do ich wzoru.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Poproś ich o uzgodnienie wzoru samolotu. Może to być prosty wzór z kilkoma zagięciami, który może przelecieć jeden metr. Obejmuje to element projektowania, produkcji i testowania jakości.

Rozpocznij proces i zmierz czas aktywności. Pozwól im grać, a następnie zapisz liczbę samolotów, które spełniły wymagania jakościowe. Zapisz liczbę stworzonych samolotów.

Teraz zmierz czas retrospektywy, pozwalając ludziom zmienić sposób pracy w następnej rundzie. Mogą podać nowe oszacowanie, jeśli chcą.

Powtórz powyższy proces dla jak największej liczby iteracji, za każdym razem zapisując liczbę.

Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Gdzie zauważyłeś, że czekasz (marnotrawstwo)?
  • Jak często wszyscy byli zaangażowani?
  • Jakie zmiany zostały wprowadzone i jak wpłynęły na proces produkcji?
  • Jakie aspekty projektu mogą spowolnić lub przyspieszyć przepływ?
  • Czym różniłaby się ta gra, gdyby była rozgrywana wirtualnie, a nie stacjonarnie?
  • Jaką rolę odegrała kontrola jakości w tym procesie?
  • Czy doświadczyliście koncepcji przepływu?
  • Która iteracja wyróżniała się?
  • Jak czuliście się, pracując jako zespół?
  • Czy przywództwo zmieniało się podczas iteracji?
  • Czego nauczyliście się, grając w tę grę?

Warianty gry w papierowe samoloty

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Zmierzenie czasu, jaki zajmie zespołowi stworzenie określonej liczby samolotów.
  • Zwiększenie lub zmniejszenie złożoności wzoru samolotu.
  • Wprowadzenie kontroli jakości w połowie gry, a nie na końcu.
  • Zwiększenie trudności, np. samolot musi przelecieć co najmniej 2 metry, żeby się liczyć.

Gra Czekoladowy Batonik

chocolate-bar-game-img

Zostań właścicielem produktu i zbieraj opinie na temat swojego idealnego batonika czekoladowego.

Cele nauki: Własność produktu, iteracyjne informacje zwrotne, wartość dla klienta

Czas gry: 60 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 3+ osoby

Wymagane zasoby: Papier z recyklingu lub makulatura

Jak działa gra:

Celem gry Agile Chocolate Bar jest stworzenie jak najbardziej atrakcyjnego batonika czekoladowego dla klientów.

Zasady gry Agile Czekoladowy Batonik

Celem jest symulacja Scrum, w której musisz stworzyć batonik czekoladowy, który będzie najbardziej atrakcyjny dla Twoich klientów w ramach określonych ograniczeń.

Zasady są następujące:

  • Dla każdego zespołu powinien być wyznaczony Product Owner. W przeciwnym razie, w małej grupie, każda osoba jest również Product Ownerem.
  • Dla każdej fazy przewidziana jest runda iteracji (3 minuty) i runda informacji zwrotnych (1 minuta).
  • Istnieją co najmniej 3 fazy.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Ustaw stoper na 3 minuty, a każdy zespół lub osoba tworzy przykład batonika czekoladowego, który ich zdaniem pokochaliby ich klienci. Mogą to narysować z dowolną ilością szczegółów dla „Talerza DOD (Definition of Done, czyli Ukończone i dostarczone)”.

Następnie mają 1 minutę na zaprezentowanie tego, co mają na talerzu i uzyskanie informacji zwrotnych od reszty grupy, która będzie pełnić rolę klientów. Klienci mogą prosić o zmiany lub po prostu udzielać informacji zwrotnych.

Na podstawie otrzymanych informacji zwrotnych, przeprojektowują batonik czekoladowy, aby został zaprezentowany na „Talerzu DOD”.

Każda faza jest powtarzana, aż upłynie wyznaczony czas.

Po zakończeniu wszystkich faz przeprowadź podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak

  • Jak zdecydowaliście o projekcie batonika czekoladowego w każdej fazie?
  • Jak użyteczne były informacje zwrotne od klientów i jak poprawiliście prośby o informacje zwrotne z każdej rundy?
  • Jak mierzyliście wartość batonika czekoladowego dla klienta za każdym razem, aby wprowadzać ulepszenia?
  • Jeśli nie mierzyliście wartości dla klienta, dlaczego nie?
  • Jak otrzymane informacje zwrotne wpłynęły na projekt batonika czekoladowego?
  • Jakie kompromisy musieliście znaleźć w projekcie?
  • Jaki odsetek klientów zadowoliliście na koniec?
  • Czy osobiście kupilibyście ten batonik czekoladowy?
  • Czy dodano jakieś funkcje, które nie pochodziły z informacji zwrotnych od klientów?
  • Czy w grze zastosowano jakieś procesy agile, takie jak backlog, głosowanie kropkami czy prototypowanie?
  • Czego jeszcze nauczyłeś się z tej aktywności, czym chciałeś się podzielić?

Warianty gry Czekoladowy Batonik

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Dodanie oceny od każdego klienta w każdej rundzie dotyczącej prawdopodobieństwa zakupu batonika czekoladowego.
  • Zezwolenie lub brak zezwolenia zespołowi projektowemu na słuchanie sesji informacji zwrotnych od klientów (np. tylko właściciel produktu otrzymuje informacje zwrotne).
  • Dodanie ograniczeń do projektu czekolady, takich jak materiały lub rozmiar.

Gra w monetę

coin-game-img

Zacznij rzucać monetą w wyzwaniu kanbanowego przepływu pracy, które pomoże zespołom pozostać aktywnymi.

Cele nauki: Pierwsza zasada Manifestu Agile, Ciągłe wdrażanie

Czas gry: 15 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 3+ osoby

Wymagane zasoby: 20 monet – nie muszą być takie same.

Jak działa gra:

Celem gry w monety jest poznanie pierwszej zasady manifestu agile, która brzmi: „Naszym najwyższym priorytetem jest zadowolenie klienta poprzez wczesne i ciągłe dostarczanie wartościowego oprogramowania”.

Zasady gry w monetę

Celem tej gry jest wypracowanie najszybszego sposobu dostarczania wartości klientowi jako zespół. Zasadniczo oznacza to porównanie podejścia agile z tradycyjnym i określenie najlepszego rozmiaru partii.

Zasady są następujące:

  • Jest ustalona liczba monet reprezentujących wartość dla klienta.
  • Każda moneta musi zostać odwrócona przez każdą osobę w łańcuchu wartości, zanim zostanie przekazana klientowi.
  • Proces jest mierzony czasowo, żeby sprawdzić, ile czasu zajmuje dostarczenie wartości klientowi.
  • Będą 3+ iteracje, które są mierzone czasowo.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Podziel ich na zespoły po 5 lub 6 osób. Mogą reprezentować różne role w łańcuchu wartości.

Niech ludzie zdecydują, w jaki najszybszy sposób mogą na zmianę rzucać monetami i układać je na końcu procesu, gotowe do dostarczenia klientowi.

Po minucie dyskusji uruchom stoper i pozwól im to rozegrać. Zatrzymaj stoper, gdy wszystkie monety zostaną odwrócone przez każdą osobę i ułożone.

Pozwól na jednominutową retrospektywę, żeby zobaczyć, jak mogliby zmienić strategię, a następnie powtórz powyższą aktywność.

Uruchom ponownie aktywność, zapisując czas potrzebny na każdą iterację.

Po zakończeniu wszystkich iteracji przeprowadź podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Które rozmiary partii wypadły najlepiej pod względem czasu? Jak myślisz, dlaczego?
  • Czy było coś, co cię zaskoczyło w grze?
  • Jak myślisz, jak by się to zmieniło, gdyby odległość między ludźmi została zwiększona?
  • Jak myślisz, jak by się sprawy zmieniły, gdybyś musiał czekać 10 sekund za każdym razem, gdy następowało przekazanie monet?
  • Jeśli wprowadziłeś żądanie zmiany podczas gry, jak to wpłynęło na proces?
  • Gdybyś porównał to z tradycyjnym podejściem kaskadowym, jakie różnice zauważyłeś?
  • Jak dobre były szacunki czasowe zespołu?
  • Czego jeszcze nauczyłeś się z tej aktywności, czym chciałeś się podzielić?

Warianty gry Agile z monetą

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Rozpoczęcie przez zespoły od wykonania zadania w tradycyjnym podejściu kaskadowym, gdzie każda moneta była odwracana przez jedną osobę, zanim została przeniesiona do następnej osoby. To działa jako punkt odniesienia.
  • Wprowadzenie jednego lub więcej żądań zmian do procesu – np. chcę tylko monety 2-dolarowe lub monety z obrazkiem zwierzęcia.
  • Niech zespoły oszacują, ile czasu zajęłoby ukończenie zadania przy różnych rozmiarach partii.

Gra w pianki

marshmallow-game-img

Odkryj strategie rozwiązywania problemów i budowania, które wymagają uczenia się na błędach i timeboxingu.

Cele nauki: Kreatywność, rozwiązywanie problemów, współpraca zespołowa.

Czas gry: 20 minut na zbudowanie wieży, następnie podsumowanie.

Osobiście lub wirtualnie: Obie opcje

Liczba graczy: 3+ osoby

Wymagane zasoby: Dla każdego zespołu: 1 duża pianka, 30 suchych patyczków spaghetti, 1 metr taśmy, 1 metr sznurka, 1 para nożyczek. Miarka.

Jak działa gra:

Ta gra pozwala rzucić wyzwanie zespołom, aby były kreatywne i współpracowały. Obejmuje pracę zespołową, słuchanie i współpracę w celu zbudowania najlepiej działającej konstrukcji.

Zasady gry w monetę

Celem gry w wyzwanie z piankami jest zbudowanie najwyższej wolnostojącej wieży z pianką na szczycie.

Zasady są następujące:

  • Pianka musi być nienaruszona. Bez rozrywania i gryzienia.
  • Możesz złamać lub rozerwać dowolny z pozostałych przedmiotów.
  • Po upływie czasu wszyscy muszą odsunąć się od konstrukcji. Nie można jej trzymać.
  • Konstrukcja musi być wolnostojąca.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Ustaw czas przeznaczony na ćwiczenie i pozwól zespołom działać.

Po upływie czasu zespoły odsuwają się od swoich konstrukcji. Teraz zapisz maksymalną wysokość każdej z wież z pianek.

Świętuj i gratuluj wszystkim zespołom, a także zwycięskiemu zespołowi.

Teraz szczególnie ważne jest podsumowanie ćwiczenia. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Jak oceniasz ogólną wydajność zespołu i Twojej wieży?
  • Jakie czynniki przyczyniły się do sukcesu?
  • Jakie czynniki przyczyniły się do niepowodzeń?
  • Jakie niepowodzenia napotkałeś po drodze?
  • Jak komunikował się Twój zespół?
  • Czy były jakieś aspekty wyzwania, które Twoim zdaniem pomogły w stworzeniu wieży?
  • Jakie role odgrywała każda osoba i czy się zmieniały?
  • Ile czasu poświęciłeś na planowanie?
  • Jaki był wpływ ograniczeń zasobów?
  • Gdybyś mógł podwoić tylko jeden z tych zasobów, który by to był i dlaczego?
  • Czy wykorzystałeś wszystkie swoje zasoby? Dlaczego tak lub nie?

Warianty gry w wieżę z pianek

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Pozwolenie zespołom na wymianę zasobów między sobą
  • Dodanie drugiej pianki do wyzwania

Ile czasu zajmuje zrobienie filiżanki herbaty

cup-of-tea-teamretro-img

Ulepsz i zbadaj szacowanie oraz jego wpływ na wyniki zespołu.

Cele nauki: Szacowanie i określanie rozmiaru zadań

Czas gry: 30 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 3+ osoby

Wymagane zasoby: Herbata, plus wszelkie narzędzia, gadżety i przedmioty, których każda osoba zdecyduje się użyć do przygotowania swojej filiżanki herbaty.

Jak działa gra „Zrób filiżankę herbaty”:

Ta gra pomaga zespołom zrozumieć szacowanie zadań i rozwinąć odpowiednią umiejętność zadawania pytań oraz uwzględniania czynników, które poprawią szacowanie w agile.

Zasady gry „Zrób filiżankę herbaty”

Celem jest oszacowanie, ile czasu zajmie każdemu w zespole zrobienie filiżanki herbaty i bycie gotowym do wspólnego picia. Jest runda pytań, która pozwala ludziom zgadywać, a następnie udają się, aby zrobić herbatę. Stoper zatrzymuje się, gdy ostatnia osoba wraca i wszyscy są gotowi do wypicia filiżanki herbaty.

Zasady są następujące:

  • Masz 1 minutę na zadawanie pytań zespołowi, aby mogli oszacować, ile czasu zajmie zrobienie filiżanki herbaty.
  • Następnie każda osoba zapisuje swoje własne oszacowanie. (W minutach i sekundach)
  • Cały zespół dochodzi do ostatecznego oszacowania. (W minutach i sekundach)
  • Stoper zatrzymuje się, gdy wszyscy wrócą i będą gotowi do pierwszego łyka herbaty.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Poproś każdą osobę, aby zadała pytania grupie i wysłuchała odpowiedzi. Po minucie poproś każdą osobę o podzielenie się swoim oszacowaniem. Na tej podstawie poproś zespół o stworzenie ostatecznego oszacowania grupowego i zapisanie go. (Minuty i sekundy).

Uruchom stoper i pozwól wszystkim udać się na zrobienie filiżanki herbaty. Kiedy wszyscy wrócą, są gotowi do pierwszego łyka.

Zatrzymaj stoper i zapisz czas. Poproś zespoły o porównanie ich indywidualnych, grupowych i rzeczywistych czasów.

Ważną częścią tej gry jest jej podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Jak bliskie były Twoje szacunki rzeczywistemu czasowi?
  • Jak bardzo różnią się Twoje szacunki od szacunków grupowych i rzeczywistego czasu?
  • Jakie czynniki spowodowały, że Twoje szacunki były błędne? Lub trafne?
  • Jakie wydarzenia Cię zaskoczyły i których się nie spodziewałeś ani nie planowałeś?
  • Co pomogłoby Ci dokonać lepszego oszacowania?
  • Jakie pytania powinieneś był zadać, aby poprawić swoje szacunki?
  • Jaką wartość mają dobre szacunki – dlaczego właśnie wykonaliśmy to ćwiczenie?
  • Jakie są konsekwencje zbyt dużych błędów w szacowaniu?
  • Jak czułeś się, będąc pierwszą osobą, która wróciła, w porównaniu do ostatniej?
  • Jeśli następnym razem ponownie przeprowadzisz tę samą aktywność, czy Twoje szacunki byłyby takie same, czy inne? Dlaczego?

Warianty gry „Zrób herbatę”

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Utrzymywanie osobistych szacunków w tajemnicy.
  • Używanie różnych sposobów obliczania szacunku grupowego – przez średni czas, najczęstszy, przez konsensus.

Gra Multitasking Name (Henrik Kniberg)

multitasking-name-game-teamretro-img

Co jest lepsze: skupienie na jednym zadaniu czy wielozadaniowość? Podejmij wyzwanie i przekonaj się.

Cele nauki: Ograniczanie WIP, Kanban, planowanie zadań

Czas gry: 10 minut

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: 5+ osób

Wymagane zasoby: Długopis, papier i stoper

Jak działa gra w imiona z wielozadaniowością

To krótka, prosta, ale potężna gra, która uwydatnia efekty wielozadaniowości i przełączania kontekstu. W zabieganym świecie ludzie często realizują wiele projektów, mają otwarte zakładki w przeglądarce lub próbują przełączać się między zadaniami. Ta gra pokazuje, jak skuteczni są ludzie w rzeczywistości w wielozadaniowości. Gra została wprowadzona przez Henrika Kniberga.

Zasady gry w imiona

Celem jest jak najszybsze zapisanie wszystkich imion, tak aby wszystkie imiona były zapisane w całości.

Zasady są następujące:

  • Istnieją 2 fazy.
  • W pierwszej fazie możesz pisać tylko jedną literę każdego imienia naraz. Np. wszystkie pierwsze litery, potem wszystkie drugie i tak dalej.
  • Za każdym razem, gdy imię zostanie ukończone, zapisz czas ukończenia.
  • Gdy wszystkie imiona zostaną ukończone, zapisz czas ukończenia.
  • W drugiej fazie możesz pisać tylko jedno imię naraz. Na końcu każdego imienia zapisz czas ukończenia. Gdy wszystkie imiona zostaną ukończone, zapisz czas ukończenia.
  • Porównaj 2 wyniki.

Zbierz zespół i przedstaw cele oraz instrukcje.

Stwórz listę wszystkich imion osób w pomieszczeniu.

Możesz poprosić kogoś, aby pełnił rolę skryby dla zespołu, a kogoś innego, aby mierzył czas ukończenia każdego imienia i listy.

Poproś zespoły o oszacowanie, ile czasu zajęłoby zapisanie wszystkich imion po jednej literze na imię w porównaniu do jednego imienia naraz.

Rozpocznij fazę pierwszą i zapisz czasy.

Przeprowadź fazę drugą i zapisz czasy.

Oblicz różnicę w czasach – jaka była proporcjonalna zmiana?

Ważną częścią tej gry jest jej podsumowanie. Możesz zadać pytania takie jak:

  • Jak bliskie były Twoje szacunki rzeczywistemu czasowi?
  • Co sprawiło, że faza 2 była łatwiejsza niż runda pierwsza?
  • Czy miałoby znaczenie, gdyby zamiast imion były to słowa naukowe lub rzadkie słowa?
  • Co ułatwiło skupienie się na jednym zadaniu zamiast na wielu?
  • Zastanawiając się, jakie czynności wykonujesz wielozadaniowo?
  • Czy uważasz, że szybciej byłoby pisać 2 imiona naraz zamiast jednego?
  • Jakie inne wnioski chciałeś się podzielić?

Warianty gry w imiona

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Zmiana z imion na zestaw liczb, terminów naukowych lub wzorów.
  • Spróbuj mieć sparowanych skrybów w obu fazach i zobacz, czy to coś zmieni.

LEGO Flow

lego-teamretro-img

Gra oparta na rolach w przepływie pracy, która na pewno uruchomi kilka neuronów.

Cele edukacyjne: Backlogi, Kanban, inspekcja i adaptacja.

Czas gry: ~60 minut, w oparciu o 3 rundy po 5 minut

Osobiście czy wirtualnie: Wirtualnie

Liczba graczy: ~5 osób na zespół

Wymagane zasoby: Klocki Lego w dowolnym kolorze, taśma klejąca lub 4 kartki papieru. Możesz pobrać materiały do wydruku tutaj dzięki Organize Agile na licencji Creative Commons.

Jak działa gra LEGO Flow

Ta gra podkreśla różnice między istniejącymi procesami a używaniem systemu kanban, który pomaga zoptymalizować przepływ pracy i wyniki. Wykorzystuje przypisane role dla każdej osoby, backlog zamówień i inne teorie gier, żeby pomóc zespołom eksperymentować ze sposobami optymalizacji przepływu pracy.

Zasady gry Lego Flow

lego-flow-img

Celem jest stworzenie jak największej liczby zwierząt z lego w każdej rundzie (3). W każdej rundzie proces jest mierzony czasem, a zespoły widzą, ile czasu zajmuje im skonstruowanie jak największej liczby zwierząt. Zespół powinien zarządzać swoim przepływem (od lewej do prawej) i tworzyć wyraźne umowy dotyczące współpracy. Punkty są zdobywane za każde ukończone zwierzę, a punkty są odejmowane za nieużywane części lub niedostarczone zwierzęta.

Zasady są następujące:

  • Ta gra jest rozgrywana w 3 rundach.
  • Istnieją 4 typy zwierząt do zbudowania w oparciu o zestaw zasobów.
  • W każdej rundzie punkty są zdobywane za każde ukończone zwierzę zbudowane i dostarczone zgodnie ze specyfikacją. Muszą mieć 2 klocki wysokości, a kolor nie ma znaczenia.
  • Role są następujące:
    • Analityk (Budowniczy nóg): zbiera nogi.
    • Deweloper (Budowniczy korpusu): układa 2 klocki jeden na drugim
    • Designer (Budowniczy głowy): buduje głowę)
    • Dostawa (Transporter): umieszcza zwierzę w transporcie na 30 sekund)
    • Tester (Zapewnienie jakości): sprawdza wynik, prowadzi wynik i rozkłada zwierzę na części).
  • Zwierzęta są budowane, a następnie transportowane do dostawy.
  • Występuje 30-sekundowe opóźnienie transportu. Zwierzę pozostaje w strefie transportu przez ten czas.
  • Maksymalnie 3 zwierzęta są transportowane jednocześnie. (tj. 1 zwierzę na ciężarówkę)
  • Po sprawdzeniu zwierzę jest demontowane i odkładane z powrotem do stosu początkowego.
  • Punkty są przyznawane w następujący sposób:
    • +10 punktów za każde w pełni dostarczone zwierzę
    • -1 punkt za każdą nieużytą nogę
    • -4 punkty za każdy nieużyty korpus
    • -4 punkty za każdą nieużytą głowę
    • -10 punktów za każde ukończone zwierzę, które jeszcze nie dotarło.

Runda 1

Zbierz zespoły i przedstaw cele oraz instrukcje. Po prostu daj im stos klocków lego.

Nie ma backlogu ani wizualizacji przepływu pracy. Zespół wybiera, jakie zwierzęta budować.

Ustaw timer na 5 minut i poproś uczestników o rozpoczęcie budowania.

Na koniec rundy zapisz końcowy wynik i pozwól na minutę refleksji nad zadaniem.

Runda 2

Teraz wprowadź system przepływu pracy. Poproś zespół o stworzenie wizualnego przepływu pracy za pomocą taśmy na stole lub kartek papieru, od lewej do prawej. Niezmontowane elementy są następnie pobierane z jednego stosu i przenoszone od budowniczego nóg do budowniczego korpusu, do budowniczego głowy, a następnie do transportu/testowania.

Ustaw timer na 5 minut i poproś uczestników o rozpoczęcie budowania.

Na koniec rundy zapisz końcowy wynik i pozwól na minutę refleksji nad zadaniem.

Runda 3

Zachowaj zwizualizowany przepływ pracy i tym razem wprowadź backlog lub kolejność produkcji. Np. Krowa Krowa, Owca Owca, Kaczka Kaczka, Koń Koń.

Ustaw timer na 5 minut i poproś uczestników o rozpoczęcie budowania.

Na koniec rundy zapisz końcowy wynik i pozwól na minutę refleksji nad zadaniem.

Teraz zadaj następujące pytania podsumowujące

  • Jak zmieniały się twoje wyniki z rundy na rundę?
  • Co poszło dobrze?
  • Kiedy i gdzie praca się gromadziła (wąskie gardło)?
  • Jakie ulepszenia wprowadziliście i jaki miały wpływ?
  • Jakie były różnice między pierwszą a trzecią rundą?
  • Czy doświadczyliście przepływu? Kiedy to się stało?
  • Czy twoje limity WIP zmieniły się po każdej rundzie?
  • Czy była jakaś praca, którą trzeba było przerobić?
  • Co jeszcze byś zmienił, żeby poprawić ogólne wyniki?

Warianty gry Lego Flow

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Wprowadzenie pewnych ograniczeń dla konkretnego typu klocków lego.
  • Pozwolenie zespołom na stworzenie własnego backlogu.

Gra retrospektywna Lego

lego-retrospective-img

Każdy członek zespołu buduje i opowiada o swoim doświadczeniu z ostatniego sprintu poprzez swój projekt z lego.

Cele edukacyjne: Kreatywność, Retrospektywa

Czas gry: 3 minuty budowania i 1 minuta na osobę

Osobiście lub wirtualnie: Obie formy

Liczba graczy: Dowolna

Wymagane zasoby: Różne klocki Lego

Jak działa gra retrospektywna Lego

To prosta, swobodna gra, która pozwala ludziom opowiedzieć o swoim doświadczeniu z ostatniego sprintu poprzez projekt z lego. Może pomóc przełamać bariery komunikacyjne, wykorzystując każdy element lub cały kształt jako punkt wyjścia do rozmowy.

Zasady gry Name Game

Celem jest stworzenie prostego projektu z Lego, który odzwierciedla twoje doświadczenie z ostatniego sprintu. Nie ma dobrych ani złych odpowiedzi.

Umieść różne klocki lego lub daj każdej osobie stos klocków lego i daj im kilka minut na zbudowanie czegokolwiek, co reprezentuje ich doświadczenie z ostatniego sprintu.

Następnie daj każdej osobie czas na opisanie tego, co stworzyła. Możesz zadać pytania takie jak

  • Dlaczego użyłeś elementów, których użyłeś?
  • Opowiedz nam więcej o konkretnym doświadczeniu?
  • Co najbardziej ci się podobało lub czego brakowało w twoim projekcie?

Warianty gry Name Game

Możesz zróżnicować to wyzwanie poprzez

  • Przedstawienie konkretnego scenariusza i poproszenie ludzi o zbudowanie swojej wersji. Przykłady obejmują:
    • Jak wyglądałaby dobra/zła komunikacja?
    • Jaka jest twoja wizja dla tego zespołu lub projektu?
    • Jak byłaby reprezentowana idealna user story?
    • Jak przedstawiłbyś kulturę naszego zespołu?

Kanban Pizza

kanban-pizza-game-teamretro-image

Cel edukacyjny: Praktyka korzystania z całego systemu Kanban, w tym zrozumienie efektów ograniczania pracy w toku (WIP) zespołu.

Czas gry: 2 do 3 godzin

Osobiście czy wirtualnie: Osobiście

Liczba graczy: 4-8 na zespół

Wymagane zasoby: Karteczki samoprzylepne w trzech kolorach: żółte (mozzarella), różowe (pepperoni) i zielone (zioła), papier (na spody pizzy), czerwone markery (na sos pomidorowy), klej lub przezroczysta taśma, taśma maskująca, nożyczki (jedne małe i jedne duże na zespół), papierowy talerz (piekarnik) i stoper.

Jak działa gra Kanban

Gracze wcielają się w rolę szefów kuchni pizzy. Są podzieleni na zespoły i otrzymują materiały potrzebne do zrobienia wersji pizzy. Muszą stworzyć jak najwięcej takich samych pizz jak ta stworzona przez facylitatora. Na koniec każdej rundy zespół liczy liczbę dostarczonych pizz i dąży do zmniejszenia ilości odpadów.

Zasady gry Kanban Pizza

  • Zespół musi stworzyć jak najwięcej pizz w wyznaczonym czasie.
  • Pizza musi być dokładnie taka sama jak ta stworzona przez facylitatora. (5 punktów)
  • Każda „pizza” musi być „pieczona” przez co najmniej 30 sekund.
  • Piekarnik może pomieścić tylko trzy pizze jednocześnie.
  • Marnotrawstwo powinno być ograniczone do minimum. (- 1 punkt za każdy zmarnowany element)
  • Niewykorzystane zasoby stworzone z jednej rundy mogą być użyte w następnej.

Pierwsze kroki

Runda pierwsza – Stwórz własny proces

  • Przygotuj przykładową „pizzę”, aby pokazać ją grupie – biała okrągła baza z papieru do drukowania, pokolorowana na czerwono markerem na sos pomidorowy. Dodaj sześć żółtych (mozzarella) kwadratów, sześć różowych (pepperoni) kwadratów i trzy zielone (zioła) kwadraty.
  • Pokaż im papierowy talerz jako piekarnik.
  • Po pięciu minutach policz, ile pizz zostało zrobionych, oceń poziom zmarnowanego jedzenia i oblicz wyniki.

Runda druga – Wprowadź Kanban

  • Wprowadź Kanban i podstawowe praktyki Kanban. (Zwizualizuj przepływ pracy, Ogranicz swoją pracę w toku (WIP), Zarządzaj przepływem, Wdrażaj pętle informacji zwrotnej, Uczyń zasady procesu jawnymi, Ulepszaj wspólnie).
  • Poproś zespoły o zwizualizowanie przepływu pracy i uczynienie procesu jawnym poprzez wprowadzenie miejsca przechowywania materiałów produkcyjnych (spody pizzy, plastry szynki itp.) bezpośrednio na stole. Zespoły mogą użyć dostępnych materiałów (taśma maskująca, karteczki samoprzylepne i papier).
  • Doradź zespołom, żeby ograniczyły swoją pracę w toku (WIP).
  • Przeprowadź nową rundę z nowo ustanowionym systemem Kanban. Na koniec pięciu minut przeprowadź podsumowanie i oblicz wyniki.

Runda trzecia – Rozszerz system

  • Wprowadzenie nowego typu pizzy. Zamówienia klientów mogą teraz zawierać pizze dwóch różnych rodzajów.
  • Zespół może liczyć pizze tylko wtedy, gdy całe zamówienie zostanie zrealizowane.
  • Zespół może pobrać kilka zamówień jednocześnie.
  • Daj zespołom pięć minut na omówienie, jak rozszerzą system.
  • Przeprowadź nową rundę. Na koniec pięciu minut przeprowadź podsumowanie i oblicz wyniki.

Runda czwarta – Iteruj i ulepszaj

  • Daj zespołom pięć minut na omówienie i ulepszenie swojego systemu. Poproś ich, żeby skupili się na przepływie pracy i różnych limitach WIP.
  • Na koniec pięciu minut przeprowadź podsumowanie i oblicz wyniki.
  • Na koniec przeprowadź podsumowanie wszystkich czterech rund, żeby zobaczyć, czego nauczył się zespół.

Agile 42 oferuje zasoby wspierające ich grę. Udostępnione na licencji Creative Commons Attribution 4.0 International Licence.

Agile Battleship

agile-battleships-teamretro-image

Aktywność stworzona przez Jamesa Scrimshire, która bierze klasyczną grę Battleship i nadaje jej zwinny charakter.

Cel edukacyjny: Zrozumienie znaczenia komunikacji, współpracy i korzyści płynących z iteracyjnego procesu rozwoju.

Czas trwania: 30 minut.

Osobiście czy wirtualnie: Obie opcje.

Liczba graczy: 4-12

Wymagane zasoby: Zestaw do gry Battleship

Jak działa gra Agile Battleships

Zespoły grają w rundy Battleships. Pierwsza jest rozgrywana bez żadnej informacji zwrotnej. Kolejne rundy stopniowo wprowadzają więcej informacji zwrotnej.

Zasady gry Agile Battleships

Każdy zespół może widzieć swoją własną planszę, ale nie planszę przeciwnika.

Zespoły na zmianę strzelają do planszy przeciwnika, podając współrzędne swojego celu.

Gra kończy się, gdy jeden zespół pomyślnie zatopi wszystkie statki przeciwnego zespołu.

Pierwsze kroki

Podziel grupę na dwie części.

Ustaw plansze do gry Battleship i elementy floty.

Zespoły na zmianę zatapiają statki przeciwnika.

Runda pierwsza – Brak informacji zwrotnej

  • Rozpocznij grę, w której zespoły na zmianę podają współrzędne.
  • Po 5 minutach zatrzymaj grę. Policz, ile trafień wykonał zespół.
  • Przeprowadź podsumowanie, omawiając, jak czuli się gracze i jak ich doświadczenie może mieć zastosowanie do ich pracy.

Runda druga – Ograniczona informacja zwrotna

  • Tym razem, po każdych pięciu strzałach, zespół jest informowany, czy „trafił” czy „spudłował” statek.
  • Po 5 minutach zatrzymaj grę. Policz, ile trafień wykonał zespół.
  • Przeprowadź podsumowanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.

Runda trzecia – Informacja zwrotna w czasie rzeczywistym

  • Tym razem, po każdym strzale, zespół jest informowany, czy „trafił” czy „spudłował” statek.
  • Po 5 minutach zatrzymaj grę. Policz, ile trafień wykonał zespół.
  • Przeprowadź podsumowanie, omawiając, czym ta iteracja różniła się od pierwszej.
  • Zapytaj zespoły, jak otrzymują i przekazują informacje zwrotne w swoim miejscu pracy.

Warianty gry Battleships

  • Wersję gry w statki na papierze i długopis można znaleźć tutaj.
  • Wirtualna wersja jest oferowana przez BoxUK.
  • Graj bez ograniczeń czasowych rund. Zamiast tego, zatrzymaj się, gdy jedna drużyna zatopi wszystkie statki drugiej. Wykorzystaj to do dyskusji na temat wpływu informacji zwrotnej na zarządzanie czasem.
  • Jeśli czas pozwoli, można dodać dodatkowe rundy, które stopniowo zwiększają ilość informacji zwrotnych otrzymywanych przez zespoły.

Udostępniono na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.

Gra XP

xp-game-teamretro-image

Gra zaprojektowana przez Verę Peeters i Pascala Van Cauwenberghe, aby wprowadzić uczestników w zasady i praktyki metodologii Extreme Programming (XP).

Cel nauki: Zwiększenie zrozumienia pojęć takich jak prędkość (velocity), estymacja historyjek (story estimation), wczorajsza pogoda (yesterday’s weather) oraz cykl życia zarówno deweloperów, jak i klientów.

Czas gry: 2-3 godziny

Osobiście czy wirtualnie: Osobiście

Liczba graczy: 5-12

Wymagane zasoby: Wstępnie wypełnione karty historyjek, arkusze planowania i punktacji, ołówki, karty do gry, kostki, balony, inne małe rekwizyty do realizacji historyjek, stoper dla każdej drużyny.

Jak działa Gra XP:

Gra XP sprawia, że gracze działają jako deweloper lub klient, dzięki czemu rozumieją swoje role.

Zasady Gry XP

  • Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów biznesowych poprzez dostarczanie wartości w określonym czasie lub budżecie.
  • Wartość jest dostarczana poprzez ukończenie historyjek, które zostały zaakceptowane przez klienta.
  • Historyjki znajdują się na kartach historyjek. Są to proste czynności do wykonania.
  • Gracze szacują każdą kartę historyjki i decydują, co zespół powinien spróbować dostarczyć w ramach iteracji. Nie cały czas musi być wykorzystany.
  • Iteracja trwa trzy minuty.
  • Zespoły z największą liczbą punktów odnoszą największy sukces.

Pierwsze kroki

Uczestnicy są dzieleni na zespoły i przypisywane są im role deweloperów lub klientów.

Runda pierwsza – Określanie prędkości (velocity)

  • Przydziel każdemu zespołowi 12 kart historyjek.
  • Gracze szacują historyjki od jednego do sześciu, lub jako niemożliwe. Gracze mogą zadawać trenerowi pytania dotyczące każdej historyjki.
  • Klienci wybierają historyjki, które ich zdaniem mogą zostać zaimplementowane przez deweloperów w ciągu trzech minut, a następnie układają karty.
  • Deweloperzy implementują historyjki po kolei, w ustalonej kolejności.
  • Uruchom stoper, gdy deweloper rozpocznie historyjkę. Zatrzymaj stoper, gdy uznają, że historyjka jest zakończona.
  • Klient akceptuje lub odrzuca historyjkę. Jeśli zostanie odrzucona, licznik czasu jest resetowany, a historyjka jest wykonywana ponownie. Jeśli zakończy się sukcesem, deweloper przejmuje kolejną historyjkę.
  • Na koniec rundy zlicz punkty biznesowe wszystkich w pełni dostarczonych historyjek i dodaj je do arkusza wyników. Oblicz prędkość na podstawie zużytego czasu.

Runda druga – Określanie wartości biznesowej

  • Poproś zespół o omówienie pierwszej rundy.
  • Daj każdemu zespołowi siedem dodatkowych kart historyjek. Zespół szacuje nowe karty.
  • Klienci wybierają historyjki, aby zrównać się z prędkością zespołu z pierwszej rundy i porządkują je.
  • Deweloperzy implementują historyjki, w kolejności, aż do wyczerpania czasu.
  • Na koniec rundy zlicz wartość biznesową i oblicz prędkość.
  • Porównaj z pierwszą rundą i omów.

Przeprowadź tyle iteracji, ile chcesz, aby poprawić planowanie iteracji.

Udostępniono na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.

DevOps Dream

devops-dream-teamretro-image

Gra symulacyjna od zespołu Mechanical Rock. Została zaprojektowana, aby wprowadzić uczestników w zasady i praktyki metodologii DevOps w zabawny i interaktywny sposób.

Cel nauki: Pomóc uczestnikom zastanowić się, jak rozwijają i uruchamiają oprogramowanie.

Czas gry: Elastyczny

Osobiście lub wirtualnie: wirtualnie

Liczba graczy: 1

Wymagane zasoby: DevOps Dream

Jak działa gra DevOps Dream

Gracze wcielają się w rolę CIO firmy. Muszą wybrać odpowiednią kombinację inicjatyw i działań, aby poprowadzić swój zespół do sukcesu.

Gra DevOps Dream

Gra oferuje samouczek z przewodnikiem.

Kroki obejmują –

  • Wybór firmy
  • Decydowanie o inicjatywach
  • Badanie wskaźników wydajności

Dostępne są różne scenariusze wraz z wyborem kroków, które można podjąć w odpowiedzi.

Gracz jest oceniany na podstawie czterech kluczowych wyników w okresie 3 lat.

  • Ludzie
  • Produktywność
  • Zadowolenie klienta
  • Stabilność